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Die Existenzebenen sind unterschiedliche Realitäten mit miteinander verwobenen Verbindungen. Sieht man von den seltenen Verbindungsstellen ab, ist jede ihr eigenes Universum mit eigenen Naturgesetzen. Man kann die Ebenen in einige allgemeine Unterarten[link10] unterteilen: die Materielle Ebene, die
Transitiven Ebenen, die Inneren Ebenen, die Äußeren Ebenen und die Halbebenen.
Die Materielle Ebene: Die Materielle Ebene ähnelt der Erde am meisten und funktioniert nach denselben Naturgesetzen wie unsere Welt. Die meisten Abenteuer spielen auf ihr.
Die Transitiven Ebenen: Hierbei handelt es sich um drei Ebenen mit einer gemeinsamen Eigenscha : jede von ihnen dient der Reise von einem Ort zum anderen. Die Astralebene[link11], obwohl im eigentlichen Sinne als eine Äußere Ebene zu verstehen, ist eine Verbindung zu allen anderen Ebenen, während die Ätherebene[link11] und die Schattenebene beide als Transportweg innerhalb der Materiellen Ebene, mit welcher sie verbunden sind, dienen. Diese Ebenen haben die häufi gste Interaktion mit der Materiellen Ebene und können mittels verschiedener Zauber erreicht werden. Sie haben ebenso ihre eigenen Ureinwohner.
Die Inneren Ebenen: Diese sechs Ebenen sind Manifestationen der Grundbausteine des Universums. Jede besteht aus einer einzelnen Art von Energie oder einem einzelnen Element. Ihre Bewohner bestehen aus derselben Energie oder demselben Element wie die Ebene selbst. Zu den Inneren Ebenen gehören die Ebene der Negativen Energie, die Ebene der Positiven Energie und die Ebenen der Lu, der Erde, des Feuers und des Wassers.
Die Äußeren Ebenen: Auf den Äußeren Ebenen leben die Götter, sowie Wesen wie die Himmlischen als auch Scheusale und andere Externare[link6]. Jede der Äußeren Ebenen hat eine Gesinnung[link5], die eine bestimmte moralische oder ethische Einstellung repräsentiert. Die Ureinwohner jeder Ebene neigen dazu, sich entsprechend der Gesinnung ihrer Ebene zu verhalten. Die Äußeren Ebenen sind ferner die letzte Ruhestätte für die Seelen von der Materiellen Ebene, egal ob die letzte Ruhe die Form von ruhiger Besinnung oder ewiger Verdammung hat. Zu den Äußeren Ebenen zählen Abaddon, der Abyss, das Elysium, der Himmel, die Hölle, der Limbo, das Nirvana, das Fegefeuer und Utopia.
Halbebenen: Diese Sammelkategorie umfasst alle extradimensionalen Räume, welche wie Ebenen funktionieren, aber messbare Ausdehnungen und Zugangsbeschränkungen haben. Andere Arten von Ebenen sind theoretisch in ihrer Größe unendlich, während eine Halbebene nur wenige hundert Schritt Durchmesser besitzen kann.
Jede der Existenzebenen besitzt ihre ganz eigenen Eigenschafen, die Naturgesetze ihres eigenen Universums. Diese werden in mehrere Bereiche unterteilt. Alle Ebenen haben die folgenden Eigenschafen:
Physikalisch: Diese Eigenschafen legen die Gesetze der Physik und der Natur auf der Ebene fest (inbegriftffen ist wie die Schwerkraft und das Voranschreiten der Zeit funktioniert). Elementar[link12] und Energie: Diese Eigenscha en bestimmen, welches Element oder welche Energieart vorherrschend ist.
Gesinnung: Genau wie Charaktere rechtschafen neutral oder chaotisch gut sein können, sind viele Ebenen an bestimmte Vorstellungen von Moral und Ethik gebunden.
Magisch: Magie funktioniert auf den einzelnen Ebenen unterschiedlich, diese Eigenschaften bestimmen die Grenzen, was mittels Magie auf jeder Ebene möglich ist und was nicht.
Die beiden wichtigsten Naturgesetze, die durch die physikalischen Eigenschaften festgelegt werden, sind die Funktionsweise von Schwerkraft und Zeit. Andere physikalische Eigenschaften betreften Größe und Form einer Ebene und wie leicht sie in ihrer Natur verändert werden kann.
Die Richtung der Schwerkraft könnte ungewöhnlich sein oder sich sogar innerhalb der Ebene selbst verändern.
Normale Schwerkraft : Die meisten Ebenen entsprechen hinsichtlich der Schwerkraft der Materiellen Ebene – alles fällt nach unten. Die üblichen Regeln für Attribute, Tragfähigkeit und Last sind anwendbar. Sofern es in der Beschreibung einer Ebene nicht anders angegeben ist, kannst du davon ausgehen, dass die Schwerkraft der Norm entspricht.
Hohe Schwerkraft : Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft ist die Schwerkraft um einiges höherer als auf der Materiellen Ebene. Als Ergebnis erleiden alle Fertigkeitswürfe[link13] auf Akrobatik[link14], Klettern[link15], Reiten[link16] und Schwimmen[link17], sowie alle Angriftswürfe einen Situationsmalus von -2. Das Gewicht aller Gegenstände zählt doppelt, was Auswirkungen auf die Bewegungsrate eines SC haben kann. Die Reichweite von Waft en wird halbiert. Stärke[link18] und Geschicklichkeit[link19] sind nicht betroften. Charaktere, die bei starker Schwerkraft fallen, erleiden 1W10 Schadenspunkte pro gefallene 3 m mit einem Maximum von 20W10 Schadenspunkten.
Niedrige Schwerkraft : Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft ist die Schwerkraftum einiges niedrigerer als auf der Materiellen Ebene. Als Ergebnis erhalten alle Fertigkeitswürfe[link13] auf Akrobatik[link14] und Reiten[link16] einen Situationsbonus von +2. Alle Gegenstände wiegen nur die Hälfte und die Reichweite von Waften verdoppelt sich. Stärke[link18] und Geschicklichkeit[link19] sind nicht betroften, wohl aber, was man mit ihnen erreichen kann – diese gilt für Besucher wie für Einheimische. Charaktere, die beiniedriger Schwerkraft fallen, erleiden 1W4 Punkte an Schaden pro gefallene 3 m bis zu einem Maximum von 20W4 Schadenspunkten.
Keine Schwerkraft : Auf dieser Ebene schweben Wesen im freien Raum, solange ihnen keine Mittel zur Verfügung stehen, um sich abzustoßen oder die Richtung der Schwerkraft zu bestimmen.
Objektiv ausgerichtete Schwerkraft: Die Höhe der Schwerkraft entspricht auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft jener auf der Materiellen Ebene, jedoch muss die Richtung der Schwerkraft nicht traditionell abwärts, also nach „unten“ gerichtet sein. Sie kann auf jedes feste Objekt, in einem Winkel auf die Oberfläche der Ebene oder sogar nach „oben“ gerichtet sein. Ferner könnten auch noch an verschiedenen Orten innerhalb der Ebene unterschiedliche Ausprägungen bestehen, wo „unten“ liegt.
Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft : Die Höhe der Schwerkraft entspricht auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft jener auf der Materiellen Ebene, jedoch entscheidet jedes Wesen selbst über die für sie geltenden Schwerkraftgesetze. Gegenstände und unintelligente Kreaturen, um welche sich niemand kümmert, verhalten sich wie bei Schwerelosigkeit. Diese Art von Umgebung kann für Neuankömmlinge sehr verwirrend sein, ist aber üblich für „gewichtslose“ Ebenen.
Auf einer solchen Ebene können Charaktere sich auf jeder Oberfläche normal bewegen, indem sie sich vorstellen, dass „unten“ unter ihren Füßen liegt. Falls er in der Luft hängt, kann ein Charakter „fliegen“, indem er für sich bestimmt, wo „unten“ liegt und dann in diese Richtung „fällt“, wobei er in der ersten Runde 45 m und in jeder weiteren Runde 90 m weit „stürzt“. Bewegung funktioniert auf diese Weise immer nur in eine Richtung. Um zu verlangsamen, muss der Charakter ein neues „unten“ für sich festlegen, er bewegt sich dann in der ersten Runde 45 m in die gewählte Richtung und in jeder weiteren Runde 90 m.
Um die Richtung als Freie Aktion zu ändern, ist ein Weisheitswurf[link20] gegen SG 16 erforderlich, der einmal pro Runde erfolgen kann. Sollte der Weisheitswurf[link20] misslingen, erhält der betroftene Charakter in der folgenden Runde einen Bonus von +6, bis er Erfolg hat.
Die Geschwindigkeit, mit welcher die Zeit vergeht, kann auf verschiedenen Ebenen variieren, auch wenn sie auf jeder Ebene für sich gesehen konstant ist. Zeit ist immer subjektiv für den Beobachter und das gilt bei jeder Ebene. Reisende können feststellen, dass sie beim Reisen zwischen den Ebenen Zeit gewinnen oder verlieren, aber von ihrem Blickwinkel aus verstreicht die Zeit stets normal.
Normaler Zeitablauf: Beschreibe, wie die Zeit auf der Materiellen Ebene vergeht. Eine Stunde auf einer Ebene mit normalem Zeitablauf entspricht einer Stunde auf der Materiellen Ebene. Sofern es nicht anders in der Beschreibung einer Ebene steht, kannst du davon ausgehen, dass dort ein normaler Zeitablauf herrscht.
Unsteter Zeitablauf: Auf manchen Ebenen vergeht die Zeit schneller oder langsamer, so dass ein Ebenenreisender Zeit verliert oder gewinnt. Für die Bewohner der Ebene vergeht die Zeit subjektiv normal und Veränderungen bleiben unbemerkt.
Die folgende Tabelle gibt dir einen beispielhaften Überblick:
W% | Vergangene Zeit auf der Materiellen Ebene | Vergangene Zeit bei abweichendem Ablauf |
---|---|---|
01-10 | 1 Tag | 1 Runde |
11-40 | 1 Tag | 1 Stunde |
41-60 | 1 Tag | 1 Tag |
61-90 | 1 Stunde | 1 Tag |
91-100 | 1 Runde | 1 Tag |
Fließende Zeit: Auf manchen Ebenen ist der Fluss der Zeit beständig schneller oder langsamer. Jemand könnte auf eine andere Ebene reisen, dort ein Jahr verbringen und dann auf die Materielle Ebene zurückkehren, wo er feststellt, dass dort nur sechs Sekunden verstrichen sind. Alles auf der Heimatebene ist gerade sechs Sekunden gealtert, doch für den Reisenden, seine Ausrüstung, Zauber und ihn betreftende Eftekte ist ein Jahr verstrichen. Wenn du Ebenen mit fließender Zeit ausarbeitest, stelle die Materielle Ebene voran und dann den Zeitfluss der anderen Ebene.
Zeitlos: Auf Ebenen mit dieser Eigenschaft, verstreicht die Zeit immer noch, aber ihre Auswirkungen sind stark reduziert. Wie die Zeitlosigkeit bestimmte Aktivitäten oder Zustände wie Hunger, Durst, Alterung, Vergiftungen und Heilung beeinflusst, unterscheidet sich von Ebene zu Ebene. Die Gefahr bei zeitlosen Ebenen besteht darin, dass ein Wesen, welches so eine Ebene verlässt und wieder Teil des normalen Zeitablaufes wird, rückwirkend von diesen Eftekten erfasst wird. Wenn eine Ebene auch im Hinblick auf Magie zeitlos ist, sind alle Zauber, die keine sofortige Dauer haben, permanent, bis sie gebannt werden.
Ebenen kommen in einer Vielzahl von Formen und Größen vor. Die meisten von ihnen sind endlos oder zumindest so groß, dass sie ebenso gut unendlich sein könnten.
Unendlich: Ebenen mit dieser Eigenschafthaben kein Ende, können aber endliche und abgegrenzte Bereiche enthalten. Alternativ könnten sie auch aus fortlaufenden Ausdehnungen bestehen, die in alle Richtungen gehen, wie eine endlos gestreckte Karte. Sofern keine anders lautenden Angaben gemacht werden, ist eine Ebene stets unendlich.
Endliche Form: Eine Ebene mit dieser Eigenschaft hat festgelegte Grenzen oder Ränder. Diese können andere Ebenen berühren oder feste, harte Grenzen wie der Rand der Welt oder eine große Mauer sein. Halbebenen sind oftendlich.
Geschlossene Form: Auf solchen Ebenen sind die Enden miteinander verbunden. Kugelförmige Ebenen sind Beispiele für geschlossene Formen, aber es können auch Würfel, Torbögen oder flache Ausdehnungen sein, welche Reisende ans entgegengesetzte Ende schicken, wenn sie die Grenze überqueren. Manche Halbebenen sind geschlossen.
Diese Eigenschaft bestimmt, wie leicht die grundlegende Natur einer Ebene verändert werden kann. Manche Ebenen reagieren auf Gedanken, während andere sich mittels physischer oder magischer Anstrengungen ansprechend lassen. Andere wiederum können nur durch äußerst mächtige Wesen manipuliert werden.
Unterschiedlich wandelbar: Auf einer solchen Ebene bleiben Gegenstände wo sie sind und was sie sind, sofern sie nicht von physischer Kraft oder Magie betroften werden. Durch erkennbare Anstrengungen kann man die unmittelbare Umgebung verändern. Sofern in der Beschreibung einer Ebene nichts anderes erwähnt wird, ist dies der Normalzustand für eine Ebene.
Göttlich wandelbar: Besondere einzigartige Wesenheiten (Götter oder ähnliche Mächte) können auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft gegenstände, Kreaturen und die Landschaft selbst verändern. Das kann dazu führen, dass diese Bereiche sich stetig verändern und eigenständige große Königreiche bilden. Für gewöhnliche Charaktere gilt jedoch die Norm, dass sie Veränderungen nur mit Hilfe von Körperkrafteinsatz oder Magie herbeiführen können.
Äußerst wandelbar: Auf diesen Ebenen verändern sich Teile der Landschaft so rasch, dass es schwer fällt, einen Bereich stabil zu halten. Manche dieser Ebenen reagieren in dramatischer Weise auf bestimmte Zauber, zielgerichtete Gedanken oder reine Willenskraft, während bei anderen kein Grund erkennbar ist.
Magisch wandelbar: Bestimmte Zauber können die Grundstruktur von Ebenen mit dieser Eigenschaftverändern.
Empfindungsfähig: Diese Ebenen reagieren auf die Gedanken eines einzelnen Wesens. Reisende könnten feststellen, dass sich die Landschaft abhängig davon, was die Ebene von ihnen hält, verändert, und somit gastfreundlicher oder gar unbewohnbarer wird.
Statisch: Diese Ebenen verändern sich nie. Besucher können weder auf lebende Bewohner, noch auf Gegenstände in deren Besitz einwirken. Solange die statische Eigenschaft fortbesteht, können auch Zauber niemanden auf dieser Ebene betreffen. Zauber, welche vor Betreten der Ebene gewirkt wurden, wirken jedoch weiterhin. Selbst ein besitzloses Objekt kann man auf einer statischen Ebene nur durch einen Stärkewurf[link18] gegen SG 16 bewegen, und besonders schwere Gegenstände zu bewegen könnte sogar unmöglich sein.
Vier Grundelemente und zwei Arten von Energie verbinden sich und machen die Grundlage von allem aus. Die Elemente sind Erde, Luftft, Feuer und Wasser, sowie die beiden Arten von positiver und negativer Energie. Die Materielle Ebene spiegelt ein Gleichgewicht zwischen diesen Elementen und Energien wieder, da sie alle dort anzutreft en sind. Jede der inneren Ebenen wird von einem Element oder einer Art Energie dominiert. Andere Ebenen können verschiedene Aspekte dieser grundlegenden Eigenschaften aufweisen. Viele haben keine elementaren oder energetischen Eigenschaften (solche Eigenschaften werden in der Beschreibung der jeweiligen Ebene erwähnt, wenn sie dort präsent sein sollten).
Vorherrschaft der Luft : Diese Ebenen bestehen vornehmlich aus oft enem Raum mit ein paar schwebenden Steinen oder anderer fester Materie. Die Luftft ist in der Regel zum Atmen geeignet, es kann aber auch Wolken aus Säure oder giftigen Gasen geben. Kreaturen der Unterart Erde[link21] fühlen sich auf Ebenen, die von Luft beherrscht werden, unwohl, da sie kaum oder keine Erde vorfinden, mit der sie in Verbindung treten können. Jedoch nehmen sie dadurch keinen Schaden.
Vorherrschaft der Erde: Ebenen mit dieser Eigenschaft bestehen hauptsächlich aus fester Materie. Reisende laufen Gefahr auf ihnen zu ersticken, wenn es ihnen nicht gelingt, eine Höhle oder Tasche in der Erde zu erreichen. Schlimmer noch, Wesen ohne die Fähigkeit zu Graben sind lebendig begraben und müssen sich den Weg frei graben (1,50 m pro Runde). Kreaturen der Unterart Luft[link22] fühlen sich auf solchen Ebenen unwohl, da sie ihnen zu eng sind und klaustrophobische Zustände verursachen (allerdings beschränken sich ihre Probleme vordergründig darauf, dass sie aus regeltechnischer Sicht in ihrer Bewegung eingeschränkt sind).
Vorherrschaft des Feuers: Solche Ebenen bestehen aus dauerhaft brennenden Flammen, die ihre Brennstoffquelle nicht verbrauchen. Von Feuer beherrschte Ebenen sind extrem lebensfeindlich für Bewohner der Materiellen Ebene und jene ohne Feuerresistenz[link23] oder Immunität. Ungeschütztes Holz, Papier, Stoff und andere brennbare Materialien fangen fast augenblicklich Feuer. Jemand, der ungeschützte brennbare Kleidung trägt, beginnt ebenfalls zu brennen. Wesen nehmen in jeder Runde auf einer Ebene mit Vorherrschaftft des Feuers 3W10 Punkte Feuerschaden. Wesen der Unterart Wasser[link24] fühlen sich auf solchen Ebenen extrem unwohl (Wesen aus Wasser nehmen pro Runde den doppelten Schaden).
Vorherrschaft des Wassers: Diese Ebenen bestehen zu größten Teilen aus Flüssigkeit. Besucher ohne die Fähigkeit Wasser zu atmen oder welche keine Luftblase[link25] zeitig erreichen können, werden wahrscheinlich ertrinken[link26]. Wesen der Unterart Feuer[link27] fühlen sich äußerst unwohl auf solchen Ebenen (Wesen aus Feuer erleiden jede Runde 1W10 Punkte Schaden).
Vorherrschaft Negativer Energie: Diese Ebenen sind große leere Orte, die Reisenden das Leben aussaugen. Sie sind meist einsame verfluchte Ebenen ohne Farbe, auf denen die Winde das Stöhnen jener weitertragen, die auf ihnen gestorben sind. Es gibt zwei Arten von Vorherrschaft negativer Energie: schwach und mächtig. Auf Ebenen mit schwacher Vorherrschaft negativer Energie nehmen lebende Wesen jede Runde 1W6 Schadenspunkte. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte oder weniger reduziert werden, zerfallen sie zu Asche. Ebenen mit starker Vorherrschaft Negativer Energie sind sogar noch gefährlicher: Jede Runde muss einem Wesen, das sich auf ihr aufhält, ein Zähigkeitswurf[link28] gegen SG 25 gelingen, oder es erhält eine negative Stufe[link29]. Ein Wesen, dessen negative Stufen[link29] seiner Klassenstufen oder Anzahl der Trefferwürfel entsprechen oder sie übertreffen, stirbt und erhebt sich wieder als Todesalb. Der Zauber Todesschutz[link30] beschützt Reisende vor dem Schaden und Energieentzug einer Ebene mit Vorherrschaft negativer Energie.
Vorherrschaft Positiver Energie: Ein unglaubliche Vielfalt an Leben ist charakteristisch für solche Ebenen. Ähnlich den Ebenen mit vorherrschender Negativer Energie gibt es auch Ebenen mit schwacher und starker Vorherrschaft positiver Energie. Eine schwache Vorherrschaft bedeutet eine wahrlich explosive Ausdehnung von Leben in allen Formen. Aufgrund der positiven Energie, die die Ebene durchdringt, sind Farben greller, Feuer heißer, Geräusche lauter und Sinneseindrücke intensiver. Alle Wesen auf einer Ebene mit Vorherrschaftpositiver Energie erhalten Schnelle Heilung 2 als Außergewöhnliche Fähigkeit[link31].
Auf Ebenen mit starker Vorherrschaft positiver Energie sind die Effekte noch kräftiger. Eine Kreatur muss einen Zähigkeitswurf[link28] gegen SG 15 schaffen, um nicht für 10 Runden von der Helligkeit der Umgebung geblendet[link32] zu werden. Der reine Aufenthalt auf so einer Ebene verleiht Schnelle Heilung 5 als Außergewöhnliche Fähigkeit[link31]. Ferner erhalten Wesen, die voll geheilt sind, pro Runde fünf zusätzliche temporäre Trefferpunkte, die 1W20 Runden nach dem Verlassen der Ebene wieder zu verschwinden beginnen. Allerdings muss einer Kreatur pro Runde, in welcher die temporären Trefferpunkte ihre Gesamttrefferpunkte übersteigen, ein Zähigkeitswurf[link28] gegen SG 20 gelingen, andernfalls explodiert das Wesen in einem Ausbruch von Energie, was den Tod für das Wesen zur Folge hat.
Einige Ebenen besitzen eine Neigung zu einer bestimmten Gesinnung[link5]. Die meisten Einwohner dieser Ebenen haben dieselbe Gesinnung wie ihre Ebene, dies gilt auch für mächtige Wesen wie Gottheiten. Die Gesinnung der Ebene beeinflusst soziale Interaktionen auf ihr. Charakteren, die andere Gesinnungen haben als die meisten der Bewohner könnte eine schwierige Zeit bevorstehen, wenn sie es mit den Eingeborenen und verschiedenen Situationen auf diesen Ebenen zu tun bekommen. Gesinnungseigenschaften bestehen aus mehreren Bestandteilen:
Moral (Gut oder Böse) und Ethik (Rechtschaft en oder Chaotisch) – eine Ebene kann nur eine moralische Komponente haben, eine ethische oder auch beides. Zudem kann jeder Bestandteil leicht oder stark ausgeprägt sein. Viele benen besitzen jedoch keine Gesinnungseigenschaften, weshalb diese nur in einer Beschreibung aufgeführt wird, wenn sie auch vorhanden ist.
Gute/Böse Gesinnung: Diese Ebenen haben im Konflikt Gut gegen Böse eine Seite gewählt. Keine Ebene kann sowohl gut wie auch böse gesinnt sein.
Rechtschaffene/Chaotische Gesinnung: Ordnung gegen Chaos bildet das Kernstück von Konfl ikten für diese Ebenen und ihre Bewohner. Keine Ebene kann sowohl rechtschaffen wie auch chaotisch gesinnt sein.
Neutrale Gesinnung: Diese Ebenen stehen außerhalb des Konfliktes zwischen Gut und Böse und Ordnung und Chaos.
Leichte Gesinnung: Wesen, deren Gesinnung[link5] entgegengesetzt zu der einer leicht gesonnenen Ebene ist, erleiden einen Situationsmalus von -2 auf alle charismabasierten Würfe. Eine leicht neutral gesonnene Ebene gibt niemandem einen Situationsmalus.
Starke Gesinnung: Auf Ebenen mit einer starken Gesinnung[link5] erleiden Wesen mit einer abweichenden Gesinnung einen Situationsmalus von -2 auf alle intelligenz-, weisheit- und charismabasierenden Würfe. Die Mali für die moralische sowie die ethische Komponente addieren sich auf. Eine stark neutral gesonnene Ebene steht im Widerspruch zu allen moralischen und ethischen Prinzipien von Gut und Böse, Ordnung und Chaos. Solch eine Ebene könnte sich mit dem Gleichgewicht zwischen den Gesinnungen befassen, anstatt damit einer Gesinnung den Vorzug zu geben und versuchen andere Standpunkte zu akzeptieren. Wie andere stark gesonnene Ebenen gibt sie jedem Wesen, das nicht selbst neutral gesonnen ist, einen Situationsmalus von -2 auf alle intelligenz-, weisheit- und charismabasierenden Würfe. Die Mali zählen doppelt, einmal für die Achse Gut gegen Böse und einmal für die Achse Ordnung gegen Chaos. Neutral gute, neutral böse, rechtschaft en neutrale und chaotisch neutrale Wesen erleiden einen Malus von -2 und rechtschaft en gute, chaotisch gute, chaotisch böse und rechtschaft en böse Wesen einen Malus von -4.
Die magischen Eigenschaften einer Ebene beschreiben, wie Magie im Vergleich zur Materiellen Ebene funktioniert. Bestimmte Örtlichkeiten auf einer Ebene, beispielsweise jene unter der direkten Kontrolle einer Gottheit, könnten Taschen bilden, in denen andere magische Eigenschaften gelten.
Normale Magie: Diese Eigenschaft bedeutet, dass alle Zauber und übernatürliche Fähigkeiten[link33] wie beschrieben funktionieren. Sofern nicht anders angegeben, kannst du davon ausgehen, dass eine Ebene diese Eigenschaft hat.
Tote Magie: Auf diesen Ebenen gibt es keine Magie, es gelten ähnliche Regeln wie bei dem Zauber Antimagisches Feld[link34]. Erkenntniszauber[link35] können keine Dinge auf einer Ebene toter Magie aufspüren, ebenso wenig wie Zauberkundige sie mittels Teleportieren[link36] weder betreten noch verlassen können. Die einzige Ausnahme zur „Keine Magie!“-Regel sind permanente Portale zwischen den Ebenen, die normal funktionieren.
Verbesserte Magie: Manche Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten können leichter eingesetzt werden oder haben stärkere Effekte auf Ebenen mit Verbesserter Magie als auf der Materiellen Ebene. Die Ureinwohner dieser Ebenen wissen, welche Zauber und Fähigkeiten verbessert werden, während Ebenenreisende dies selbst herausfinden müssen. Wenn ein Zauber verbessert wird, funktioniert er, als wäre die Zauberstufe[link37] um zwei höher als normal.
Eingeschränkte Magie: Manche Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten sind schwerer einzusetzen auf Ebenen mit dieser Eigenschaft, oftmals weil die Natur der Ebene selbst den Zauber stört. Um einen eingeschränkten Zauber wirken zu können, muss dem Zauberkundigen ein Konzentrationswurf[link38] gegen SG 20 + Grad des Zaubers gelingen. Bei einem Fehlschlag funktioniert der Zauber nicht, der entsprechende Zauber wird jedoch verbraucht, beziehungsweise zählt gegen das Limit der pro Tag möglichen Zauber dieses Grades. Wenn der Wurf gelingt, funktioniert der Zauber normal.
Begrenzte Magie: Ebenen mit dieser Eigenschaft erlauben nur Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], welche bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Magie kann auf Zauber bestimmter Schulen oder Unterschulen, Effekte mit bestimmten Eigenschaften oder bestimmte Höchstgrade beschränkt sein – oder eine Kombination daraus. Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche diese Voraussetzungen nicht erfüllen, funktionieren nicht.
Wilde Magie: Auf Ebenen mit dieser Eigenschaft funktionieren Magie und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] komplett anders und zuweilen auf gefährliche Weise. Jeder Zauber und jede Fähigkeiten hat eine gewisse Wahrscheinlichkeit, mit unterschiedlichen Folgen fehlzuschlagen. Der Zauberkundige muss einen Wurf auf seine Zauberstufe[link37] gegen SG 15 + Grad des Zaubers beziehungsweise der Zauberähnlichen Fähigkeit[link39] machen, damit die Magie normal funktioniert. Ein Fehlschlag kann seltsame Folgen haben (würfle anschließend W% und konsultiere die Tabelle 7-1: Effekte Wilder Magie auf Seite 179).
W% | Effekt |
---|---|
01-19 | Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen mit normalen Auswirkungen zurück. Falls er den Zauberkundigen nicht betreffen kann, scheitert er. |
20-23 | Eine kreisrunde Grube mit einem Durchmesser von 4,50 m öffnet sich unter den Füßen des Zauberkundigen, pro Stufe des Zauberkundigen ist sie 3 m tief. |
24-27 | Der Zauber scheitert, aber sein Ziel (beziehungsweise seine Ziele) wird eine Runde lang von einem Hagel kleiner Gegenstände (alles von Blumen bis hin zu verdorbenen Früchten) getroffen, welche nach dem Aufschlag verschwinden. Die Ziele sind in dieser Zeit geblendet und müssen Konzentrationswürfe (SG 15 + Grad des Zaubers) machen, um zaubern zu können. |
28-31 | Der Zauber wirkt auf ein zufälliges Ziel oder einen zufälligen Bereich innerhalb seiner Reichweite. Um zu bestimmen, wo der Zauber sich zufällig entlädt, würfle mit 1W8 und wandere entsprechend im Uhrzeigersinn um den Kompass, beginnend im Süden. Bei der Reichweite würfle 3W6 und multipliziere das Ergebnis mit 1,50 m für Zauber mit kurzer, 6 m für Zauber mit mittlerer und 24 m für Zauber mit großer Reichweite. |
32-35 | Der Zauber funktioniert normal, verbraucht aber keine Materialkomponenten und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen, er kann erneut verwendet werden. Ein Gegenstand verliert keine Ladung und der Effekt zählt nicht gegen die Anzahl, wie oft ein Gegenstand oder eine Zauberähnliche Fähigkeit sich pro Tag (o.a.) anwenden lassen. |
36-39 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen kommen alle im Radius von 9 m um den Zauberkundigen herum - Freunde wie Feinde - in den Genuss des Zaubers Heilung. |
40-43 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen bedecken für 2W4 Runden die Effekte der Zauber Stille und Tiefere Dunkelheit-einen Bereich von 9 m Radius um den Zauberkundigen herum. |
44-47 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen wirkt der Effekt des Zaubers Schwerkraft umkehren für eine Runde auf einen Bereich mit 9 m Radius um den Zauberkundigen herum. |
48-51 | Der Zauber funktioniert, jedoch ist der Zauberkundige für 1W4 Runden von einem Wirbel leuchtender Farben umgeben - behandle dies wie den Effekt des Zaubers Glitzerstaub mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + Grad des Zaubers. |
52-59 | Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. werden wie üblich verbraucht. |
60-71 | Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, verbraucht aber auch keine Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen. |
72-98 | Der Zauber funktioniert normal. |
99-100 | Der Zauber wirkt sich stärker aus. Rettungswürfe gegen diesen Zauber erleiden einen Malus von -2. Der Zauber hat einen maximierten Effekt, als wäre er durch das Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Sollte er bereits unter diesem Talent gewirkt worden sein, erhöhen sich seine Effekte nicht weiter. |
In der Kosmologie des Pathfinder Rollenspieles sind die Ebenen auch als das Multiversum bekannt. Sie formen eine riesige mehrschichtige Kugel. Im Herzen dieser Sphäre befinden sich die Materielle Ebene und ihr verzerrtes Abbild, die Schattenebene, zwischen denen die Nebel[link40] der Ätherebene[link11] als Brücken fungieren. Die nächste Schicht besteht aus den elementaren Ebenen, gefolgt von der Leere der Astralebene[link11], jenseits welcher die unvorstellbar gewaltige Äußere Sphäre liegt, welche ihrerseits von den zahllosen Schichten der Abyss umgeben und ummantelt wird. Die Ebenen des Multiversums werden an dieser Stelle nur knapp aufgeführt, für weitere Informationen siehe den Band Pathfinder Chronicles: Almanach des Multiversums.
Die Materielle Ebene ist meist das Zentrum einer Kosmologie und definiert, was als normal verstanden wird. Es ist die Ebene, auf der die meisten Kampagnenwelten liegen.
Die Materielle Ebene hat die folgenden Eigenschaften:
• Normale Schwerkraft[link41]
• Normaler Zeitablauf[link42]
• Unterschiedlich wandelbar[link43]
• Keine elementaren oder energetischen Eigenschaften: Jedoch können spezielle Plätze diese Eigenschaften besitzen.
• Leichte[link44] Neutrale Gesinnung[link45]: An verschiedenen Orten können jedoch hohe Konzentrationen an Gut oder Böse, Ordnung oder Chaos bestehen.
• Normale Magie[link46]
Die Schattenebene ist eine Dimension dämmrigen Lichts[link47], welche sowohl an die Materielle Ebene angrenzt, wie auch an derselben Stelle existiert. Sie überlappt sich sowohl mit der Materiellen Ebene wie auch der Ätherebene[link11], so dass Reisende sie nutzen können, um schnell große Entfernungen zurückzulegen. Die Schattenebene grenzt ebenfalls an andere Ebenen – mit dem richtigen Zauber kann man über sie in andere Wirklichkeiten reisen. Die Schattenebene ist schwarz-weiß, sämtliche Farbe wurde aus der Umgebung heraus gebleicht. Ansonsten ähnelt sie der Materiellen Ebene. Trotz der fehlenden Lichtquellen ist sie das zu Hause verschiedener Pflanzen, Tiere[link48] und Humanoider[link49].
Die Schattenebene hat folgende Eigenschaften:
• Magisch Wandelbar[link50]: Teile der Schattenebene befinden sich in einem ständigen Fluss in andere Ebenen. Daher kann man trotz vorhandener Orientierungspunkte keine genau Karte der Ebene erstellen. Zauber wie Schattenbeschwörung[link51] und Schattenhervorrufung[link52] verändern die Grundbestandteile der Schattenebene. Die Vielseitigkeit und die Macht dieser Zauber auf der Schattenebene macht sie für Reisende besonders nützlich.
• Leichte[link44] Neutrale Gesinnung[link45]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber der Kategorie „Schatten“ werden auf der Schattenebene verstärkt. Spezielle Zauber werden zudem mächtiger: Schattenbeschwörung[link51] und Schattenherbeirufung[link52] haben eine Stärke[link18] von 30 % (statt der üblichen 20 %) im Vergleich zu den Beschwörungen und Herbeirufungen, die sie nachahmen. Mächtige Schattenbeschwörung[link51] und Mächtige Schattenhervorrufung[link54] haben eine Stärke[link18] von 70 % (statt 60 %) und Schatten hat eine Stärke[link18] von 90 % (statt 80 %). Trotz der dunklen Natur der Schattenebene funktionieren Zauber, welche Dunkelheit[link55] erzeugen, nutzen oder verändern, unverändert.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber der Kategorie „Licht[link57]“ oder solche, die Licht[link57] oder Feuer erzeugen oder nutzen, sind auf der Schattenebene eingeschränkt. Zauber, die Licht[link57] erzeugen, sind weniger eft ektiv, da alle Lichtquellen auf der Schattenebene nur die halbe Reichweite haben.
Für einen Betrachter gibt es auf der Ebene der Negativen Energie wenig zu sehen. Sie ist ein dunkler, leerer Ort, ein endloses Loch, eraubt und das Leben ausgesaugt hat. Die Ebene der Negativen Ebene ist die lebensfeindlichste aller Inneren Ebenen, die gefühlloseste und gegenüber dem Leben intoleranteste. Nur Wesen, die gegen Energieentzug immun sind, können hier überleben.
Die Ebene der Negativen Energie hat die folgenden Eigenschaften:
• Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft[link58]
• Starke Vorherrschaft Negativer Energie[link59]: Einige Bereiche der Ebene stehen nur unter schwacher Vorherrschaftnegativer Energie und stellen bewohnbare Inseln dar.
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], die negative Energie benutzen, werden verstärkt. Klassenfähigkeiten, die negative Energie nutzen, wie Negative Energie fokussieren[link60], erhalten einen Bonus von +4 auf den SG um ihnen zu widerstehen.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], die auf positive Energie zurückgreifen, einschließlich Zauber der Kategorie Heilung, wirken nur eingeschränkt. Charaktere auf dieser Ebene erhalten einen Malus von -10 auf ihre Rettungswürfe[link28], um negative Stufen[link29] zu entfernen, die sie als Folge von Energieentzug erhalten haben.
Die Ebene der Positiven Energie hat keine Oberfläche und ähnelt der Ebene der Luft darin, dass sie weit und offen ist. Alles auf dieser Ebene glüht hell und voller Kraft. Diese Kraft ist gefährlich für Sterbliche, die nicht dafür geschaffen sind, um mit ihr umzugehen. Trotz der nützlichen Effekte auf dieser Ebene ist sie eine der lebensfeindlichsten Inneren Ebenen. Ein ungeschützter Charakter schwillt an vor Kraft, während er mit positiver Energie überströmt wird. Da die sterbliche Form unfähig ist, solche Kraft zu bewältigen, geht sie in Flammen auf wie eine Staubwolke aus Holzpartikeln, die mit einer Flamme in Kontakt kommt. Besuche auf der Ebene der Positiven Energie sind meist kurz und auch dann müssen die Reisenden stark geschützt sein.
Die Ebene der Positiven Energie hat die folgenden Eigenschaften:
• Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft[link58]
• Starke Vorherrschaft Positiver Energie[link61]: Einige Bereiche der Ebene stehen nur unter schwacher Vorherrschaft positiver Energie und stellen bewohnbare Inseln dar.
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], die positive Energie benutzen, werden verstärkt. Klassenfähigkeiten, die positive Energie nutzen, wie Positive Energie fokussieren, erhalten einen Bonus von +4 auf den SG um ihnen zu widerstehen.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, die auf negative Energie zurückgreifen, wirken nur eingeschränkt.
Die Ebene der Erde ist ein fester, kompakter Ort aus Erde und Gestein. Ein unvorsichtiger Reisender könnte sich innerhalb fester Materie begraben finden und zerquetscht werden, so dass seine zu Staub zermahlenen Überreste als Warnung für alle Narren dienen, die ihm folgen. Trotz ihrer festen, unnachgiebigen Natur variiert die Ebene der Erde in ihrer Konsistenz von Bereichen weicher Erde bis hin zu schwereren und wertvolleren Metallen.
Die Ebene der Erde hat die folgenden Eigenschaften:
• Vorherrschaft der Erde[link62]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], welche die Kategorie „Erde“ haben, oder Erde erschaften, benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne der Erde und der Elementaren Blutlinie der Erde, werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche die Kategorie „Luft“ haben, oder Luft erschaffen, benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne der Luft und der Elementaren Blutlinie der Luft, sowie Zauber, welche Luftelementare oder Wesen der Unterart der Luft herbeirufen, sind eingeschränkt.
Alles steht auf der Ebene des Feuers in Flammen. Der Boden besteht aus großen, sich verschiebenden Scheiben zusammengepressten Feuers. Die Luftfl immert in der Hitze ewiger Feuerstürme und die am stärksten vertretene Flüssigkeit ist Magma. Die Ozeane[link63] bestehen aus füssigem Feuer und aus den Bergen[link64] pulsiert geschmolzene Lava[link65] hervor. Feuer brennt hier ohne Nahrung oder Luft, Entflammbares, das auf die Ebene gebracht wird, wird aber gerne konsumiert.
Die Ebene des Feuers hat die folgenden Eigenschaften:
• Vorherrschaft des Feuers[link66]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], welche die Kategorie „Feuer“ haben, oder Feuer erschaften, benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne des Feuers und der Elementaren Blutlinie des Feuers, werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche die Kategorie „Wasser“ haben, oder Wasser erschaften, benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne des Wassers und der Elementaren Blutlinie des Wassers, sowie Zauber, welche Wasserelementare oder Wesen der Unterart des Wassers herbeirufen, sind eingeschränkt.
Die Ebene der Luftist eine leere Ebene, die oben und unten nur aus dem Himmel besteht. Sie ist die angenehmste der Inneren Ebenen und man kann auf ihr am ehesten überleben. Sie ist das zu Hause aller Arten fliegender Kreaturen, welche auf ihr große Vorteile genießen. Reisende ohne Flugfähigkeiten können dort problemlos überleben, sind aber stark eingeschränkt.
Die Ebene der Lufthat die folgenden Eigenschaften:
• Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft[link58]
• Vorherrschaft der Luft[link67]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], welche die Kategorie „Luft“ haben, oder Luft erschaffen, benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne der Luft und der Elementaren Blutlinie der Luft, werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche die Kategorie „Erde“ haben, oder Erde erschaffen, benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne der Erde und der Elementaren Blutlinie der Erde, sowie Zauber, welche Erdelementare oder Wesen der Unterart der Erde herbeirufen, sind eingeschränkt.
Die Ebene des Wassers ist ein Meer[link63] ohne Grund oder Oberfläche, eine gänzlich flüssige Umgebung, die von einem diffusen Leuchten erhellt wird. Wenn ein Reisender das Problem der Atmung bewältigen kann, ist sie eine der wohnlicheren Inneren Ebenen.
Die ewigen Ozeane[link63] dieser Ebene variieren zwischen eiskalt und kochend heiß und Salz- und Frischwasser. Sie sind ständig in Bewegung, angetrieben von Strömungen und Gezeiten. Dauerhafte Siedlungen bestehen aus Treibgut, welches mit den Gezeiten treibt.
• Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft[link58]
• Vorherrschaft des Wassers[link68]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], welche die Kategorie „Wasser“ haben, oder Wasser erschaffen, benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne des Wassers und der Elementaren Blutlinie des Wassers, werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche die Kategorie „Feuer“ haben, oder Feuer erschaffen, benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne des Feuers und der Elementaren Blutlinie des Feuers, sowie Zauber, welche Wasserelementare oder Wesen der Unterart des Feuers herbeirufen, sind eingeschränkt.
Die Ätherebene[link11] existiert neben der Materiellen Ebene und oft auch neben anderen Ebenen. Die Materielle Ebene ist von der Ätherebene aus sichtbar, erscheint aber gedämpftund verschwommen, Farben verwaschen und Kanten wirken unscharf. Auch wenn es möglich ist, von der Materiellen Ebene aus in die Ätherebene zu blicken, ist letztere in der Regel für Bewohner der Materiellen Ebene unsichtbar[link69]. Wesen auf der Ätherebene[link11] können normalerweise Wesen auf der Materiellen Ebene nicht angreifen und umgekehrt. Ein Reisender auf der Ätherebene ist für jemanden auf der Materiellen Ebene unsichtbar[link69], körperlos[link70] und vollkommen leise.
Die Ätherebene hat die folgenden Eigenschaften:
• Keine Schwerkraft[link71]
• Unterschiedlich wandelbar[link43]
• Leichte[link44] Neutrale Gesinnung[link45]: An verschiedenen Orten können aber hohe Konzentrationen an Gut oder Böse, Ordnung oder Chaos bestehen.
• Normale Magie[link46]: Zauber funktionieren auf der Ätherebene normal, können jedoch nicht auf die Materielle Ebene einwirken. Die einzigen Ausnahmen sind Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] der Kategorie „Energie“ und Bannzauber[link72], welche ätherische Wesen betreffen, diese können die Grenze von der Materiellen Ebene zur Ätherebene überwinden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene müssen über Mittel zum Aufspüren[link73] von Gegnern auf der Ätherebene[link11] verfügen, ehe sie sie zum Ziel von Energie-Zaubern machen können. Auch wenn es möglich ist, ätherische Gegner mittels eines Energie-Zaubers von der Materiellen Ebene aus zu treffen, ist dies umgekehrt nicht möglich. Kein magischer Angrift kann aus der Ätherebene[link11] auf die Materielle Ebene gelangen, eingeschlossen Energie-Effekte.
Die Astralebene[link11] ist der Raum zwischen den Inneren und den Äußeren Ebenen und grenzt an all diese Ebenen an. Wenn ein Charakter ein Portal passiert oder seinen Geist auf eine andere Existenzebene projiziert, reist er durch die Astralebene. Selbst Zauber, die eine sofortige Bewegung über eine Ebene gestatten, berühren kurz die Astralebene. Die Astralebene ist eine große endlose Leere silbernen Himmels. Zuweilen findet man in ihr treibend Brocken fester Materie, der größte Teil ist aber ein endloses offenes Reich.
Die Astralebene hat die folgenden Eigenschaften:
• Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft[link58]
• Zeitlos[link74]
• Leichte[link44] Neutrale Gesinnung[link45]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39], die auf der Astralebene[link11] gewirkt werden, funktionieren, als würden sie unter Einfluss des Talentes Schnell zaubern[link75] oder Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit[link76] gewirkt werden. Sollten sie bereits unter diesem Talent gewirkt werden, gibt es keine zusätzlichen Auswirkungen. Auch sind Zauber, die mittels magischer Gegenstände[link77] gewirkt werden, nicht betroffen. Zauber, welche betroffen sind, werden immer noch normal vorbereitet und gewirkt, es kann aber immer nur ein beschleunigter Zauber oder eine beschleunigte Zauberähnliche Fähigkeit[link39] pro Runde eingesetzt werden.
Abaddon ist ein Reich ausgedehnter Ödlande unter einem scheußlichen Himmel, gehüllt in widerlichen schwarzen Nebel[link40] und das erdrückende Zwielicht einer ewigen Sonnenfinsternis. Der giftige Fluss Styx hat seinen Ursprung auf Abaddon, ehe er wie eine sich windende Schlange in andere Ebenen fließt. Abaddon ist die feindlichste der Äußeren Ebenen, hier leben die Daimonen[link78], Scheusale von purem Bösen, welche vom ewigen Krieg der Ordnung gegen das Chaos unberührt geblieben sind und Vergessen und Vernichtung personifizieren. Die Daimonen[link78] werden von vier gottgleichen Erzdaimonen beherrscht und im ganzen Multiversum als Verschlinger der Seelen gefürchtet.
Abaddon hat die folgenden Eigenschaften:
• Göttlich wandelbar[link79]: Götter mit Reichen auf Abaddon können die Ebene nach ihrem Willen formen.
• Stark[link80] böse gesonnen[link81]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] der Kategorie „Böse“ werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Gut“ sind eingeschränkt.
Der aus vielen Schichten bestehende Abyss umgibt die Äußere Sphäre wie die Haut einer unvorstellbar dickhäutigen Zwiebel. Er beginnt als gewaltige Schluchten und gähnende Klüfte im Gewebe der anderen Äußeren Ebenen, an denen das üble Wasser des Styx vorbeifließt. Die unendlichen Schichten des Abyss grenzen an alle anderen Äußeren Ebenen in Gestalt ständig in Veränderung begriffener Pfade. Im Abyss existieren keine Regeln, keine Gesetze, keine Ordnung, keine Hoffnung. Der Abyss ist eine Perversion der Freiheit, ein Albtraumreich ungezügelter Schrecken, wo Verlangen und Leid dämonische Gestalt erhalten. Der Abyss ist der Nährboden, aus dem zahllose Dämonenvölker entsprungen sind, unter ihnen die ältesten Wesen des ganzen Multiversums.
Der Abyss hat die folgenden Eigenschaften:
• Göttlich wandelbar[link79] und Empfindungsfähig[link82]: Gottheiten mit Reichen im Abyss können die Ebene nach Belieben formen, wie auch der Abyss selbst über sein Aussehen und Form entscheiden kann.
• Stark[link80] chaotisch gesonnen[link83] und Stark[link80] böse gesonnen[link81]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] der Kategorie „Böse“ und „Chaos“ werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Gut“ und „Rechtschaffen“ sind eingeschränkt.
Das Elysium ist eine Ebene wohlwollenden Chaos, ein weites Land voll ungezähmter Wildnis[link84] und Leidenschaften. Freiheit und Unabhängigkeit erblühen hier, personifiziert durch die eingeborenen Azata[link85]. Im Elysium treffen selbstlose Zusammenarbeit und wilder Wettbewerb mit der Brutalität zorniger Gewitterstürme aufeinander, dennoch drängen sich diese Konflikte nie vor Konzepten wie Tapferkeit, Kreativität und von Regel oder Gesetzen uneingeschränkten Guten in den Vordergrund.
Das Elysium hat die folgenden Eigenschaften:
• Göttlich wandelbar[link79]: Gottheiten mit Reichen im Elysium können die Ebene nach Belieben formen.
• Stark[link80] chaotisch gesonnen[link83] und Stark[link80] gut gesonnen[link81]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] der Kategorie „Gut“ oder „Chaotisch“ werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Böse“ und „Rechtschaffen“ sind eingeschränkt.
Jede Seele passiert das Fegefeuer, um gerichtet zu werden, ehe sie zu ihrer finalen Bestimmung im Multiversum geschickt wird. Gewaltige Friedhöfe und Ödlande füllen die zwielichterhellte Weite, auf denen sich staubige Gerichtshöfe finden, in denen Echos widerhallen und die Toten beurteilt werden. Das Fegefeuer ist die Heimstatt der Aionten, eines Volkes, dass die dualistische Natur der Existenz verkörpert und deren Angehörige ständig sowohl im Krieg wie im Frieden miteinander und sich selbst sind.
Das Fegefeuer hat die folgenden Eigenschaften:
• Zeitlos[link74]
• Göttlich wandelbar[link79]: Gottheiten mit Reichen im Fegefeuer können die Ebene nach Belieben formen.
• Stark[link80] Leichte neutral gesonnen[link45]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] der Kategorie „Tod“ oder der Domänen „Tod“ oder „Ruhe“ werden verstärkt.
Die Berghöhen des Himmels thronen hoch über der Äußeren Sphäre. Dieses wohlgeordnete Reich der Ehre und des Mitgefühls ist in sieben Schichten unterteilt. Die Hänge des Himmels sind voller gut durchgeplanter, geordneter Städte[link86] und sauberer, wohl angelegter Gärten und Obsthainen. Obwohl sie ihre Existenz als Sterbliche begannen, sehen die eingeborenen Archonten[link87] des Himmels Ordnung und Gutes als untrennbare Hälften desselben erhabenen Konzeptes und stellen sich den kosmischen Perversionen von Chaos und Bösem entgegen.
Der Himmel hat die folgenden Eigenschaften:
• Göttlich wandelbar[link79]: Gottheiten mit Reichen im Himmel können die Ebene nach Belieben formen.
• Stark[link80] rechtschaffen gesonnen[link83] und Stark[link80] gut gesonnen[link81]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] der Kategorie „Gut“ oder „Rechtschaft en“ werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Böse“ und „Chaotisch“ sind eingeschränkt.
Die neun Ebenen der Hölle sind ein strukturiertes Labyrinth kalkulierbaren Bösens, wo Folter Hand in Hand mit Reinigung[link88] geht. Sie ist eine Ebene eiserner Städte[link86], brennender Ödlande, gefrorener Gletscher und endloser Vulkangipfel, geteilt in neun Schichten, von denen jede von einem Erzteufel in übelwollender Weise regiert wird. Folter, Verzweiflung und Schmerz sind unumgänglich in der Hölle, doch sie sind methodisch, nicht boshaft oder launisch, und folgen einem ausgewogenen Meisterplan unter den wachsamen Augen der disziplinierten Ränge der niederen Teufel[link9] der Hölle. Die neun Schichten der Hölle, von der ersten bis zur letzen, sind Avernus, Dis, Erebus, Phlegethon, Stygia, Malebolge, Cocytus, Caina und Nessus.
Die Hölle hat die folgenden Eigenschaften:
• Göttlich wandelbar[link79]: Gottheiten mit Reichen in der Hölle können die Ebene nach Belieben formen.
• Stark[link80] rechtschaffen gesonnen[link83] und Stark[link80] böse gesonnen[link81]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] der Kategorie „Böse“ oder „Rechtschaffen“ werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Gut“ und „Chaotisch“ sind eingeschränkt.
Ein weiter Ozean ungezügelten Chaos und ungenutztem Potentials umgibt jede der Äußeren Ebenen und grenzt an sie an. Dies ist der Limbus – wunderschön, tödlich und wahrhaft endlos. Aus seinen unerforschten Tiefen wurden die anderen Ebenen geboren und in seine gesetzlosen Tiefen wird eines Tages die ganze Schöpfung zurückkehren. Dort, wo die formlose See des Limbus gegen die Küsten anderer Ebenen stößt, nimmt seine Substanz Form an, so dass ein vom Reisen „sicheres“ Grenzland entsteht, das aber immer noch von den chaosgeformten Bewohnern des Limbus bedroht wird. Tiefer in der Ebene leben die eingeborenen Proteaner[link89] im Herzen des Chaos und erschaffen mit derselben Hemmungslosigkeit aus der Urmaterie des Chaos, wie sie wieder zerstören.
Der Limbus hat die folgenden Eigenschaften:
• Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft und Normale Schwerkraft : Auf den wenigen stabilen Insel im Limbus ist die Schwerkraft meist normal (von oben nach unten). Überall sonst ist die Schwerkraft subjektiv.
• Unsteter Zeitablauf[link90]
• Äußerst wandelbar[link91]
• Stark[link80] chaotisch gesonnen[link83]
• Wilde Magie[link92] und Normale Magie[link46]: Auf den wenigen stabilen Inseln funktioniert Magie mit größerer Wahrscheinlichkeit normal, überall sonst herrscht Wilde Magie.
Das Nirvana ist ein unvoreingenommenes Paradies zwischen den Extremen des Himmels und des Elysiums. Seine beeindruckenden Berge, rollenden Hügel und tiefen Wälder entsprechend den Erwartungen eines Besuchers von einem ländlichen Paradies, das Nirwana beinhaltet aber auch Mysterien, die zur Erleuchtung führen können. Das Nirvana ist eine Zufluchtsstätte und Ort der Ruhe für jene, die Erlösung oder Erleuchtung suchen. Die eingeborenen Agathionen haben ihren eigenen Aufstieg willentlich zurückgestellt, um die Geheimnisse des Nirvanas zu beschützen, während himmlische Wesen die Mächte des Bösen auf allen Ebenen bekämpfen.
Das Nirvana hat die folgenden Eigenschaften:
• Göttlich wandelbar[link79]: Gottheiten mit Reichen im Nirvana können die Ebene nach Belieben formen.
• Stark[link80] gut gesonnen[link81]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Gut“ werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Böse“ sind eingeschränkt.
Utopia ist eine Bastion der Ordnung gegen das Chaos des Limbus und die endlosen Dämonenhorden des Abyss. Es ist eine große Stadt[link86] ewiger Perfektion, deren Straßen und Gebäude herausragende Exemplare der Architektur und Ästhetik sind, alles ist geordnet und nichts geschieht zufällig. Wenn auch kein Volk Utopia beherrscht, leben hier Axiomiten und Unvermeidbare, welche beständig danach streben, ihre perfekte Stadt auszuweiten.
Utopia hat die folgenden Eigenschaften:
• Endliche Form
• Göttlich wandelbar[link79]: Gottheiten mit Reichen im Utopia können die Ebene nach Belieben formen.
• Stark[link80] rechtschaffen gesonnen[link83]
• Verbesserte Magie[link53]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link39] der Kategorie „Rechtschaffen“ werden verstärkt.
• Eingeschränkte Magie[link56]: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Chaotisch“ sind eingeschränkt
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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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