Heldenmut


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Der Zauber verleiht einer Kreatur großen Mut und Kampfmoral. Sie erhält einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.


Großer Heldenmut


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe


Dieser Zauber funktioniert wie Heldenmut, verleiht der betroffenen Kreatur aber einen Moralbonus von +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, eine Immunität gegen Furchteffekte und so viele temporäre Trefferpunkte, wie es deiner Zauberstufe entspricht (maximal 20).


Legendärer Heldenmut


Der Moralbonus steigt auf +4 und gilt für alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Waffenschadenswürfe. Zum Ziel angrenzende Verbündete erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.

Verbessert (3. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, kann das Ziel im Rahmen eines Vollen Angriff jede Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen, als stünde es unter Hast. Das Ziel kann insgesamt eine Anzahl zusätzlicher Angriffe in Höhe deiner Legendenstufe ausführen.


Referenz: GRW - Seite 288