Jenseits der Mauern großer Städte und der Politik und der Intrigen der Königsnhöfe leben einfache Dorfbewohner, die hart arbeiten und zum täglichen Überleben aufeinander angewiesen sind. Egal ob Pioniere unerschlossenen Grenzlandes, Bauern oder Bewohner verschlafener Nester, die meisten von ihnen wünschen sich nur ein ruhiges Leben an der Seite ihrer Familien und Nachbarn und interessieren sich wenig für Aufregung oder Gefahr. Sie beobachten Fremde argwöhnisch, ob diese eine Bedrohung darstellen, und halten die Traditionen ihrer Gemeinschaft hoch, sind aber bereit, mit denen Handeln zu treiben, die Gold besitzen und bedeutende Dinge versprechen.


Dorftrottel HG 1/3

EP 135
Mensch Bürgerlicher 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 6 (1W6+3)
REF +0, WIL -1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Improvisierter Knüppel +1 (1W4+1)
Fernkampf Schleuder +1 (1W4+1)


SPIELWERTE


ST 12, GE 11, KO 15, IN 4, WE 9, CH 10,
GAB +0; KMB +1; KMV 11
Talente Ausdauer, Improvisierter Nahkampf
Fertigkeiten Klettern +5, Wahrnehmung +3
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Improvisierter Knüppel, Schleuder mit 10 Steinen, Rettich
Gefallen Der Dorft rottel kann die SC zu einem Geheimnis oder etwas Verstecktem im Ort führen, worüber er zufällig gestolpert ist, so dass die SC einen einmaligen Situationsbonus von +5 auf einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung erhalten, wenn sie die Gegend absuchen.


Der Dorftrottel ist ein liebenswerter Einfaltspinsel, der seine magere Existenz mühsam durch Mildtätigkeit, Betteln, Gelegenheitarbeiten und indem er zuweilen kleine Wildtiere mit seiner Schleuder erledigt, aufbessert. Auch wenn er normalerweise gutmütig ist, neigt er zu Wutanfällen, wenn er provoziert wird, und schlägt dann blind mit jedem Gegenstand in Reichweite um sich.


Wenn man ihm statt Ausdauer das Talent Fertigkeitsfokus gibt, erhält man ein dümmliches Naturtalent mit Befähigung auf einem einzelnen Gebiet, üblicherweise einer Handwerks- oder Wissensfertigkeit. Indem man bei einem dümmlichen Naturtalent die KO- und CH-Werte auswechselt und ihm die Talente Verbundenheit mit Tieren und Fertigkeitsfokus (Mit Tieren umgehen) und die Fertigkeit Mit Tieren umgehen statt Klettern gibt, ergibt dies einen Pferdeflüsterer oder jemanden, der besser mit Tieren als mit Menschen umgehen kann (TP 4, Zäh +0, Umgang mit Tieren +11). Ein Dorftrottel könnte auch ein schlechtes Messer mit sich führen oder gelernt haben, sich mit den Fäusten gegen die üblen Scherze grausamer Dorfbewohner zu wehren, und das Talent Verbesserter waffenloser Schlag besitzen.


Dorftrottel können als Gefangene, Sklaven auf einer Galeere oder in einer Heilanstalt eingesperrte Verrückte benutzt werden. Ein Dorftrottel kann zur Darstellung jedes einfachen Bürgers verwendet werden, indem man die Fertigkeit Klettern durch eine passende Berufs- oder Handwerksfertigkeit ersetzt. Ein Stalljunge könnte stattdessen über Reiten verfügen, während ein Hafenarbeiter die Fertigkeit Schwimmen besitzen könnte. Ein Straßenjunge könnte stattdessen die Talente Leichtfüßigkeit und Rennen besitzen.


Ein Dorftrottel wird normalerweise allein angetroffen, könnte sich aber auch mit einem Bauern, Ladenbesitzer, Novizen oder Trunkenbold herumtreiben.


Bauer HG 1/2

EP 200
Mensch Bürgerlicher 1/Experte 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 10 (2 TW, 1W6+1W8+2)
REF +0, WIL +3, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +0 (1W6) oder Sichel +0 (1W6)
Fernkampf Schleuder +0 (1W4) oder Knüppel +0 (1W6)


SPIELWERTE


ST 11, GE 10, KO 12, IN 10, WE 13, CH 9,
GAB +0; KMB +0; KMV 10
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Bauer]), Verbundenheit mit Tieren
Fertigkeiten Beruf (Bauer) +9, Handwerk (Tischler) +5, Heilkunde +5, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +7, Wissen (Lokales) +4, Wissen (Natur) +4
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Knüppel, Sichel, Schleuder mit 10 Steinen, Schweres Reitpferd, Wagen
Gefallen Ein Bauer kann den SC eine Wochenration Essen und Trinken schenken oder sie in seiner Scheune übernachten lassen.


Bauern sind das Rückgrat jeder Gesellschaft, da sie die Nahrung und das Vieh für die Welt produzieren. Der gewöhnliche Bauer ist ehrlich, vernünftig und vertrauenswürdig, misstraut aber Fremden. Ein Bauer kann eine gute Quelle der lokalen Gerüchte sein und die Gegend um seinen Hof wie den Rücken seiner Hand kennen.


In gefährlichen Regionen könnte ein Bauer eine schäbige Lederrüstung besitzen, die er bei Ärger anlegt (RK 12), ofthat er dann auch einen alten Speer oder eine Armbrust aus den Zeiten seines Trainings mit der Miliz irgendwo im Haus.


Ein Veteran, der sich als Bauer zur Ruhe gesetzt hat, oder der sein Land zu oft verteidigen musste, könnte eine Stufe Krieger statt Bürgerlicher haben. Seine Fertigkeiten bleiben gleich, aber seine Trefferpunkte steigen auf 11, der Rettungswurf Zähigkeit auf +3 und der Grundangriffsbonus auf +1. Er hat dann auch eine Lederrüstung und bessere Waffen, um Heim und Familie zu beschützen.


Bauern werden normalerweise in zwei- bis sechsköpfi gen Familien angetroffen (HG 1 bis 4). Im Freien kann er bei der Feldarbeit mit seinen drei kräftigen Söhnen angefunden werden (HG 3). In der Stadt könnte er mit einem Ladenbesitzer feilschen (HG 2), drei Bauern könnten mit einer liebreizenden Schankmaid in der Schenke plaudern (HG 3). Ein Dutzend Bauern mit Fackeln und Mistgabeln (wie Speere) bildet einen wütenden Mob (HG 6).


Bürgermeister HG 8

EP 4.800
Mensch Adeliger 3/Experte 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, +2 Schild)
TP 44 (10W8)
REF +3, WIL +8, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m 
Nahkampf Rapier +1, +7/+2 (1W6/18-20) oder Dolch +6/+1 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +7 (1W4-1/19-20)


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 10, IN 14, WE 11, CH 14,
GAB +7; KMB +6 (+10 zum Entwaffnen); KMV 16 (18 gegen Entwaffnen)
Talente Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Fertigkeitsfokus (Wissen (Lokales)), Mächtiges Entwaffnen, Verbessertes Entwaffnen, Wachsamkeit
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +15, Beruf (nach Wahl) +13, Bluffen +15, Diplomatie +21, Einschüchtern +10, Motiv erkennen +17, Reiten +8, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +15, Wissen (Geographie) +8, Wissen (Geschichte) +8, Wissen (Lokales) +21,
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Tartsche +1, Rapier +1, Dolch, Feder (Vogel), Gesundheitsamulett, Öl der Zeitlosigkeit (2), Leichtes Reitpferd mit Reitsattel
Gefallen Bürgermeister können detailreiche Informationen über ihre Gemeinde, wichtige Gruppierungen oder Individuen und geheime oder verborgene Plätze liefern. Sie können den SC auch bei Problemen mit dem Gesetz helfen oder NSC bis zur 12. Stufe verhaft en und für 24 Stunden festhalten.


Bürgermeister sind zivile Autoritäten in Städten und Ortschaften. Auch wenn in einem kleinen Dorf ein einzelner reicher Einwohner oder ein kleiner Rat aus Bürgerlichen das Sagen haben könnte, ist der Bürgermeister in einer größeren Ansiedlung stets über die Geschehnisse informiert, so dass er wirkungsvoll mit dem gemeinen Volk wie auch den Reichen und Mächtigen zusammenarbeiten kann. Aufgrund seiner Position kann er sich selbst ohne eigenen Titel unter die Edelleute und Blaublüter mischen.


Ein Bürgermeister kann in jeder größeren Stadt oder Ortschaft, aber auch in kleinen Dörfern mit strategisch oder wirtschaftlich günstiger Lage angetroffen werden. Große Städte können mehrere Bürgermeister haben, die die einzelnen Viertel verwalten und zusammen den Stadtrat bilden.


Ein Bürgermeister könnte als Oberhaupt einer Schule oder Gilde fungieren oder als Botschafter eines titeltragenden Adeligen in Erscheinung treten.


Bürgermeister haben oft zwei Wachtmeister als Leibwächter dabei (HG 9) und können in der Gesellschaft eines Edelmannes (HG 10) oder eines Handelsfürsten mit seinem Kriegsknecht Leibwächter angetroffen werden (HG 11).