Saufende Helden, Gottheiten des Weines und die weihrauchverhüllten Hallen der Orakel und weisen Männer gehören zu den einprägsamsten Klischees der Mythen und der klassischen Phantastik. Daher ist es auch nicht überraschend, dass die Abenteuer phantastischer Rollenspiele mit ähnlichen Charakteren und Örtlichkeiten gefüllt sind. Schließlich haben zahllose Kampagnen an einem Tisch in einer Schenke begonnen und kennen alle Abenteurer die Stärke zwergischen Dunkelbieres.
Zum Guten wie zum Schlechten können alle Dinge, die man in der realen Welt findet, in einen phantastischen Hintergrund übertragen werden, wo sie teilweise in ihrer Stärke vervielfacht wundersame wie todbringende Eigenschaften erlangen – worin auch bei den Lastern des Alkoholmissbrauches und der Verwendung anderer Drogen kein Unterschied besteht. Auch wenn es in vielen Spielen keinen Platz für Saufgelage oder Abhängigkeiten, welche die Seele verbrennen, gibt, enthalten diese Elemente großes Abenteuerpotential. Egal ob jemand Durchhaltevermögen wie beim Wettsaufen zwischen Herkules und Dionysos simulieren möchte, dekadenten Lotusessern begegnet oder die Verzückung religiöser Mysterien nachstellen möchte, diese Regeln decken die Höhen und Tiefen ab.


Drogen


Trunkenheit

Wie Drogen kann auch Alkohol missbraucht werden und schwere negative Auswirkungen haben. Als Faustregel kann ein Charakter eine Zahl alkoholischer Getränke entsprechend 1 plus zweimal KO-Modifikator zu sich nehmen, ehe ihm für eine Stunde für jedes Getränk über diesem Limit übel wird. Besonders starke oder exotische alkoholische Getränke können wie normale Drogen behandelt werden. Wer regelmäßig Alkohol missbraucht, kann eine durchschnittlich starke Abhängigkeit entwickeln.

Drogen sind alchemistische Gegenstände, welche einen Effekt auf den Anwender ausüben. Der Unterschied zu anderen, ähnlichen Gegenständen besteht in einem kurzfristigen, meist positiven Effekt und einer bestimmten Menge Attributsschaden. Ferner besteht auch die Gefahr der Abhängigkeit, eine Art Krankheit mit unterschiedlicher Schwere, welche von der Art der genutzten Droge abhängt.


Wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, erhält er sofort den Effekt, Attributsschaden und muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um eine Abhängigkeit zu vermeiden (siehe Drogenabhängigkeit). Der Eingangseft ekt repräsentiert die bewusstseinsverändernden Effekte, bzw. die Auswirkungen auf den Körper, während der Attributsschaden die Nebeneffekte und die im Körper des Charakters verbleibenden Wirkstoffe darstellt, die nur langsam abgebaut werden. Da Attributsschaden um einen Punkt pro Tag ausheilt, verbleiben Rückstände einer Droge, die einen Punkt Attributsschaden verursacht, einen Tag lang im System des Charakters, manche Drogen verursachen aber auch größeren Schaden und bleiben daher auch länger im Körper aktiv. Die Einnahme mehrerer Dosen einer Droge gleichzeitig hat in der Regel keinen kumulativen positiven Effekt, außer dass jede Dosis weiteren Attributsschaden verursacht und einen Zähigkeitswurf gegen Abhängigkeit erfordert, wobei man nach Ablauf des positiven Effektes natürlich eine neue Dosis einnehmen kann,welche dann den Effekt erneuert oder verlängert.


Drogen können mittels Handwerk (Alchemie) hergestellt werden, der SG entspricht dem Abhängigkeits-SG. Wenn der Hersteller bei seinem Handwerkswurf eine natürliche Eins würfelt, wird er selbst seiner Droge ausgesetzt.


Drogenabhängigkeit

Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, muss ihm ein Rettungswurf wie in der Beschreibung der Droge angegeben gelingen, um einer Abhängigkeit zu widerstehen. Wenn dem Charakter der Wurf gelingt, wird er nicht von der Substanz abhängig und unterliegt nur den „normalen“ Effekten. Andernfalls fällt er der entsprechenden Abhängigkeit anheim (siehe unten). Sollte ein Charakter mehrere Dosen derselben Droge binnen kurzer Zeit einnehmen, wird es schwerer, einer Abhängigkeit zu widerstehen: Der SG um einer Abhängigkeit zu entgehen steigt um +2 jedes Mal, wenn ein Charakter eine weitere Dosis nimmt, während er noch Attributsschaden von der letzten hat. Führe Buch darüber, wie hoch der SG steigt, selbst wenn ein Charakter bereits süchtig ist, da sich daraus der SG berechnet, um die Abhängigkeit abschütteln zu können.


Abhängigkeit manifestiert sich in drei verschiedenen Stärken: Schwach, Durchschnittlich und Schwerwiegend. Bei jeder Droge ist aufgeführt, wie stark die Abhängigkeit ausfällt, sollte der Zähigkeitswurf gegen Abhängigkeit misslingen. Jede Abhängigkeit führt zu anhaltenden Mali auf Attributwerte, die erst enden, wenn der Charakter seine Sucht überkommt. Im Fall durchschnittlicher und schwerwiegender Abhängigkeit kann der Charakter auch keine durch die jeweilige Droge verursachten Attributsschäden auf normalem Wege heilen.


Jede Art der Abhängigkeit ermutigt den Süchtigen, die abhängigmachende Droge weiterhin zu sich zu nehmen. Während ein Charakter die positiven Eft ekte einer Droge genießt, unterliegt er nicht den Mali infolge seiner Abhängigkeit. Er erhält die positiven Eft ekte und den Attributsschaden, die sonstigen Mali werden aber unterdrückt und kehren zurück, sobald die positiven Effekte enden.


Schwache Abhängigkeit


Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt Malus von -2 auf KO; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Durchschnittliche Abhängigkeit


Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt Malus von -2 auf ST und KO; Ziel kann keinen Attributsschaden auf natürlichem Wege heilen, der von der abhängigmachenden Droge verursacht wurde; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schwerwiegende Abhängigkeit


Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt Malus von -2 auf ST, GE, KO und WE; Ziel kann keinen Attributsschaden auf natürlichem Wege heilen, der von der abhängigmachenden Droge verursacht wurde; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe


Abhängigkeit überwinden

Da Abhängigkeiten Krankheiten sind, können sie auch wie welche behandelt und durch Krankheit kurieren oder erfolgreiche Zähigkeitswürfe geheilt werden. Im Gegensatz zu normalen Krankheiten steht einem süchtigen Charakter ein Zähigkeitswurf zur Überwindung seiner Abhängigkeit erst nach einem Tag, an dem er die Droge, von der er abhängig ist, nicht genommen hat, zu. Der SG dieses Zähigkeitswurfes entspricht dem höchsten Abhängigkeits-SG, den er durch seinen Drogenmissbrauch erreicht hat – dies muss nicht zwangsläufig der Abhängigkeits-SG der Droge sein, bei der er seine Sucht überwinden will. Dieser SG sinkt um -2 pro Tag, an dem er die dazugehörende Droge nicht zu sich nimmt. Das Minimum, welches so erreicht werden kann, ist der Ausgangs-SG zur Vermeidung einer Abhängigkeit von dieser Droge.


Abhängig von der Stärke der Sucht des Charakters kann es zwei oder drei aufeinander folgende erfolgreiche Zähigkeitswürfe erfordern, um die Abhängigkeit zu überwinden. Sollte ein Charakter eine Dosis einer Droge, nach welcher er süchtig ist, nehmen, wird er sofort rückfällig, wodurch der Abhängigkeits-SG zu seinem Höchstwert zurückkehrt und frühere erfolgreiche Rettungswürfe verfallen.


Beispieldrogen

Es gibt zahlreiche Arten von Drogen, sowohl in der realen, wie in phantastischen Welten. Wir führen hier einige Beispiele mit einer Vielzahl von Effekten und Auswirkungen auf. Alle Drogen haben die folgenden Eigenschaften:


Art: Dies bestimmt, wie die Droge dem System zugeführt wird, und entspricht den üblichen Arten, wie man Gifte beibringt: Kontakt, Einnahme, Einatmen oder Verwundung.


Abhängigkeit: Dies beschreibt die Schwere der Abhängigkeit, die von der Droge verursacht wird, gefolgt vom Ausgangsschwierigkeitsgrad des Rettungswurfes, den ein Charakter bestehen muss, um einer Abhängigkeit zu widerstehen oder sie zu überwinden. Der SG kann aufgrund mehrfacher Nutzung der Droge ansteigen.


Preis: Der übliche Preis für eine Anwendung der Droge.


Effekt: Die Wirkungsdauer und Auswirkungen der Droge.


Schaden: Die Menge und Art des Attributsschadens.


Aether


Art Einatmen; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 16
Preis 20 GM
Effekt 1 Stunde, +1 Zauberstufe
Effekt 1W4 Stunden, Anwender muss zum Wirken von Zaubern ein Konzentrationswurf gelingen, SG 15 + Zaubergrad
Schaden 1W2 KO-Schaden


Elfischer Absinth


Art Einnahme; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 16
Preis 500 GM
Effekt 1 Stunde, +1W4 CH
Schaden 1W4 KO-Schaden


Kolk


Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 24
Preis 45 GM
Effekt 3 Stunden, alchemistischer Bonus von +1W4 auf GE, Malus von -1W4 auf WE
Schaden 1W6 KO-Schaden


Opium


Art Einnahme, Einatmen oder Verwundung; Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 20
Preis 25 GM
Effekt 1 Stunde, +1W8 temporäre Trefferpunkte, alchemistischer Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe, Erschöpfung
Schaden 1W4 KO- und 1W4 WE-Schaden


Pesch


Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 20
Preis 15 GM
Effekt 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1W2 auf ST, Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen und geistesbeeinflussene Effekte
Effekt nach 1 Stunde, 1W2 Stunden Erschöpfung
Schaden 1W2 KO- und 1W2 WE-Schaden


Schinderblatt


Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Schwach, Zähigkeit SG 12
Preis 10 GM
Effekt 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte, Erschöpfung
Schaden 1 WE-Schaden


Zerk


Art Verwundung; Abhängigkeit Schwach, Zähigkeit SG 18
Preis 50 GM
Effekt 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1 auf Initiative. Ein nach Zerk Süchtiger erhält ferner für die Dauer seiner Abhängigkeit einen alchemistischen Bonus auf Stärke von +1W4.
Schaden 1W2 KO-Schaden


Zittern


Art Einnahme oder Verwundung; Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 18
Preis 500 GM
Effekt unterschiedlich, jeweils Wahrscheinlichkeit von 50%, für 1W4 Stunden einzuschlafen oder für 1W4 Minuten immun gegen Furcht zu werden
Schaden 1W2 KO-Schaden


Zwergisches Feuerbier


Art Einnahme; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 20
Preis 50 GM
Effekt 1W4 Runden, wie der Zauber Wut
Effekt 1 Stunden; Kälteresistenz 5
Schaden 1W2 KO-Schaden