Halunken, Mietlinge, Monsterjäger, Grabräuber, Matadore und Schufte – Abenteurer kommen in allen möglichen Gestalten, haben alle möglichen Fähigkeiten und Verbindungen. Sie könnten Helden sein, die Bösewichte aufhalten und Unrecht gutmachen wollen, oder auch gefährliche Diebe, die mit wertvollen Relikten reich werden wollen. Diese NSC können als Verbündete einer SC-Gruppe auftreten, als Mietlinge für einen Tag oder mit ihnen durch ein Gewölbe kriechen. Sie können aber auch rivalisierende Abenteurer sein, die die SC bei deren Mission behindern wollen. Ob als Verbündete oder Gegner, diese NSC könnten jederzeit auftauchen, wenn die Gruppe realisiert, dass sie nicht die einzigen Abenteurer in der Gegend sind.


Kampfmagier HG 5

EP 1.600
Mensch Thaumaturg 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Magierrüstung)
TP 33 (6W6+12)
REF +4, WIL +5, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20) oder Stab: Schockgriff +2 Berührung (1W6 Elektrizität)
Fernkampf Dolch +5 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe (Starke Zauber +3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)
6/Tag – Energiegeschoss (1W4+3)
Vorbereitete Zauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. – Feuerball (2) (SG 17), Fliegen, Hast, Magie bannen
2. – Flammenkugel (SG 16), Glitzerstaub (SG 15), Schockgriff, Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. – Brennende Hände (SG 15), Magierrüstung (schon gewirkt), Rascher Rückzug, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Botschaft, Magie entdecken, Licht, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 9, GE 14, KO 12, IN 17, WE 10, CH 13,
GAB +3; KMB +2; KMV 17
Talente Defensive Kampfweise, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberstäbe herstellen
Fertigkeiten Fliegen +11, Handwerk (Rüstungsbauer), Handwerk (Waffenschmied), Reiten +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Baukunst) +7, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Geschichte) +7, Zauberkunde +12
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Fliegen(2), Schriftrolle: Spiegelbilder (2), Schriftrolle: Unsichtbarkeit (2), Stab: Magisches Geschoss (ZS 5, 50 Ladungen, Arkane Verbindung), Stab: Schockgriff (ZS 5, 50 Ladungen), Verstrickungsbeutel (3)
Sonstige Ausrüstung Dolche (2), 20 GM
Gefallen Ein Kampfmagier kann Schriftrollen mit einem Nachlass von 10% herstellen.


Ein Kampfmagier ist immer kampfbereit. Er weiß, daß man zuerst zuschlagen und dann fragen soll. Da er über hohe Feuerkraft verfügt, wird seine Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld geschätzt. Kampfmagier sind eine hervorragende militärische Unterstützung und magische Leibwächter. Man kann sie alleine antreffen, als Beschützer eines reisenden Händlers (HG 7), oder eines Spähers (HG 8) oder als Abenteurer in Begleitung eines Mediums oder Musikus, eines Monsterjägers oder Gladiators und eines Grabräubers (HG 9). Eine Einheit Kampfmagier (HG 9) kann Teil jeder Armee sein.


Monsterjäger HG 5

EP 1.600
Mensch Waldläufer 6
N Mittelgroßer Humanoide
INI +3; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +4 Rüstung, +1 Schild)
TP 45 (6W10+12)
REF +8, WIL +3, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m 
Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+3/x3) oder Dolch +9/+4 (1W4+3/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +10/+5 (1W8+3/x3) oder Dolch +9/+4 (1W4+3/19-20)
Besondere Angriffe Erzfeind (Magische Bestien +4, Monströse Humanoide +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +3)
1. – Mit Tieren sprechen


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +6; KMB +9; KMV 22
Talente Ausdauer, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Kernschuss, Schnelles Schießen, Selbsterhaltung, Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten Heilkunde +8, Heimlichkeit +11, Klettern +11, Mit Tieren umgehen +8, Reiten +11, Schwimmen +7, Überlebenskunst +12 (+15 beim Spuren lesen), Wahrnehmung +10, Wissen (Natur) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund des Jäger (Tiergefährte [Falke]), Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Spuren lesen +3, Tierempathie +5
Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], Streitaxt [Meisterarbeit], Dolch +1, Kompositbogen (lang) +1(ST +3) mit 40 Pfeilen, Pfeile aus Alchemistensilber (10), Pfeile aus Kaltem Eisen (10), Leichtes Reitpferd (kampftrainiert), Sattel, 4 GM
Gefallen Ein Monsterjäger kann eine wilde Bestie oder ein Monster aufspüren und bis zu ihrem Versteck verfolgen und die SC dorthin führen.


Ein Monsterjäger ist ein schlauer, erfahrener Jäger, welcher die Waldpfade entlangreitet, während ihm sein treuer Falke als zusätzliches Paar Augen am Himmel dient. Egal ob er eine Belohnung oder ein Kopfgeld sucht, eine eindrucksvolle Trophäe oder einfach nur eine epische Jagderzählung am Lagerfeuer, so zögert er nicht lange, wenn ihm Berichte von wilden Bestien auf der Jagd zu Ohren kommen. Monsterjäger können Grenzreiter und Beschützer der Wildnis oder begabte Jäger sein. Indem du den Erzfeind, das bevorzugte Gelände oder den Tiergefährten veränderst, kannst du unterschiedliche Typen von Monsterjägern erschaffen.


Ein Handelsfürst hat oft ein Paar Monsterjäger auf der Lohnliste (HG 10), um Bedrohungen seiner Geschäfte begegnen zu können. Patrouillen von vier Monsterjägern (HG 9) können als Grenzwachen in der Wildnis auftreten. Ein Monsterjäger könnte ebenso in der Begleitung eines Kampfmagiers, eines Mediums oder eines Musikus und eines Grabräubers (HG 9) auf Abenteuer ausziehen.


Grabräuber HG 5

EP 1.600
Mensch Schurke 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 45 (6W8+18)
REF +8, WIL +2, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +7 (1W6+1/19-20)
Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +8 (1W6/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 14, IN 14, WE 10, CH 8,
GAB +4; KMB +5; KMV 18
Talente Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten), Große Zähigkeit, Verstohlenheit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +5, Entfesselungskunst +14, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +8, Mechanismus ausschalten +20, Schätzen +11, Schwimmen +5, Sprachenkunde +6, Wahrnehmung +14 (+17 beim Fallen finden), Wissen (Gewölbekunde) +11, Wissen (Lokales) +6,
Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terran
Besondere Eigenschaften Tricks (Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen, Spürnase), Fallen finden +3
Kampfausrüstung Gegengift
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Kurzschwert, Adleraugen, Vergrößerungsglas, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Sonnenzepter, 18 GM
Gefallen Ein Grabräuber kann den Wert der Waren der SC schätzen oder mit ihnen reisen und eine Falle entschärfen.


Grabräuber sind gerissene Erforscher von Ruinen und fallenverseuchter Gewölbe, sowie wagemutige Plünderer uralter, mit Schätzen angehäufter Gruften. Sie sind wertvolle Verbündete, die Möchtegern-Forschern helfen, rein und wieder raus zu kommen, ohne ein Opfer lauernder Todesgefahren zu werden. Wenn ein Grabräuber die besten Teile der Beute finden und für sich selbst behalten sollte, wer kann das schon ahnen? Er würde es keinem sagen. Ein Grabräuber könnte auch als Rivale in einem Gewölbe angetroffen werden, vielleicht, möchte er einen Schatz finden, ehe die SC ihm zuvorkommen. Wenn du seine Fingerfertigkeit durch Handwerk (Fallenbau) ersetzt, machst du ihn zu einem noch gefährlicheren Gegner. Grabräuber sind exzellente Einbrecher und Späher. Ein Grabräuber arbeitet meist alleine, könnte aber auch mit einem Archäologen und einem Paar Einbrecher (HG 8) zusammenarbeiten. Ein Grabräuber könnte in Begleitung eines Monsterjägers (HG 7) angetroffen werden oder mit einem Medium oder Musikus, einem Kampfmagier und einem Gladiator oder Monsterjäger (HG 9) auf Abenteuer ausziehen.