Magische Eigenschaften
Magische Eigenschaften
Die magischen Eigenschaften einer Ebene beschreiben, wie Magie im Vergleich zur Materiellen Ebene funktioniert. Bestimmte Örtlichkeiten auf einer Ebene, beispielsweise jene unter der direkten Kontrolle einer Gottheit, könnten Taschen bilden, in denen andere magische Eigenschaften gelten.
Normale Magie: Diese Eigenschaft bedeutet, dass alle Zauber und übernatürliche Fähigkeiten wie beschrieben funktionieren. Sofern nicht anders angegeben, kannst du davon ausgehen, dass eine Ebene diese Eigenschaft hat.
Tote Magie: Auf diesen Ebenen gibt es keine Magie, es gelten ähnliche Regeln wie bei dem Zauber Antimagisches Feld. Erkenntniszauber können keine Dinge auf einer Ebene toter Magie aufspüren, ebenso wenig wie Zauberkundige sie mittels Teleportieren weder betreten noch verlassen können. Die einzige Ausnahme zur „Keine Magie!“-Regel sind permanente Portale zwischen den Ebenen, die normal funktionieren.
Verbesserte Magie: Manche Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten können leichter eingesetzt werden oder haben stärkere Effekte auf Ebenen mit Verbesserter Magie als auf der Materiellen Ebene. Die Ureinwohner dieser Ebenen wissen, welche Zauber und Fähigkeiten verbessert werden, während Ebenenreisende dies selbst herausfinden müssen. Wenn ein Zauber verbessert wird, funktioniert er, als wäre die Zauberstufe um zwei höher als normal.
Eingeschränkte Magie: Manche Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten sind schwerer einzusetzen auf Ebenen mit dieser Eigenschaft, oftmals weil die Natur der Ebene selbst den Zauber stört. Um einen eingeschränkten Zauber wirken zu können, muss dem Zauberkundigen ein Konzentrationswurf gegen SG 20 + Grad des Zaubers gelingen. Bei einem Fehlschlag funktioniert der Zauber nicht, der entsprechende Zauber wird jedoch verbraucht, beziehungsweise zählt gegen das Limit der pro Tag möglichen Zauber dieses Grades. Wenn der Wurf gelingt, funktioniert der Zauber normal.
Begrenzte Magie: Ebenen mit dieser Eigenschaft erlauben nur Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Magie kann auf Zauber bestimmter Schulen oder Unterschulen, Effekte mit bestimmten Eigenschaften oder bestimmte Höchstgrade beschränkt sein – oder eine Kombination daraus. Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche diese Voraussetzungen nicht erfüllen, funktionieren nicht.
Wilde Magie: Auf Ebenen mit dieser Eigenschaft funktionieren Magie und Zauberähnliche Fähigkeiten komplett anders und zuweilen auf gefährliche Weise. Jeder Zauber und jede Fähigkeiten hat eine gewisse Wahrscheinlichkeit, mit unterschiedlichen Folgen fehlzuschlagen. Der Zauberkundige muss einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 15 + Grad des Zaubers beziehungsweise der Zauberähnlichen Fähigkeit machen, damit die Magie normal funktioniert. Ein Fehlschlag kann seltsame Folgen haben (würfle anschließend W% und konsultiere die Tabelle 7-1: Effekte Wilder Magie auf Seite 179).
W% | Effekt |
---|---|
01-19 | Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen mit normalen Auswirkungen zurück. Falls er den Zauberkundigen nicht betreffen kann, scheitert er. |
20-23 | Eine kreisrunde Grube mit einem Durchmesser von 4,50 m öffnet sich unter den Füßen des Zauberkundigen, pro Stufe des Zauberkundigen ist sie 3 m tief. |
24-27 | Der Zauber scheitert, aber sein Ziel (beziehungsweise seine Ziele) wird eine Runde lang von einem Hagel kleiner Gegenstände (alles von Blumen bis hin zu verdorbenen Früchten) getroffen, welche nach dem Aufschlag verschwinden. Die Ziele sind in dieser Zeit geblendet und müssen Konzentrationswürfe (SG 15 + Grad des Zaubers) machen, um zaubern zu können. |
28-31 | Der Zauber wirkt auf ein zufälliges Ziel oder einen zufälligen Bereich innerhalb seiner Reichweite. Um zu bestimmen, wo der Zauber sich zufällig entlädt, würfle mit 1W8 und wandere entsprechend im Uhrzeigersinn um den Kompass, beginnend im Süden. Bei der Reichweite würfle 3W6 und multipliziere das Ergebnis mit 1,50 m für Zauber mit kurzer, 6 m für Zauber mit mittlerer und 24 m für Zauber mit großer Reichweite. |
32-35 | Der Zauber funktioniert normal, verbraucht aber keine Materialkomponenten und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen, er kann erneut verwendet werden. Ein Gegenstand verliert keine Ladung und der Effekt zählt nicht gegen die Anzahl, wie oft ein Gegenstand oder eine Zauberähnliche Fähigkeit sich pro Tag (o.a.) anwenden lassen. |
36-39 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen kommen alle im Radius von 9 m um den Zauberkundigen herum - Freunde wie Feinde - in den Genuss des Zaubers Heilung. |
40-43 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen bedecken für 2W4 Runden die Effekte der Zauber Stille und Tiefere Dunkelheit-einen Bereich von 9 m Radius um den Zauberkundigen herum. |
44-47 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen wirkt der Effekt des Zaubers Schwerkraft umkehren für eine Runde auf einen Bereich mit 9 m Radius um den Zauberkundigen herum. |
48-51 | Der Zauber funktioniert, jedoch ist der Zauberkundige für 1W4 Runden von einem Wirbel leuchtender Farben umgeben - behandle dies wie den Effekt des Zaubers Glitzerstaub mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + Grad des Zaubers. |
52-59 | Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. werden wie üblich verbraucht. |
60-71 | Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, verbraucht aber auch keine Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen. |
72-98 | Der Zauber funktioniert normal. |
99-100 | Der Zauber wirkt sich stärker aus. Rettungswürfe gegen diesen Zauber erleiden einen Malus von -2. Der Zauber hat einen maximierten Effekt, als wäre er durch das Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Sollte er bereits unter diesem Talent gewirkt worden sein, erhöhen sich seine Effekte nicht weiter. |