Auf Wasser gehen


Schule: Verwandlung [Wasser]; Grad: KLE 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Der Verwandelte kann auf Flüssigkeiten laufen, als handle es sich um einen festen Untergrund. Er kann Matsch, Öl, Schnee, Treibsand, fließendes Wasser, Eis, selbst Lava gefahrlos überqueren, da seine Füße 2,50 cm bis 5 cm über der Oberfl äche schweben. Kreaturen, die flüssige Lava überqueren, erleiden aber immer noch Schaden aufgrund der großen Hitze unter ihnen. Die Betroffenen können laufen, rennen, Sturmangriffe ausführen oder sich sonst wie über die Oberfläche bewegen, als handle es sich um normalen Untergrund.


Wird der Zauber unter Wasser gewirkt (oder wenn das Ziel zum Teil oder komplett unter der Oberfläche der jeweiligen Flüssigkeit ist), wird das Ziel pro Runde 18 m weit an die Oberfläche getragen, bis es auf dieser stehen kann.


Auf Wasser gehen, Gemeinschaftliches


Grad: KLE 4, WAL 4
Ziel: Berührte Kreaturen


Dieser Zauber funktioniert wie Auf Wasser gehen, du kannst die Wirkungsdauer aber in 10-Minuten-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.


Referenz: GRW - Seite 246