Magische Aura


Schule: Illusion (Täuschung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein kleines Stück Seide, das über den Gegenstand gelegt werden muss, der die Aura empfangen soll)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand, der bis zu 5 Pfd./Stufe wiegen darf
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du veränderst die Aura eines Gegenstands, so dass er für Entdeckungszaubern (und ähnliche Zauber) entweder als nichtmagisch oder als magischer Gegenstand deiner Wahl erscheint oder als Ziel eines Zaubers, den du festlegst.


Wenn der Gegenstand, auf den die Magische Auragewirkt wurde, mit Hilfe von Identifizieren oder auf ähnliche Weise untersucht wird, bemerkt derjenige, der das tut, dass die Aura falsch ist. Gelingt ihm ein Willenswurf, kann er die tatsächlichen Eigenschaften des Gegenstands ermitteln. Andernfalls glaubt er der Aura – egal was er sonst noch macht: jede Prüfung ergibt das, was die Aura vortäuscht.


Wenn die Aura des betroffenen Gegenstands besonders mächtig ist (handelt es sich beispielsweise um ein Artefakt), funktioniert der Zauber nicht.

Anmerkung: Bei magischen Waffen, Schilden oder Rüstungen muss es sich um Meisterarbeiten handeln. Ein durchschnittlich erscheinendes Schwert wirkt also verdächtig, wenn es eine magische Aura ausstrahlt.


Referenz: GRW - Seite 300