Eigenschaften von Ebenen

Jede der Existenzebenen besitzt ihre ganz eigenen Eigenschafen, die Naturgesetze ihres eigenen Universums. Diese werden in mehrere Bereiche unterteilt. Alle Ebenen haben die folgenden Eigenschafen:

Physikalisch: Diese Eigenschafen legen die Gesetze der Physik und der Natur auf der Ebene fest (inbegriftffen ist wie die Schwerkraft und das Voranschreiten der Zeit funktioniert). Elementar und Energie: Diese Eigenscha en bestimmen, welches Element oder welche Energieart vorherrschend ist.

Gesinnung: Genau wie Charaktere rechtschafen neutral oder chaotisch gut sein können, sind viele Ebenen an bestimmte Vorstellungen von Moral und Ethik gebunden.

Magisch: Magie funktioniert auf den einzelnen Ebenen unterschiedlich, diese Eigenschaften bestimmen die Grenzen, was mittels Magie auf jeder Ebene möglich ist und was nicht.


Physikalische Eigenschaften

Die beiden wichtigsten Naturgesetze, die durch die physikalischen Eigenschaften festgelegt werden, sind die Funktionsweise von Schwerkraft und Zeit. Andere physikalische Eigenschaften betreften Größe und Form einer Ebene und wie leicht sie in ihrer Natur verändert werden kann.


Schwerkraft

Die Richtung der Schwerkraft könnte ungewöhnlich sein oder sich sogar innerhalb der Ebene selbst verändern.

Normale Schwerkraft : Die meisten Ebenen entsprechen hinsichtlich der Schwerkraft der Materiellen Ebene – alles fällt nach unten. Die üblichen Regeln für Attribute, Tragfähigkeit und Last sind anwendbar. Sofern es in der Beschreibung einer Ebene nicht anders angegeben ist, kannst du davon ausgehen, dass die Schwerkraft der Norm entspricht.

Hohe Schwerkraft : Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft ist die Schwerkraft um einiges höherer als auf der Materiellen Ebene. Als Ergebnis erleiden alle Fertigkeitswürfe auf Akrobatik, Klettern, Reiten und Schwimmen, sowie alle Angriftswürfe einen Situationsmalus von -2. Das Gewicht aller Gegenstände zählt doppelt, was Auswirkungen auf die Bewegungsrate eines SC haben kann. Die Reichweite von Waft en wird halbiert. Stärke und Geschicklichkeit sind nicht betroften. Charaktere, die bei starker Schwerkraft fallen, erleiden 1W10 Schadenspunkte pro gefallene 3 m mit einem Maximum von 20W10 Schadenspunkten.

Niedrige Schwerkraft : Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft ist die Schwerkraftum einiges niedrigerer als auf der Materiellen Ebene. Als Ergebnis erhalten alle Fertigkeitswürfe auf Akrobatik und Reiten einen Situationsbonus von +2. Alle Gegenstände wiegen nur die Hälfte und die Reichweite von Waften verdoppelt sich. Stärke und Geschicklichkeit sind nicht betroften, wohl aber, was man mit ihnen erreichen kann – diese gilt für Besucher wie für Einheimische. Charaktere, die beiniedriger Schwerkraft fallen, erleiden 1W4 Punkte an Schaden pro gefallene 3 m bis zu einem Maximum von 20W4 Schadenspunkten.

Keine Schwerkraft : Auf dieser Ebene schweben Wesen im freien Raum, solange ihnen keine Mittel zur Verfügung stehen, um sich abzustoßen oder die Richtung der Schwerkraft zu bestimmen.

Objektiv ausgerichtete Schwerkraft: Die Höhe der Schwerkraft entspricht auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft jener auf der Materiellen Ebene, jedoch muss die Richtung der Schwerkraft nicht traditionell abwärts, also nach „unten“ gerichtet sein. Sie kann auf jedes feste Objekt, in einem Winkel auf die Oberfläche der Ebene oder sogar nach „oben“ gerichtet sein. Ferner könnten auch noch an verschiedenen Orten innerhalb der Ebene unterschiedliche Ausprägungen bestehen, wo „unten“ liegt.

Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft : Die Höhe der Schwerkraft entspricht auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft jener auf der Materiellen Ebene, jedoch entscheidet jedes Wesen selbst über die für sie geltenden Schwerkraftgesetze. Gegenstände und unintelligente Kreaturen, um welche sich niemand kümmert, verhalten sich wie bei Schwerelosigkeit. Diese Art von Umgebung kann für Neuankömmlinge sehr verwirrend sein, ist aber üblich für „gewichtslose“ Ebenen.
Auf einer solchen Ebene können Charaktere sich auf jeder Oberfläche normal bewegen, indem sie sich vorstellen, dass „unten“ unter ihren Füßen liegt. Falls er in der Luft hängt, kann ein Charakter „fliegen“, indem er für sich bestimmt, wo „unten“ liegt und dann in diese Richtung „fällt“, wobei er in der ersten Runde 45 m und in jeder weiteren Runde 90 m weit „stürzt“. Bewegung funktioniert auf diese Weise immer nur in eine Richtung. Um zu verlangsamen, muss der Charakter ein neues „unten“ für sich festlegen, er bewegt sich dann in der ersten Runde 45 m in die gewählte Richtung und in jeder weiteren Runde 90 m.
Um die Richtung als Freie Aktion zu ändern, ist ein Weisheitswurf gegen SG 16 erforderlich, der einmal pro Runde erfolgen kann. Sollte der Weisheitswurf misslingen, erhält der betroftene Charakter in der folgenden Runde einen Bonus von +6, bis er Erfolg hat.


Zeit

Die Geschwindigkeit, mit welcher die Zeit vergeht, kann auf verschiedenen Ebenen variieren, auch wenn sie auf jeder Ebene für sich gesehen konstant ist. Zeit ist immer subjektiv für den Beobachter und das gilt bei jeder Ebene. Reisende können feststellen, dass sie beim Reisen zwischen den Ebenen Zeit gewinnen oder verlieren, aber von ihrem Blickwinkel aus verstreicht die Zeit stets normal.

Normaler Zeitablauf: Beschreibe, wie die Zeit auf der Materiellen Ebene vergeht. Eine Stunde auf einer Ebene mit normalem Zeitablauf entspricht einer Stunde auf der Materiellen Ebene. Sofern es nicht anders in der Beschreibung einer Ebene steht, kannst du davon ausgehen, dass dort ein normaler Zeitablauf herrscht.

Unsteter Zeitablauf: Auf manchen Ebenen vergeht die Zeit schneller oder langsamer, so dass ein Ebenenreisender Zeit verliert oder gewinnt. Für die Bewohner der Ebene vergeht die Zeit subjektiv normal und Veränderungen bleiben unbemerkt.
Die folgende Tabelle gibt dir einen beispielhaften Überblick:


W% Vergangene Zeit auf der Materiellen Ebene Vergangene Zeit bei abweichendem Ablauf
01-10 1 Tag 1 Runde
11-40 1 Tag 1 Stunde
41-60 1 Tag 1 Tag
61-90 1 Stunde 1 Tag
91-100 1 Runde 1 Tag


Fließende Zeit: Auf manchen Ebenen ist der Fluss der Zeit beständig schneller oder langsamer. Jemand könnte auf eine andere Ebene reisen, dort ein Jahr verbringen und dann auf die Materielle Ebene zurückkehren, wo er feststellt, dass dort nur sechs Sekunden verstrichen sind. Alles auf der Heimatebene ist gerade sechs Sekunden gealtert, doch für den Reisenden, seine Ausrüstung, Zauber und ihn betreftende Eftekte ist ein Jahr verstrichen. Wenn du Ebenen mit fließender Zeit ausarbeitest, stelle die Materielle Ebene voran und dann den Zeitfluss der anderen Ebene.

Zeitlos: Auf Ebenen mit dieser Eigenschaft, verstreicht die Zeit immer noch, aber ihre Auswirkungen sind stark reduziert. Wie die Zeitlosigkeit bestimmte Aktivitäten oder Zustände wie Hunger, Durst, Alterung, Vergiftungen und Heilung beeinflusst, unterscheidet sich von Ebene zu Ebene. Die Gefahr bei zeitlosen Ebenen besteht darin, dass ein Wesen, welches so eine Ebene verlässt und wieder Teil des normalen Zeitablaufes wird, rückwirkend von diesen Eftekten erfasst wird. Wenn eine Ebene auch im Hinblick auf Magie zeitlos ist, sind alle Zauber, die keine sofortige Dauer haben, permanent, bis sie gebannt werden.


Form und Größe

Ebenen kommen in einer Vielzahl von Formen und Größen vor. Die meisten von ihnen sind endlos oder zumindest so groß, dass sie ebenso gut unendlich sein könnten.

Unendlich: Ebenen mit dieser Eigenschafthaben kein Ende, können aber endliche und abgegrenzte Bereiche enthalten. Alternativ könnten sie auch aus fortlaufenden Ausdehnungen bestehen, die in alle Richtungen gehen, wie eine endlos gestreckte Karte. Sofern keine anders lautenden Angaben gemacht werden, ist eine Ebene stets unendlich.

Endliche Form: Eine Ebene mit dieser Eigenschaft hat festgelegte Grenzen oder Ränder. Diese können andere Ebenen berühren oder feste, harte Grenzen wie der Rand der Welt oder eine große Mauer sein. Halbebenen sind oftendlich.

Geschlossene Form: Auf solchen Ebenen sind die Enden miteinander verbunden. Kugelförmige Ebenen sind Beispiele für geschlossene Formen, aber es können auch Würfel, Torbögen oder flache Ausdehnungen sein, welche Reisende ans entgegengesetzte Ende schicken, wenn sie die Grenze überqueren. Manche Halbebenen sind geschlossen.


Wandelbare Eigenschaften

Diese Eigenschaft bestimmt, wie leicht die grundlegende Natur einer Ebene verändert werden kann. Manche Ebenen reagieren auf Gedanken, während andere sich mittels physischer oder magischer Anstrengungen ansprechend lassen. Andere wiederum können nur durch äußerst mächtige Wesen manipuliert werden.

Unterschiedlich wandelbar: Auf einer solchen Ebene bleiben Gegenstände wo sie sind und was sie sind, sofern sie nicht von physischer Kraft oder Magie betroften werden. Durch erkennbare Anstrengungen kann man die unmittelbare Umgebung verändern. Sofern in der Beschreibung einer Ebene nichts anderes erwähnt wird, ist dies der Normalzustand für eine Ebene.

Göttlich wandelbar: Besondere einzigartige Wesenheiten (Götter oder ähnliche Mächte) können auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft gegenstände, Kreaturen und die Landschaft selbst verändern. Das kann dazu führen, dass diese Bereiche sich stetig verändern und eigenständige große Königreiche bilden. Für gewöhnliche Charaktere gilt jedoch die Norm, dass sie Veränderungen nur mit Hilfe von Körperkrafteinsatz oder Magie herbeiführen können.

Äußerst wandelbar: Auf diesen Ebenen verändern sich Teile der Landschaft so rasch, dass es schwer fällt, einen Bereich stabil zu halten. Manche dieser Ebenen reagieren in dramatischer Weise auf bestimmte Zauber, zielgerichtete Gedanken oder reine Willenskraft, während bei anderen kein Grund erkennbar ist.

Magisch wandelbar: Bestimmte Zauber können die Grundstruktur von Ebenen mit dieser Eigenschaftverändern.

Empfindungsfähig: Diese Ebenen reagieren auf die Gedanken eines einzelnen Wesens. Reisende könnten feststellen, dass sich die Landschaft abhängig davon, was die Ebene von ihnen hält, verändert, und somit gastfreundlicher oder gar unbewohnbarer wird.

Statisch: Diese Ebenen verändern sich nie. Besucher können weder auf lebende Bewohner, noch auf Gegenstände in deren Besitz einwirken. Solange die statische Eigenschaft fortbesteht, können auch Zauber niemanden auf dieser Ebene betreffen. Zauber, welche vor Betreten der Ebene gewirkt wurden, wirken jedoch weiterhin. Selbst ein besitzloses Objekt kann man auf einer statischen Ebene nur durch einen Stärkewurf gegen SG 16 bewegen, und besonders schwere Gegenstände zu bewegen könnte sogar unmöglich sein.


Elementare und Energetische Eigenschaften

Vier Grundelemente und zwei Arten von Energie verbinden sich und machen die Grundlage von allem aus. Die Elemente sind Erde, Luftft, Feuer und Wasser, sowie die beiden Arten von positiver und negativer Energie. Die Materielle Ebene spiegelt ein Gleichgewicht zwischen diesen Elementen und Energien wieder, da sie alle dort anzutreft en sind. Jede der inneren Ebenen wird von einem Element oder einer Art Energie dominiert. Andere Ebenen können verschiedene Aspekte dieser grundlegenden Eigenschaften aufweisen. Viele haben keine elementaren oder energetischen Eigenschaften (solche Eigenschaften werden in der Beschreibung der jeweiligen Ebene erwähnt, wenn sie dort präsent sein sollten).

Vorherrschaft der Luft : Diese Ebenen bestehen vornehmlich aus oft enem Raum mit ein paar schwebenden Steinen oder anderer fester Materie. Die Luftft ist in der Regel zum Atmen geeignet, es kann aber auch Wolken aus Säure oder giftigen Gasen geben. Kreaturen der Unterart Erde fühlen sich auf Ebenen, die von Luft beherrscht werden, unwohl, da sie kaum oder keine Erde vorfinden, mit der sie in Verbindung treten können. Jedoch nehmen sie dadurch keinen Schaden.

Vorherrschaft der Erde: Ebenen mit dieser Eigenschaft bestehen hauptsächlich aus fester Materie. Reisende laufen Gefahr auf ihnen zu ersticken, wenn es ihnen nicht gelingt, eine Höhle oder Tasche in der Erde zu erreichen. Schlimmer noch, Wesen ohne die Fähigkeit zu Graben sind lebendig begraben und müssen sich den Weg frei graben (1,50 m pro Runde). Kreaturen der Unterart Luft fühlen sich auf solchen Ebenen unwohl, da sie ihnen zu eng sind und klaustrophobische Zustände verursachen (allerdings beschränken sich ihre Probleme vordergründig darauf, dass sie aus regeltechnischer Sicht in ihrer Bewegung eingeschränkt sind).

Vorherrschaft des Feuers: Solche Ebenen bestehen aus dauerhaft brennenden Flammen, die ihre Brennstoffquelle nicht verbrauchen. Von Feuer beherrschte Ebenen sind extrem lebensfeindlich für Bewohner der Materiellen Ebene und jene ohne Feuerresistenz oder Immunität. Ungeschütztes Holz, Papier, Stoff und andere brennbare Materialien fangen fast augenblicklich Feuer. Jemand, der ungeschützte brennbare Kleidung trägt, beginnt ebenfalls zu brennen. Wesen nehmen in jeder Runde auf einer Ebene mit Vorherrschaftft des Feuers 3W10 Punkte Feuerschaden. Wesen der Unterart Wasser fühlen sich auf solchen Ebenen extrem unwohl (Wesen aus Wasser nehmen pro Runde den doppelten Schaden).

Vorherrschaft des Wassers: Diese Ebenen bestehen zu größten Teilen aus Flüssigkeit. Besucher ohne die Fähigkeit Wasser zu atmen oder welche keine Luftblase zeitig erreichen können, werden wahrscheinlich ertrinken. Wesen der Unterart Feuer fühlen sich äußerst unwohl auf solchen Ebenen (Wesen aus Feuer erleiden jede Runde 1W10 Punkte Schaden).

Vorherrschaft Negativer Energie: Diese Ebenen sind große leere Orte, die Reisenden das Leben aussaugen. Sie sind meist einsame verfluchte Ebenen ohne Farbe, auf denen die Winde das Stöhnen jener weitertragen, die auf ihnen gestorben sind. Es gibt zwei Arten von Vorherrschaft negativer Energie: schwach und mächtig. Auf Ebenen mit schwacher Vorherrschaft negativer Energie nehmen lebende Wesen jede Runde 1W6 Schadenspunkte. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte oder weniger reduziert werden, zerfallen sie zu Asche. Ebenen mit starker Vorherrschaft Negativer Energie sind sogar noch gefährlicher: Jede Runde muss einem Wesen, das sich auf ihr aufhält, ein Zähigkeitswurf gegen SG 25 gelingen, oder es erhält eine negative Stufe. Ein Wesen, dessen negative Stufen seiner Klassenstufen oder Anzahl der Trefferwürfel entsprechen oder sie übertreffen, stirbt und erhebt sich wieder als Todesalb. Der Zauber Todesschutz beschützt Reisende vor dem Schaden und Energieentzug einer Ebene mit Vorherrschaft negativer Energie.

Vorherrschaft Positiver Energie: Ein unglaubliche Vielfalt an Leben ist charakteristisch für solche Ebenen. Ähnlich den Ebenen mit vorherrschender Negativer Energie gibt es auch Ebenen mit schwacher und starker Vorherrschaft positiver Energie. Eine schwache Vorherrschaft bedeutet eine wahrlich explosive Ausdehnung von Leben in allen Formen. Aufgrund der positiven Energie, die die Ebene durchdringt, sind Farben greller, Feuer heißer, Geräusche lauter und Sinneseindrücke intensiver. Alle Wesen auf einer Ebene mit Vorherrschaftpositiver Energie erhalten Schnelle Heilung 2 als Außergewöhnliche Fähigkeit.
Auf Ebenen mit starker Vorherrschaft positiver Energie sind die Effekte noch kräftiger. Eine Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht für 10 Runden von der Helligkeit der Umgebung geblendet zu werden. Der reine Aufenthalt auf so einer Ebene verleiht Schnelle Heilung 5 als Außergewöhnliche Fähigkeit. Ferner erhalten Wesen, die voll geheilt sind, pro Runde fünf zusätzliche temporäre Trefferpunkte, die 1W20 Runden nach dem Verlassen der Ebene wieder zu verschwinden beginnen. Allerdings muss einer Kreatur pro Runde, in welcher die temporären Trefferpunkte ihre Gesamttrefferpunkte übersteigen, ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, andernfalls explodiert das Wesen in einem Ausbruch von Energie, was den Tod für das Wesen zur Folge hat.


Gesinnungseigenschaften

Einige Ebenen besitzen eine Neigung zu einer bestimmten Gesinnung. Die meisten Einwohner dieser Ebenen haben dieselbe Gesinnung wie ihre Ebene, dies gilt auch für mächtige Wesen wie Gottheiten. Die Gesinnung der Ebene beeinflusst soziale Interaktionen auf ihr. Charakteren, die andere Gesinnungen haben als die meisten der Bewohner könnte eine schwierige Zeit bevorstehen, wenn sie es mit den Eingeborenen und verschiedenen Situationen auf diesen Ebenen zu tun bekommen. Gesinnungseigenschaften bestehen aus mehreren Bestandteilen:
Moral (Gut oder Böse) und Ethik (Rechtschaft en oder Chaotisch) – eine Ebene kann nur eine moralische Komponente haben, eine ethische oder auch beides. Zudem kann jeder Bestandteil leicht oder stark ausgeprägt sein. Viele benen besitzen jedoch keine Gesinnungseigenschaften, weshalb diese nur in einer Beschreibung aufgeführt wird, wenn sie auch vorhanden ist.

Gute/Böse Gesinnung: Diese Ebenen haben im Konflikt Gut gegen Böse eine Seite gewählt. Keine Ebene kann sowohl gut wie auch böse gesinnt sein.

Rechtschaffene/Chaotische Gesinnung: Ordnung gegen Chaos bildet das Kernstück von Konfl ikten für diese Ebenen und ihre Bewohner. Keine Ebene kann sowohl rechtschaffen wie auch chaotisch gesinnt sein.

Neutrale Gesinnung: Diese Ebenen stehen außerhalb des Konfliktes zwischen Gut und Böse und Ordnung und Chaos.

Leichte Gesinnung: Wesen, deren Gesinnung entgegengesetzt zu der einer leicht gesonnenen Ebene ist, erleiden einen Situationsmalus von -2 auf alle charismabasierten Würfe. Eine leicht neutral gesonnene Ebene gibt niemandem einen Situationsmalus.

Starke Gesinnung: Auf Ebenen mit einer starken Gesinnung erleiden Wesen mit einer abweichenden Gesinnung einen Situationsmalus von -2 auf alle intelligenz-, weisheit- und charismabasierenden Würfe. Die Mali für die moralische sowie die ethische Komponente addieren sich auf. Eine stark neutral gesonnene Ebene steht im Widerspruch zu allen moralischen und ethischen Prinzipien von Gut und Böse, Ordnung und Chaos. Solch eine Ebene könnte sich mit dem Gleichgewicht zwischen den Gesinnungen befassen, anstatt damit einer Gesinnung den Vorzug zu geben und versuchen andere Standpunkte zu akzeptieren. Wie andere stark gesonnene Ebenen gibt sie jedem Wesen, das nicht selbst neutral gesonnen ist, einen Situationsmalus von -2 auf alle intelligenz-, weisheit- und charismabasierenden Würfe. Die Mali zählen doppelt, einmal für die Achse Gut gegen Böse und einmal für die Achse Ordnung gegen Chaos. Neutral gute, neutral böse, rechtschaft en neutrale und chaotisch neutrale Wesen erleiden einen Malus von -2 und rechtschaft en gute, chaotisch gute, chaotisch böse und rechtschaft en böse Wesen einen Malus von -4.


Magische Eigenschaften

Die magischen Eigenschaften einer Ebene beschreiben, wie Magie im Vergleich zur Materiellen Ebene funktioniert. Bestimmte Örtlichkeiten auf einer Ebene, beispielsweise jene unter der direkten Kontrolle einer Gottheit, könnten Taschen bilden, in denen andere magische Eigenschaften gelten.

Normale Magie: Diese Eigenschaft bedeutet, dass alle Zauber und übernatürliche Fähigkeiten wie beschrieben funktionieren. Sofern nicht anders angegeben, kannst du davon ausgehen, dass eine Ebene diese Eigenschaft hat.

Tote Magie: Auf diesen Ebenen gibt es keine Magie, es gelten ähnliche Regeln wie bei dem Zauber Antimagisches Feld. Erkenntniszauber können keine Dinge auf einer Ebene toter Magie aufspüren, ebenso wenig wie Zauberkundige sie mittels Teleportieren weder betreten noch verlassen können. Die einzige Ausnahme zur „Keine Magie!“-Regel sind permanente Portale zwischen den Ebenen, die normal funktionieren.

Verbesserte Magie: Manche Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten können leichter eingesetzt werden oder haben stärkere Effekte auf Ebenen mit Verbesserter Magie als auf der Materiellen Ebene. Die Ureinwohner dieser Ebenen wissen, welche Zauber und Fähigkeiten verbessert werden, während Ebenenreisende dies selbst herausfinden müssen. Wenn ein Zauber verbessert wird, funktioniert er, als wäre die Zauberstufe um zwei höher als normal.

Eingeschränkte Magie: Manche Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten sind schwerer einzusetzen auf Ebenen mit dieser Eigenschaft, oftmals weil die Natur der Ebene selbst den Zauber stört. Um einen eingeschränkten Zauber wirken zu können, muss dem Zauberkundigen ein Konzentrationswurf gegen SG 20 + Grad des Zaubers gelingen. Bei einem Fehlschlag funktioniert der Zauber nicht, der entsprechende Zauber wird jedoch verbraucht, beziehungsweise zählt gegen das Limit der pro Tag möglichen Zauber dieses Grades. Wenn der Wurf gelingt, funktioniert der Zauber normal.

Begrenzte Magie: Ebenen mit dieser Eigenschaft erlauben nur Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Magie kann auf Zauber bestimmter Schulen oder Unterschulen, Effekte mit bestimmten Eigenschaften oder bestimmte Höchstgrade beschränkt sein – oder eine Kombination daraus. Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche diese Voraussetzungen nicht erfüllen, funktionieren nicht.

Wilde Magie: Auf Ebenen mit dieser Eigenschaft funktionieren Magie und Zauberähnliche Fähigkeiten komplett anders und zuweilen auf gefährliche Weise. Jeder Zauber und jede Fähigkeiten hat eine gewisse Wahrscheinlichkeit, mit unterschiedlichen Folgen fehlzuschlagen. Der Zauberkundige muss einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 15 + Grad des Zaubers beziehungsweise der Zauberähnlichen Fähigkeit machen, damit die Magie normal funktioniert. Ein Fehlschlag kann seltsame Folgen haben (würfle anschließend W% und konsultiere die Tabelle 7-1: Effekte Wilder Magie auf Seite 179).



Effekte Wilder Magie

W%Effekt
01-19Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen mit normalen Auswirkungen zurück. Falls er den Zauberkundigen nicht betreffen kann, scheitert er.
20-23Eine kreisrunde Grube mit einem Durchmesser von 4,50 m öffnet sich unter den Füßen des Zauberkundigen, pro Stufe des Zauberkundigen ist sie 3 m tief.
24-27Der Zauber scheitert, aber sein Ziel (beziehungsweise seine Ziele) wird eine Runde lang von einem Hagel kleiner Gegenstände (alles von Blumen bis hin zu verdorbenen Früchten) getroffen, welche nach dem Aufschlag verschwinden. Die Ziele sind in dieser Zeit geblendet und müssen Konzentrationswürfe (SG 15 + Grad des Zaubers) machen, um zaubern zu können.
28-31Der Zauber wirkt auf ein zufälliges Ziel oder einen zufälligen Bereich innerhalb seiner Reichweite. Um zu bestimmen, wo der Zauber sich zufällig entlädt, würfle mit 1W8 und wandere entsprechend im Uhrzeigersinn um den Kompass, beginnend im Süden. Bei der Reichweite würfle 3W6 und multipliziere das Ergebnis mit 1,50 m für Zauber mit kurzer, 6 m für Zauber mit mittlerer und 24 m für Zauber mit großer Reichweite.
32-35Der Zauber funktioniert normal, verbraucht aber keine Materialkomponenten und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen, er kann erneut verwendet werden. Ein Gegenstand verliert keine Ladung und der Effekt zählt nicht gegen die Anzahl, wie oft ein Gegenstand oder eine Zauberähnliche Fähigkeit sich pro Tag (o.a.) anwenden lassen.
36-39Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen kommen alle im Radius von 9 m um den Zauberkundigen herum - Freunde wie Feinde - in den Genuss des Zaubers Heilung.
40-43Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen bedecken für 2W4 Runden die Effekte der Zauber Stille und Tiefere Dunkelheit-einen Bereich von 9 m Radius um den Zauberkundigen herum.
44-47Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen wirkt der Effekt des Zaubers Schwerkraft umkehren für eine Runde auf einen Bereich mit 9 m Radius um den Zauberkundigen herum.
48-51Der Zauber funktioniert, jedoch ist der Zauberkundige für 1W4 Runden von einem Wirbel leuchtender Farben umgeben - behandle dies wie den Effekt des Zaubers Glitzerstaub mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + Grad des Zaubers.
52-59Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. werden wie üblich verbraucht.
60-71Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, verbraucht aber auch keine Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen.
72-98Der Zauber funktioniert normal.
99-100Der Zauber wirkt sich stärker aus. Rettungswürfe gegen diesen Zauber erleiden einen Malus von -2. Der Zauber hat einen maximierten Effekt, als wäre er durch das Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Sollte er bereits unter diesem Talent gewirkt worden sein, erhöhen sich seine Effekte nicht weiter.