Wissenshüter


NameKlasseVolkGesinnungHG
Göttlicher WissenshüterKleriker 7 / Wissenshüter 2HalblingRN8
NaturgelehrterDruide 9 / Wissenshüter 4ElfN12
MeisterhistorikerBarde 10 / Wissenshüter 7ZwergN16
DämonologeMagier (Beschwörer) 10 / Wissenshüter 10MenschCB19

Göttlicher Wissenshüter HG 8


EP 4.800
Halbling-Kleriker 7 Wissenshüter 2
RN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +2 GE, +1 Größe, +6 Rüstung)
TP 42 (7W8+2W6)
REF +8, WIL +12, ZÄH +9; +2 gegen Furcht


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +6/+1 (1W6-2)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 15, 4W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +12)
6/Tag – Hauch der Ordnung, Hauch der Resistenz
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9; Konzentration +12)
5. – Lebensatem, ZauberresistenzD
4. – Erkenntnismagie, Lügen erkennen (SG 17), Zorn der OrdnungD
3. – Gegenstand aufspüren, Krankheit kurieren, Schutzkreis gegen ChaosD,Magisches Schutzgewand, Unsichtbarkeit aufheben
2. – Anderen schützenD,Person festhalten (SG 15), Teilweise Genesung, Vorahnung, Zone der Wahrheit, Zustand (SG 15)
1. – Befehl (SG 14), HeiligtumD(SG 14), Segnen, Sprachen verstehen, Verhüllender Nebel, Verfluchen
0 (beliebig oft) – Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken
D Domänenzauber; Domänen Ordnung, Schutz


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Wissenshüter wirkt Magisches Schutzgewand.
Im Kampf Der Wissenshüter wirkt Zauberresistenz und hält sich aus dem Kampf heraus. Stattdessen unterstützt er seine Verbündeten mit Heilzaubern und Wissen über die Gegner.
Grundwerte Ohne Magisches Schutzgewand besitzt der Wissenshüter folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16.


SPIELWERTE


ST 6, GE 14, KO 10, IN 17, WE 16, CH 15,
GAB +6; KMB +3; KMV 16
Talente Fertigkeitsfokus (Wissen (Religion)), Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +3 (Springen -1), Bluffen +7, Diplomatie +14, Einschüchtern +7, Heilkunde +11, Klettern -1, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +14, Wissen (Adel, Geschichte, Lokales) +9, Wissen (Arkanes, Baukunst, Geographie, Natur) +4, Wissen (Die Ebenen) +14, Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] +6, Wissen (Religion) +19,
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Aura, Legendenkunde +1, Geheimes Wissen (Sofortige Meisterschaft)
Kampfausrüstung Trank: Krankheit kurieren (2x), Trank: Leichte Wunden heilen (5x), Trank: Teilweise Genesung, Schriftrolle: Energien widerstehen (2x),Schriftrolle: Gift verzögern (2x), Schriftrolle: Ort weihen (2x), Schriftrolle: Waffe des Glaubens (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Schutzring +1, Weihrauch (Wert 50 GM), Beschriftete Stöcker (Wert 25 GM), Zwei Platinringe (Wert 50 GM), 463 GM


Göttliche Wissenshüter unterstützen Verbündete mit Erkenntniszaubern und Heilung, anstatt Kampfzauber zu schleudern oder mit Waffen in den Nahkampf zu gehen.

Onora Goldfeld

Onora wollte nie eine Abenteurerin werden. Da sie das Wissen um seiner selbst willen liebt, schloss sie sich dem Klerus der Kirche des Gottes des Reichtums an, um an gute Kontakte und die Geldmittel zu gelangen, die sie für ihre Sammlung seltener Bücher und die Mehrung ihres Wissens benötigte. Im Laufe ihrer Studien stieß sie auf Lügen und Ungenauigkeiten in sekundären Quellen und beschloss, künftig Wissen direkt zu suchen. Nun zieht sie mit jeder Abenteurergruppe durch die Lande, die an einen Ort reist, wo sie Wissen über die Welt oder ihre Geschichte aus erster Hand erlangen kann. Sie schwört, dass ihre historischen und philosophischen Abhandlungen viel genauer sein werden als die Werke ihrer Vorgänger.

Kampfbegegnungen: Onora dient fast immer als Unterstützung einer Abenteurergruppe und kümmert sich mehr um die Anhäufung von Wissen als um die Ziele der Gruppe. Obwohl sie in der Regel magische Unterstützung liefert, entschlüpft sie ab und an, um die Bibliotheken feindlicher Zauberkundiger zu plündern, während ihre Verbündeten selbige bekämpfen.

Rollenspiel: Onora ist absolut aufrichtig und teilt ihr Wissen gerne mit anderen. Sie glaubt, dass jeder Zugang zur Wahrheit haben sollte – und dass diese Wahrheit ungeschönt und frei von Ungenauigkeiten sein sollte, die teils auf politische Einflüsse zurückgehen, aber auch auf ewige Ausschweifungen, die viele der angeblich detaillierten Veröffentlichungen beinhalten.


Naturgelehrter HG 12


EP 19.200
Elfischer Druide 9 /Wissenshüter 4
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +3 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung, +3 Schild)
TP 106 (9W8+4W6+48)
REF +8, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen die Effekte von Feenwesen und Pflanzen
Immunitäten Gift, Schlaf; Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Sichel +1, +9/+4 (1W6)
Besondere Angriffe Tiergestalt 3/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen (12 Runden/Tag)
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 13; Konzentration +17)
7. – Heilung, TierformD
6. – Erzählende Steine, Pflanzentor, Schutzhülle gegen LebendesD,
5. – Bestiengestalt IIID (nur Tiere), Gewittersturm herbeirufen (SG 19), Insektenplage, Tierwachstum (SG 19)
4. – Ausspähung (SG 18), Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 18), Rostgriff, Schwere Wunden heilen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IVD (nur Tiere)
3. – Feuer löschen, Mit Pflanzen sprechen, Mit Stein verschmelzen, Gift (SG 17), Schutz vor Energien, Tier beherrschenD(SG 17)
2. – Metall erhitzen (SG 16), Nebelwolke, Tierbote, Tier festhaltenD(2, SG 16), Weisheit der Eule
1. – Feenfeuer, Mit Tieren sprechen, Tiere besänftigenD(SG 15), Tiere oder Pflanzen entdecken, Verstricken (SG 15), Vor Tieren verstecken,
0. (beliebig oft) – Gift entdecken,Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Richtung wissen
D Domänenzauber; Domäne Tiere


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Wissenshüter trinkt seinen Trank: Energien widerstehen (Feuer) und wirkt Bewegungsfreiheit.
Im Kampf Der Wissenshüter wirkt Gewittersturm herbeirufen undFlammenschlag.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen und Bewegungsfreiheit besitzt der Wissenshüter folgende Spielwerte: Resistenzen Keine; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 14, IN 15, WE 18, CH 10,
GAB +8; KMB +7; KMV 22
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wissen (Natur)), Trank brauen, Waffenfokus (Sichel), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Fliegen +11, Heilkunde +12, Heimlichkeit +11, Klettern +7, Mit Tieren umgehen +13, Motiv erkennen +9, Schwimmen +7, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +19, Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen, Gewölbe, Religion) +4, Wissen (Arkanes, Geschichte, Lokales) +6, Wissen (Geographie) +14, Wissen (Natur) +25
Sprachen Aural, Drakonisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Tierdomäne), Elfenmagie, Geheimes Wissen (Geheimnis der Gesundheit, Wissen der wahren Zähigkeit), Legendenkunde +2, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +9, Tiergefährte (effektive Druidenstufe 6.), Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Energien widerstehen (Feuer) (2x), Trank: Gift neutralisieren, Trank: Krankheit kurieren, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Wasser atmen; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Leichter Holzschild +2, Sichel +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der großen Konstitution +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +2, 2.706 GM


Naturgelehrte sind aggressiver als die meisten anderen Wissenshüter. Sie nutzen das Gelände und die Magie der natürlichen Welt, um Feinden aus dem Weg zu gehen, während sie Zerstörung vom Himmel herabrufen.


Meisterhistoriker HG 16


EP 76.800
Zwergischer Barde 10/Wissenshüter 7
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg) INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+2 Ablenkung, –1 GE, +2 Natürlich, +6 Rüstung)
TP 120 (10W8+7W6+51)
REF +15, WIL +17, ZÄH +13; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Bardenauftritt 32 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung,Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2)
Bekannte Bardenzauber (ZS 17; Konzentration +21)
6. (2/Tag) – Dauerhaftes Trugbild (SG 20), Monster herbeizaubern VI, Weg finden,
5. (4/Tag) – Ablenkung, Arkane Spiegelung (SG 19), Äußerlichkeiten (SG 19),Traum
4. (5/Tag) – Kritische Wunden heilen, Mächtige Unsichtbarkeit, Sagenkunde, Schattenbeschwörung (SG 18), Sicherer Unterschlupf
3. (6/Tag) – Ausspähung (SG 17), Fluch brechen, Hellhören/Hellsehen, Monster bezaubern (SG 19), Standort vortäuschen, Unsichtbares sehen
2. (6/Tag) – Einflüsterung (SG 18), Fesseln (SG 18), Gedanken wahrnehmen (SG 16), Gegenstand aufspüren, Person festhalten (SG 18), Zungen
1. (6/Tag) – Federfall, Furcht bannen, Geheimtüren entdecken, Person bezaubern (SG 17), Selbstverkleidung, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Wissenshüter wirkt Unsichtbares sehen.
Im Kampf Der Wissenshüter wirkt Mächtige Unsichtbarkeit, dann Monster herbeizaubern VI, um Gegner beschäftigt zu halten. Um seine Flucht zu decken, setzt er Illusionen ein.
Grundwerte Ohne Unsichtbares sehen besitzt der Wissenshüter folgende Spielwerte: Sinne Dunkelsicht 18 m


SPIELWERTE


ST 10, GE 8, KO 16, IN 14, WE 16, CH 18,
GAB +10; KMB +10; KMV 21 (25 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Wissen (Geschichte)), Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Schriftrolle anfertigen, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Verzauberung), Zaubergrad erhöhen, Zusätzlicher Bardenauftritt
Fertigkeiten Auftreten (Gesang, Redekunst, Schauspielkunst) +17, Auftreten (Schlaginstrumente) +8, Einschüchtern +12, Heilkunde +8, Klettern +7, Magischen Gegenstand benutzen +17, Mit Tieren umgehen +9, Motiv erkennen +7, Reiten +3, Schwimmen +0, Wahrnehmung +16 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +18), Wissen (Adel) +20, Wissen (Baukunst, Die Ebenen, Natur) +14, Wissen (Geographie) +19, Wissen (Geschichte) +36, Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe, Lokales, Religion)]] +18, Zauberkunde +15 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +17)
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Geheimes Wissen (Anwendbares Wissen, Geheimnis des Entrinnens, Sofortige Meisterschaft, Wissen der wahren Zähigkeit), Gelehrter 1/Tag, Höhere Legendenkunde, Legendenkunde +3, Tausendsassa (nutzt jede Fertigkeit), Vielseitiger Auftritt (Gesang, Redekunst, Schauspielkunst)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Gift neutralisieren (4x), Schriftrolle: Mächtige Unsichtbarkeit (4x), Schriftrolle: Mächtiges Magie bannen (5x), Schriftrolle: Schattenreise (5x); Schriftrolle: Unwiderstehlicher Tanz (6x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Kurzschwert [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +2, Resistenzumhang +3, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Schutzring +2, Praktischer Rucksack, Spinnenklettern, Weihrauch (Wert 250 GM), Elfenbein (Wert 200 GM), Silberspiegel (Wert 1.000 GM), 1.865 GM


Diese Wissenshüter suchen nach geschichtlichen Hinweisen und Relikten.

Rindol Runenhand

Rindol verlor seine Eltern bei einem Angriff durch Riesen und widmete sein Leben fortan dem Studium des Riesenvolkes, um sein eigenes Volk dabei zu unterstützen, sie auszulöschen. Er spezialisierte sich auf Magie, welche leicht den primitiven Geist der Riesen verwirren kann, und hat sich unzählige Erzählungen und Lieder über zwergischen Ruhm eingeprägt.


Dämonologe HG 16


EP 204.800
Menschlicher Magier (Beschwörer) 10/Wissenshüter 10
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +4; Sinne Unsichtbares sehen, Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 27 (+5 Ablenkung, +5Natürlich, +7 Rüstung)
TP 112 (10W6+10W6+40)
REF +13, WIL +21, ZÄH +14


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +9/+4 (1W6-1)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Magierschule (ZS 10; Konzentration +17)
Beliebig oft – Dimensionsschritt (90 m/Tag)
10/Tag – Säuregeschoss (1W6+5 Säure)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 20; Konzentration +27)
9. – Monster beherrschen (SG 28), schnelles Monster festhalten (SG 24), Monster herbeizaubern IX, Regenbogenwand, Sechster Sinn,
8. – Irrgarten (2x), Moment der Eingebung, Monster herbeizaubern VIII (2x)
7. – Äthertor, Ebenenwechsel (SG 26), Massen-Person festhalten (SG 26),schnelles Standort vortäuschen, Verbannung (SG 24), Zauber zurückwerfen
6. – Geas/Auftrag, schneller Glitzerstaub, Kräftige Hand, Kugelblitz (SG 23), Masseneinflüsterung (SG 25), Säurenebel
5. – Kontakt zu anderen Ebenen, Teleportieren (2x), Todeswolke (2x,SG 24), Verständigung
4. – Dimensionsanker, Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Monster herbeizaubern IV, Steinhaut, Verwirrung (SG 23)
3. – Arkaner Blick, Feuerball (SG 20), Magie bannen (2x), Schutz vor Energien, Sphäre der Unsichtbarkeit, Stinkende Wolke (SG 22)
2. – Gedanken wahrnehmen (SG 19), Säurepfeil, Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 21), Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit (2x)
1. – Alarm, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 20), Schutz vor Bösem, Schwebende Scheibe, Selbstverkleidung, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 19), Kältestrahl, Magie entdecken, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Nekromantie, Verwandlung



TAKTIK


Vor dem Kampf Der Wissenshüter wirkt Unsichtbares sehen.
Im Kampf Der Wissenshüter wirkt Mächtige Unsichtbarkeit. Er zaubert Dämonen herbei und wirkt dann Irrgarten, Monster festhalten und Masseneinflüsterung.


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 12, IN 24, WE 14, CH 17,
GAB +10; KMB +9; KMV 24
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Durchschlagende Zauber,Fertigkeitsfokus (Wissen (Die Ebenen)), Im Kampf zaubern, Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiger Durchschlagende Zauber, Mächtiger Zauberfokus (Beschwörung, Verzauberung),Ring schmieden, Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung, Verzauberung)
Fertigkeiten Diplomatie +13, Einschüchtern +23, Fliegen +18,Heimlichkeit +20, Magischen Gegenstand benutzen +21, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +22, Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, Lokales, Natur) +20, Wissen (Arkanes, Gewölbe,Religion) +25, Wissen (Die Ebenen) +41, Zauberkunde +30 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +40)
Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stecken der Bezauberung), Charme des Beschwörers (5 Runden), Geheimes Wissen (Anwendbares Wissen, Geheimes Wissen der inneren Stärke, Geheimnis der Gesundheit, Geheimnis des Entrinnens, Wissen derwahren Zähigkeit), Höhere Legendenkunde, Legendenkunde +5,Wahre Legendenkunde
Kampfausrüstung Trank: Dunkelsicht, Trank: Schwere Wunden heilen (3x), Schriftrolle: Ätherischer Ausflug, Schriftrolle: Des Magiers Erinnerung, Stecken der Bezauberung; Sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +5, Rüstungsarmschienen+7, Resistenzumhang +5, Zauberstatuette (Ebenholzfliege), Tragbares Loch,Ring der Bewegungsfreiheit, Schutzring +5, Metallgabeln, Diamantstaub (Wert 500 GM), 3.188 GM


Dämonologen manipulieren und täuschen ihre Gegner und beschwören Dämonen, welche für sie die Schmutzarbeit erledigen.