Beispiel-Gefahren

Wir stellen hier einige ungewöhnliche Gefahren vor:


Fäulnismaden (HG 4)

Parasitenbefall

Parasiten wie Ohrensucher oder Fäulnismaden können Parasitenbefall herbeiführen, ein Gebrechen ähnlich einer Krankheit. Parasitenbefall kann nur durch besondere Methoden geheilt werden, egal wie viele Rettungswürfe man schafft, der Befall besteht fort. Krankheit kurieren oder ähnliche Effekte beenden einen Parasitenbefall auf der Stelle. Immunität gegen Krankheiten bietet keinen Schutz, da der Befall durch die Parasiten verursacht wird.

Fäulnismaden sind übelkeiterregende Parasiten, die sich von Fleisch ernähren und in Leichen nisten. In der Regel befällt eine Handvoll Fäulnismaden eine einzelne Leiche, ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 reicht aus, um sie zu bemerken und ihnen aus dem Weg zu gehen. Andernfalls brechen 1W6 Maden aus dem Kadaver, um sich in ein Wesen hineinzufressen. Ein Wesen, das um die Gegenwart der Maden weißt, kann mittels eines Reflexwurfes gegen SG 15 versuchen, ihnen auszuweichen. Jede Art der Schadensreduzierung gibt Immunität gegen einen Befall mit Fäulnismaden.


Sobald Fäulnismaden einen lebenden Organismus befallen haben, fressen sie sich einen Weg zum Herzen, Hirn und anderen wichtigen Organen des Wirts und führen so schließlich zu dessen Tod. In der ersten Runde des Befalles kann man die Maden noch mittels Feuereinsatzes gegen die Eintrittsstellen ausbrennen, was die Maden tötet und den Wirt rettet, ihm aber 1W6 Punkte Feuerschaden zufügt. Man kann die Maden auch herausschneiden, doch je länger sie im Wirt verbleiben, umso mehr Schaden verursacht diese Methode; man benötigt eine scharfe Hiebwaffe und einen Wurf auf Heilkunde gegen SG 20, wobei man dem Wirt 1W6 Schaden pro Runde Befall zufügt. Ein erfolgreicher Heilkundewurf entfernt eine Made. Krankheit kurieren tötet alle Fäulnismaden in oder auf einem Wirt.


Fäulnismaden


Art Parasitenbefall; Rettungswurf Zähigkeit SG 17
Inkubationszeit sofort; Frequenz 1/Runde
Effekt 1W2 KO-Schaden pro Made


Gedächtniskristalle (HG 3)

Gedächtniskristalle sind große (60 cm bis 1,20 m hohe) Ansammlungen violetten Quarz, die eine starke Bannmagieaura ausstrahlen. Sie können mittels eines Wurfes auf Wissen (Arkanes) gegen SG 25 erkannt werden. Gedächtniskristalle sind auf die einzigartigen Energien der Zauberkunst eingestimmt und bedienen sich geernteter magischer Energie zum Wachstum und zur Verteidigung. Die Kristalle entziehen Magieanwendern in einem Radius von neun Metern vorbereitete Zauber. Einem Magieanwender im Wirkungsbereich eines Gedächtniskristalls steht jede Runde ein Willenswurf gegen SG 22 zu, bei einem Fehlschlag verliert er einen zufällig ausgewählten vorbereiteten Zauber. Spontane Magieanwender wie Hexenmeister sind davon nicht betroffen. Wenn die Kristalle beschädigt oder zerbrochen werden, geben sie die gespeicherte Zauberenergie in einer Explosion mentaler Energie ab, welcher bei allen Wesen in einem Umkreis von 3 Metern 1W6 Punkte WE-Schaden verursacht. Gedächtniskristalle sind sehr zerbrechlich (Härte 0, 1 TP). In Bereichen mit starken Kristallvorkommen müssen passierende Kreaturen Akrobatikwürfe gegen SG 10 bestehen, um nicht auf sie zu treten oder gegen sie zu stoßen und sie so zu zerbrechen.


Gifteiche (HG 1 oder 3)


Ein Hautkontakt mit Gifteiche (HG 1) führt zu einem schmerzhaften Ausschlag und das folgende Jucken lässt das Opfer kränkeln, bis der Schaden geheilt ist. Voller Körperkontakt oder das Einatmen von Rauch aus verbrennender Gifteiche ist besonders gefährlich und kann tödliche Folgen haben (HG 3). Ein Wurf auf Wissen (Natur) gegen SG 15 enthüllt die Eigenarten dieser harmlos erscheinenden Pflanze. Diese Gefahr kann auch bei ähnlich giftigen Pflanzen wie Giftefeu, Giftsumak und Stechnesseln verwendet werden (die letzte ist nicht gefährlich, wenn man sie verbrennt).


Gifteiche


Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 13
Inkubationszeit 1 Stunde
Effekt 1W4 GE-Schaden, Kränkelnd bis der Schaden geheilt wird;
Heilung 1 Rettungswurf


Gifteiche (Schwerer Kontakt)


Art Gift, Kontakt oder Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit SG 16
Inkubationszeit 1 Stunde; Frequenz 1/Stunde
Erster Effekt 2W4 GE-Schaden und 1W4 KO-Schaden, Kränkelnd
bis der Schaden geheilt wird; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;
Heilung 1 Rettungswurf


Magneterz (HG 2)

Die fremdartigen Energien der unterirdischen Welt können Felsen und Erzadern mit mächtigen magnetischen Feldern aufladen und dadurch eine Gefahr für alle schaft en, die eiserne Metalle tragen oder mit sich führen. Stahl oder Eisen, das sechs Meter oder näher an das Magneterz gebracht wird, wird von dem Erz angezogen. Mittelgroße Kreaturen, die mindestens 30 Pfund Metall bei sich tragen, werden davon betroffen wie durchdie besondere Fähigkeit Ziehen.


Das Erz hat einen effektiven KMB +7 und KMV 17. Kleine Wesen werden angezogen, wenn sie 15 Pfund Metall dabei haben, große Wesen ab 60 Pfund. Bei Wesen anderer Größen kannst du das Gewicht nach den Regeln zur Traglast bestimmen.


Wesen, die Metallüstungenn tragen, haben einen Malus auf ihre KMV, um dem Zug zu widerstehen (-2 bei Mittelschwerer, -4 bei Schwerer Rüstung). Betroffene Wesen werden sechs Meter angezogen, schlagen dann für 2W6 Schaden gegen den Fels und gelten als im Ringkampf. Wesen, die keine große Menge Metall am Leib tragen, sondern Metallgegenstände in den Händen halten, werden das Ziel eines Entwaffnen-Manövers, da ihnen die Gegenstände aus den Händen gerissen werden.


Gegenstände, die nun am Magneterz kleben, können mittels eines erfolgreichen Kampfmanöverwurf es für Ringkampf gegen die KMV des Erzes losgerissen werden.


Ohrensucher (HG 5)

Ohrensucher sind kleine, bleiche Würmer, die in verrottendem Holz oder anderen organischen Abfällen leben. Man kann sie mittels eines Wahrnehmungswurfes gegen SG 15 erkennen. Andernfalls transportiert jedes Lebewesen, welches das Versteck eines Ohrensuchers anstubst, einen oder mehrere Ohrensucher auf seinen Körper. Diese suchen sodann eine warme Stelle – sie haben eine Vorliebe für den Ohrkanal. Dort legen sie 2W8 Eier und verenden. Die Eier schlüpfen 4W6 Stunden später und die Larven verschlingen das umgebende Fleisch. Mit dem Tod ihres Wirtes kriechen die neuen Ohrensucher heraus und suchen einen neuen Wirt.


Krankheit kurieren tötet alle Ohrensucher und nicht geschlüpften Eier an oder in einem Wirt. Manche Ohrensucher ziehen es vor, in intaktem Holz zu leben, und verbergen sich häufig in Türen in Gewölben. Die kleinen Löcher, welche diese Unterart hinterlässt, sind besonders schwer zu entdecken (Wahrnehmung SG 20).


Ohrensucher


Art Parasitenbefall; Rettungswurf Zähigkeit SG 15
Inkubationszeit 4W6 Stunden; Frequenz 1/Stunde
Effekt 1W6 KO-Schaden


Schlechte Luft (HG 1 oder 4)

Taschen mit geringer Sauerstoffkonzentration stellen eine unsichtbare Gefahr für Bergarbeiter, Höhlenforscher und durch Höhlen reisende Abenteurer dar. Nichtbrennbare Gase wie Karbondioxid oder Nitrogen haben einen HG von 1 und erfordern einen Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 25, um sie zu bemerken. Wesen, welche die Luft einatmen, muss stündlich ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 + 1 pro vorherigem Wurf gelingen oder sie sind erschöpft (Zustand). Wenn ein Wesen erschöpft ist, beginnt es langsam zu ersticken. Kreaturen können den Atem anhalten, um diese Auswirkungen zu vermeiden.


Entflammbare Dämpfe wie Kohlengas sind viel gefährlicher (HG 4). Diese Gase verdrängen die atembare Luft in den Lungen und verursachen Erschöpfung (s.o.). Ferner kann jede offene Flamme eine Explosion für 6W6 Schadenspunkte in der ganzen Kaverne oder innerhalb von 1,50 Metern vom Zugang entfernt verursachen (Reflex gegen SG 15 halbiert). Das Feuer verbraucht den Sauerstoft in der Luft und macht sie für 2W4 Minuten nicht atembar. Nach einer Explosion braucht entflammbares Gas in der Regel mehrere Tage, um sich wieder in einer gefährlichen Menge anzusammeln.


Verfluchter Teich (HG 3)

Die nachklingenden Effekte uralter Flüche oder die schädlichen Energien, die aus einem versenkten, verfluchten magischen Gegenstand austreten, können einen einfachen Wasserteich in eine große magische Gefahr verwandeln. Ein verfluchter Teich lockt Vorbeigehende mittels eines Stilles Trugbildes von glitzernden Schätzen auf seinem Grund in seine Tiefen (Willen SG 16 zum Anzweifeln). Jedes Wesen, das den Schatz in drei Metern Tiefe erreicht, löst den Fluch aus, welcher seine Wahrnehmung des Teiches verändert, sofern ihm kein Willenswurf gegen SG 16 gelingt. Das Wasser scheint sich in zähflüssigen Schleim zu verwandeln, während der Teich selbst plötzlich zwölf Meter tief zu sein scheint. Schwimmenwurf im Teich erleiden einen Malus von -10 und die Schwimmbewegungsrate ist auf 50% reduziert aufgrund der Effekte. Das Wirken von Zaubern erfordert einen Konzentrationswurf mit einem SG von 15 + Zaubergrad. Ein verfluchter Teich strahlt starke Magie aus und kann mittels Magie bannen oder Fluch brechen zerstört werden (Wurf auf Zauberstufe gegen SG 15).


Zaubersenke (HG 6)

Zaubersenken, das sind Gebiete magischer Entropie, welche Zaubersprüche unterbrechen. Sie entstehen zuweilen an den Stätten großer magischer Zweikämpfe, durch die Zerstörung mächtiger Artefakte oder durch Wirbel mystischer Energien an den Ausläufern antimagischer Zonen. Sie variieren in der Größe zwischen kleinen Blasen, die vielleicht ein, zwei Meter durchmessen bis hin zu Gebieten von der Größe einer Stadt. Ein erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde gegen SG 20 erkennt ein leises Klingeln in der Luft, das die Präsenz einer Zaubersenke in der Nähe ankündigt.


Ein aktiver Zauber, der in eine Zaubersenke gebracht wird, könnte gebannt werden. Jeder Zauber, der innerhalb einer Senke angewendet wird, wird zum sofortigen Ziel eines Gegenzaubers (beides wie Magie bannen auf Zauberstufe 8). Die entstehende Freisetzung magischer Energie verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad in einer Explosion mit 1,50 Meter Radius mit dem Träger des Zaubers, bzw. dem Zauberwirker im Mittelpunkt (Reflex gegen SG 15 halbiert den Schaden). Falls mehrere einander überlappende Energiestöße dasselbe Ziel treffen, wirkt sich nur der höchste Schaden aus. Sobald ein Zaubereffekt einen Bannversuch überstanden hat, wird er nicht erneut betroffen, solange er die Zaubersenke nicht verlässt und wieder betritt. Mächtigere Zaubersenken sind noch störender – jede Erhöhung des HG um +1 erhöht auch die Zauberstufe des Bannwurfes um +2 und den SG des Rettungswurfes gegen den Energiestoßschaden um +1.