Bettler HG 1

EP 400
Mensch Bürgerlicher 1/Schurke 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 10 (+3 GE)
TP 13 (2 TW; 1W(+1W6+5)
REF +5, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +1 (1W6+1)
Fernkampf Knüppel +3 (1W6+1)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


SPIELWERTE


ST 13, GE 17, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +0; KMB +1; KMV 14
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst)
Fertigkeiten Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +8, Klettern +6, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Ausrüstung Knüppel, Schale für Almosen
Gefallen Ein Bettler kann für einen Tag einen bestimmten Platz oder eine Person überwachen und den SC von seinen Beobachtungen berichten.


Bettler sind heimat- und hoff nungslose arme Schlucker, die sich mühsam am Rande der Gesellschaftin Städten durchschlagen. Manche waren früher Bauern, Handwerker und anderes arbeitendes Volk, das mit Blindheit oder Lähmung gestraftwurde, während andere seit ihrer Geburt Waisen sind und solange sie sich erinnern können, von Almosen und Wohltätigkeit gelebt haben.


Bettler können als Nachwuchsdiebe und Beutelschneider Verwendung finden (nicht wenige Bettler ergänzen auf diesem Wege ihre Einnahmen aus der Bettelei). Sie können auch für Straßenkinder, die Bewohner einer Leprakolonie oder sogar Anhänger eines Kultes eines dunklen Gottes der Krankheiten, des Diebstahls oder des Mordes benutzt werden.


Wenn man seinen Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst) gegen (Fingerfertigkeit) oder (Heimlichkeit) austauscht, erhält man einen besseren (Taschen-)Dieb. Indem man ihm statt des Talentes Ausdauer das Talent Waffenfinesse und eine leichte Rüstung oder eine weitere Waffe gibt, wird er wirkungsvoller im Kampf, dasselbe kann man erreichen, indem man beide Talente durch Ausweichen und Beweglichkeit ersetzt.


Ein Bettler kann einen Dorftrottel begleiten (HG 2) oder sich mit einem Schläger oder zwei Taschendieben zusammentun (HG 3). Zwei Bettler könnten einem Drogenhändler oder einem Pilger folgen (HG 5) oder mit vier Angehörigen des Fahrenden Volkes zusammenarbeiten (HG 7). Bettler, die als Diebe oder Taschendiebe arbeiten, können sich zu sechst zusammentun (HG 6), während vier diebische Bettler ihre Kräfte mit einer Räuberbande aus acht Banditen vereinen könnten (HG 7).


Referenz: SLHB - Seite 266