Als Adelsschicht eines Landes, Führer von Nationen und angesehene Persönlichkeiten erheben sich Edelleute über das gemeine Volk als Personen mit Reichtum, Einfl uss und Ansehen. Viele sind aufgrund ihrer Position distanziert von ihren Untertanen und handeln arrogant und unnahbar, während andere wahre Menschenfreunde und Helden des Volkes sind, die die Nöte des gemeinen Mannes kennen und ihn an ihrem Glück teilhaben lassen wollen. Das Aussehen und die Titel von Edelleuten variieren von Nation zu Nation – die Barone und Herzöge des einen Landes könnten den Pashas, Denkas oder Rittern des anderen entsprechen.


Adelsspross HG 2

EP 600
Mensch Adeliger 4
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +4 Rüstung, +2 Schild)
TP 20 (4W8+2)
REF +2, WIL +3, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +5 (1W8+1/19-20) oder Lanze [Meisterarbeit] +5 (1W8+1/x3) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kurzbogen +4 (1W6/x3) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20)


SPIELWERTE


ST 12, GE 12, KO 11, IN 10, WE 8, CH 13,
GAB +3; KMB +3; KMV 14
Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Niederreiten
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen) +5, Bluffen +5, Diplomatie +8, Einschüchtern +8, Motiv erkennen +3, Reiten +6, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +3, Wissen (Adel) +5, Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Lanze [Meisterarbeit], Langschwert [Meisterarbeit], Dolch, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Kleidung eines Adligen, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Militärsattel und beschlagenem Lederharnisch, 32 GM
Gefallen Ein Adelsspross kann besonders heikle Dinge aus der Gerüchteküche des Palastes weitergeben, so dass ein SC einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf für Wissen (Adel) oder seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Sammeln von Informationen erhält. Ferner könnte er ein Treffen mit einem Edelmann, einem Prinzen oder einer Prinzessin arrangieren.


Adelssprösslinge sind die stolzen und überheblichen Kinder adeliger Eltern, die voll von der Tatkraftder Jugend und des Hochmutes jener sind, die in prächtigen Herrenhäusern geboren wurden. Sie haben eine gute Erziehung genossen und kennen zumindest ein Minimum an sozialen Umgangsformen, meist aber nur wenn andere Hochgeborene anwesend sind. Sie verachten Bürgerliche und Vagabunden, welche dasselbe für diese eingebildeten Pfauen empfinden.


Wenn sie als geringere Würdenträger und Schmeichler des Hofes einsetzt werden, können Adelssprösslinge eine Quelle von Gerüchten und Hofintrigen sein. Sie können auch als erfahrene Knappen, die noch nicht zum Ritter geschlagen wurden, oder als adelige Kavalleristen eingesetzt werden.


Ein Adelsspross kann eine Vierergruppe Kavalleristen anführen (HG 9), zwei von ihnen könnten die ständigen Begleiter einer Prinzessin sein (HG 7), drei könnten das Gefolge eines Chevaliers bilden (HG 8), während acht Adelssprösslinge mit einem Edelmann als Gruppe von Wüstlingen auftreten könnte (HG 10).


Chevalier HG 7

EP 3.200
Mensch Adeliger 2/Paladin 6
RG Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5
Aura Tapferkeit (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, +10 Rüstung, +2 Schild)
TP 61 (8 TW; 2W8+6W10+19)
REF +5, WIL +9, ZÄH +9
Immunitäten Furcht, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m 
Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+4/x3) oder Langschwert +1, +12/+7 (1W8+5/19-20) oder Dolch +11/+6 (1W4+4/19-20)
Fernkampf Dolch +8 (1W4+4/19-20)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 2/Tag (+2 Angriff und RK, +6 Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 15, 3W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Zauber (ZS 3; Konzentration +5)
1. – Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 14,
GAB +7; KMB +11; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Entsatteln, Mächtiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Diplomatie +10, Heilkunde +5, Mit Tieren umgehen +8, Reiten +6, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Adel) +5, Wissen (Geschichte) +5,
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura des Guten, Göttlicher Bund (Schweres Reitpferd), Handauflegen (3W6, 5/Tag), Gnade (Erschöpft, Erschüttert)
Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Langschwert +1, Lanze [Meisterarbeit], Dolch, Heiliges Symbol aus Silber, Schweres Reitpferd (kampftrainiert) mit Kettenharnisch und Militärsattel, 420 GM
Gefallen Ein Chevalier kann sich für einen SC verbürgen, sein blütenreiner Ruf ermöglicht es dem Charakter, einer Bestrafung zu entgehen oder ein geringeres Strafmaß zu erhalten. Der Chevalier kann einen Charakter auch die Teilnahme an einem Turnier ermöglichen oder ein Treffen mit seinem Lehnsherrn arrangieren, bei dem der SC einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie erhält.Chevaliers sind adelige Krieger, stolz in Haltung und Abstammung, aber demütig im Dienst ihres Herren. Obwohl gnädig und großzügig ist ein wahrer Chevalier stets bereit, die Lanze zu senken oder im Interesse der Gerechtigkeit sowie zum Schutze der Unschuldigen sein Schwert zu ziehen.


Chevaliers können als adelige Verwalter, Richter oder Festungskommandeure eingesetzt werden.


Sie werden üblicherweise einzeln oder in Begleitung eines Knappen angetroffen, wenn sie zwei Pilger eskortieren (HG 8), zwei Edelleute beschützen (HG 11) oder vier Kavalleristen anführen (HG 10).


Edelmann HG 8

EP 4.800
Mensch Adeliger 10
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen,+2 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 60 (10W8+15)
REF +6, WIL +8, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/18-20) oder Silberner Dolch +9/+4 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Langbogen +1, +10/+5 (1W8+1/x3)


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 10, CH 13,
GAB +7; KMB +6; KMV 19
Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Konzentrierter Schlag, Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (Saiteninstrumente) +10, Auftreten (Gesang) +10, Bluffen +16, Diplomatie +27, Einschüchtern +10, Motiv erkennen +10, Reiten +6, Sprachenkunde +6, Verkleiden +10, Wahrnehmung +5, Wissen (Adel) +10, Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Lokales) +4,
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd der Unscheinbarkeit +1, Tartsche [Meisterarbeit], Langbogen +1 mit 20 Pfeilen, Rapier [Meisterarbeit], Silberner Dolch, Überzeugungsstirnreif, Resistenzumhang +1, 17 GM
Gefallen Ein Edelmann kann den SC die Kleidung eines Adligen oder Königliche Kleidung leihen oder sogar schenken, wenn sie ihn ausreichend beeindruckt haben. Ferner kann er anstelle der SC einen Fertigkeitswurf für Diplomatie für sie machen.


Ein Edelmann ist ein Adeliger mit einem Titel. Er gehört einem Adelshaus an, das eine unbedeutende Nebenlinie oder die Hauptlinie des Hauses selbst sein kann. Er könnte sogar zur königlichen Familie gehören, dann aber wahrscheinlich nicht in der Thronfolge stehen, aber dennoch eine hohe Postion in der Gesellschaftbekleiden. Egal ob Baron, Graf, Herzog oder Markgraf, ein Edelmann beherrscht alle höfischen Künste – die feine Klinge eingeschlossen – und kennt die Neuigkeiten, Gerüchte, Modeerscheinungen und Etikette seines Landes und der Nachbarländer.


Edelleute können als Diplomaten, bedeutende Höflinge, Kastellane oder Seneschalle königlicher Burgen oder sogar Spione eingesetzt werden.


Ein Edelmann kann mit einem Chevalier als Leibwächter und drei Adelssprösslingen, mit denen er bei Hofe angeben kann, angetroffen werden (HG 10). Ein Edelmann könnte auch zwei verkleidete Prinzessinnen begleiten (HG 10), während zwei Edelleute beim Konzert eines Meisterbarden zugegen sein könnten (HG 12). Ein Edelmann auf Reisen könnte von einem Kampfmagier oder Musikus (HG 9) oder von zwei Wachthauptmännern als Leibwächter (HG 10) begleitet werden.