Schattentänzer


NameKlasseVolkGesinnungHG
SchattenklingeKämpfer 7 / Schattentänzer 2MenschCN8
MitternachtstänzerBarde 9 / Schattentänzer 4Halb-OrkNB12
SchwarzeisMagier (Illusionist) 10 / Schattentänzer 7GnomNB16
SchwarzsternSchurke 10 / Schattentänzer 7HalblingN19

Schattenklinge HG 8


EP 4.800
Menschlicher Kämpfer 7/Schattentänzer 2
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1Ausweichen, +2 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 86 (7W10+2W8+34)
REF +8, WIL +4, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Reflexbewegung, Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihänder +1, +17/+12 (2W6+13/19-20)
Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6/×3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schattentänzer trinkt seinen Trank: Bärenstärke. Sollte er vorher wissen, wo es zu einem Kampf kommt,späht er den Ort im Vorfeld aus, um geeignete Verstecke ausfindig zu machen.
Im Kampf Der Schattentänzer trinkt seinen Trank: Verschwimmen und bleibt in den Schatten. Er greift mit seinem Zweihänder Gegner am Rande des Schlachtfeldes an, um nicht ins Kampfgetümmel zu geraten.
Grundwerte Ohne Bärenstärke besitzt der Schattentänzer folgende Spielwerte: Nahkampf Zweihänder +1 +15/+10 (2W6+10/19-20);ST 18; KMB +12; KMV 26.


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 14, IN 12, WE 10, CH 8,
GAB +8; KMB +14; KMV 28
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff,Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder), Zauberstörer
Fertigkeiten Akrobatik +14, Auftreten (Tanzen) +4, Heilkunde +1,Heimlichkeit +14, Klettern+10, Mit Tieren umgehen+3, Reiten +6, Schwimmen+10, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +4, Wissen (Geographie,Lokales, Religion) +2
Besondere Eigenschaften Meisterliches Verstecken, Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke,Trank: Mittelschwere Wunden heilen,Trank: Verschwimmen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1,Zweihänder +1, Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang+1, Schutzring +1, 219 GM


Schattenklingen schleichen unmittelbar jenseits des Randes des Blickfeldes wie nagende Albträume umher. Sie sind stets einen Steinwurf entfernt, um jederzeit zuschlagen zu können.

Kresis Helgold

Kresis ist eine Auftragsmörderin, die fast jeden Auftrag über nimmt, sofern das Geld stimmt. Sie ist niemandem treu und nimmt nur selten von denselben Person einen zweiten Auftrag an. Auch hat sie bereits während desselben Kampfes Morde im Auftrag unterschiedlicher Auftraggeber auf beiden Seiten ausgeführt. Manchmal führt dies dazu, dass erzürnte Auftraggeber im Gegenzug Attentäter auf Kresis ansetzen. Dann zieht sie sich lieber zurück statt zu kämpfen, außer sie weiß, dass auf einen dieser Möchtegern-Mörder ein hohes Kopfgeld ausgesetzt ist, welches sie selbst einstreichen möchte.


Kresis übernimmt zwar fast jeden Auftrag, tötet aber keine Kinder und in ihren Augen Unschuldige. Im Zweifel entscheidet sie mittels eines Münzwurfes über das Schicksal ihres Opfers; fällt die Münze zu dessen Gunsten, lehnt sie den Auftrag und die Bezahlung ab – was danach geschieht, ob beispielsweise ein anderer Attentäter angeheuert wird, ist dann nicht mehr ihr Problem.

Kampfbegegnungen: Kresis tötet nicht aus Freude, sondern des Geldes wegen. Es ist nicht ihre Aufgabe, Informationen zu sammeln, andere Söldner zu unterstützen oder Botschaften zu überbringen – sie tötet ihr Opfer und wird dafür bezahlt. Sie geht kaum persönliche Risiken ein und bereitet sich auf einen Kampf vor, um zu ihren Bedingungen aktiv werden zu können. Die frühere Söldnerin ist Auftragsmörderin geworden, um Herrin ihrer eigenen Taten zu sein und dadurch ihre Überlebenswahrscheinlichkeit zu erhöhen, daher geht sie mittlerweile keine Risiken mehr ein. Sie kämpft fast niemals am hellen Tage, sondern zieht die Nacht oder die Dämmerung vor, dann wenn die Schatten lang sind.

Rollenspiel: Kresis ist unaufdringlich und wortkarg. Sie spricht nicht über sich selbst und scheint in Gedanken versunken. Sie hört jedoch aufmerksam zu und vergisst nur selten etwas Gehörtes. Sie belauscht Unterhaltungen in Schenken, um Informationen über ihre Ziele zu erlangen. Die Folgen ihrer Taten sind ihr egal, solange sie die vereinbarte Bezahlung erhält.


Mitternachtstänzer HG 12


EP 19.200
Halb-orkischer Barde 9/Schattentänzer 4
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)b INI +2; Sinne Dunkelsicht 27 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 71 (9W8+4W8+9)
REF +12, WIL +8, ZÄH +4; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Orkische Wildheit, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +1, +12/+7 (1W4+3/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +12 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 24 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung,Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2)
Zauberähnliche Fähigkeiten des Schattentänzers (ZS 4; Konzentration +8)
2/Tag – Schattenillusion (SG 15)
1/Tag – Schattenruf (SG 18)
Bekannte Bardenzauber (ZS 9; Konzentration +13)
3. (4/Tag) – Gasförmige Gestalt, Schwere Wunden heilen, Tiefschlaf (SG 18), Unsichtbares sehen
2. (5/Tag) – Dunkelheit, Einflüsterung (SG 17), Stille (SG 16), Unsichtbarkeit
1. (6/Tag) – Furcht bannen, Leichte Wunden heilen, Schlaf (SG 16), Schwächere Verwirrung (SG 16), Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 15), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magierhand, Öffnen/Schließen, Schlaflied (SG 15)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schattentänzer wirkt Unsichtbares sehen.
Im Kampf Der Schattentänzer verbirgt sich in den Schatten am Rand des Kampfgebietes und unterstützt seine Verbündeten mit der Armbrust und verheerenden Zaubern.
Grundwerte Ohne Unsichtbares sehen besitzt der Schattentänzer folgende Spielwerte: Sinne Dunkelsicht 27 m


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 10, IN 15, WE 8, CH 18,
GAB +9; KMB +11; KMV 25
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Akrobatik +15, Auftreten (Schauspielkunst) +15, Auftreten (Tanzen) +14, Einschüchtern +6, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +23, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +17, Mechanismus ausschalten +12, Schwimmen +7, Verkleiden +10, Wahrnehmung +15, Wissen (Gewölbe) +19, Wissen (Lokales) +14
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Meisterliches Verstecken, Gelehrter 1/Tag, Orkblut, Schurkentricks (Heimlichkeit Schnelle Heimlichkeit), Schattenschritt (12 m/Tag), Schatten herbeizaubern, Vielseitiger Auftritt (Schauspielkunst, Tanzen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Bolzen des Verderbens (Menschen)+1 (5x), Bolzen des Verderbens (Untote)+1 (5x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +3, Dolch +1, Leichte Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Dolch, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Elfenumhang, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +1, 1.038 GM


Diese Barden unterstützen durch ihren Tanz in den Schatten ihre Verbündeten.

Mellak der Rabe

Mellak sieht das Leben als Tanzund den Tod als großes Finale. Im Herzen ist er ein Darsteller und macht jedes Ableben, das er verursacht, zu einem Teil seines Schauspiels der Sterblichkeit und vollzieht den Tod oft als tänzerische Meisterleistung, um ihn so kunstvoll wie möglich zu gestalten. Seine Philosophie vom schönen Tod erklärt er auch seinen Opfern und dass sie sich glücklich schätzen könnten, ein derart elegantes Ende zu erhalten, anstatt einen hässlichen Abschied durch Krankheit und Altersschwäche zu erleiden.


Schwarzeis HG 16


EP 76.800
Gnomischer Magier (Illusionist) 10/Schattentänzer 7
NB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +2 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 147 (10W6+7W8+78)
REF +15, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Illusionen
SR 10/Adamant (100 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Ausweichrolle, Entrinnen, Entschlüpfender Geist, Mächtige Unsichtbarkeit, Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stecken des Frosts +10/+5 (1W4-2)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide
Gnomisch Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +19)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 10; Konzentration +15)
Beliebig oft – Unsichtbarkeitsfeld (10 Runden/Tag)
8/Tag – Blendstrahl
Zauberähnliche Fähigkeiten des Schattentänzers (ZS 7; Konzentration +9)
3/Tag – Schattenillusion (SG 13)
2/Tag – Schattenruf (SG 16)
Illusionist Vorbereitete Zauber (ZS 10; Konzentration +15)
5. – Albtraum (SG 23), Schattenhervorrufung (SG 23), Schwachsinn (SG 20), Teleportieren
4. – Fester Nebel, Mächtige Unsichtbarkeit, Mörderisches Phantom (SG 22), Monster bezaubern (SG 19), Steinhaut
3. – Fliegen, Flimmern, Mächtiges Trugbild (SG 21), Standort vortäuschen, Verlangsamen (SG 18)
2. – Dunkelheit, Energien widerstehen, Hypnotisches Muster (SG 20), Säurepfeil, Unsichtbarkeit (2x)
1. – Federfall, Person bezaubern (SG 16), Sprühende Farben (SG 19), Magisches Geschoss (2x), Magierrüstung, Schild
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 15), Geisterhaftes Geräusch (SG 18), Kältestrahl, Magierhand
Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Nekromantie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schattentänzer wirkt Magierrüstung und Steinhaut.
Im Kampf Der Schattentänzer wirkt Mächtige Unsichtbarkeit und Schild, dann stellt er seinen Gegnern mit Mörderischem Phantom, Hypnotischem Muster und Zaubern aus seinem Stecken des Frosts nach.
Grundwerte Ohne Magierrüstung und Steinhaut besitzt der Schattentänzer folgende Spielwerte: RK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 6, GE 14, KO 16, IN 20, WE 10, CH 14,
GAB +10; KMB +7; KMV 23
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Leichtfüßigkeit (2x), Mächtiger Zauberfokus (Illusionen), Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Illusionen)
Fertigkeiten Akrobatik +20, Auftreten (Tanzen) +8, Bluffen +20, Diplomatie +20, Fliegen +17, Handwerk (Alchemie) +7, Heimlichkeit +24, Schwimmen +2, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +23, Wissen (Die Ebenen) +23, Wissen (Geographie, Gewölbe) +13, Zauberkunde +23
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stecken des Frosts), Ausgedehnte Illusionen (+5 Runden), Meisterliches Verstecken, Schatten herbeizaubern, Schattenschritt (24 m/Tag), Schurkentricks (Kampfkniff, Schnelle Heimlichkeit)
Kampfausrüstung Wohltuende Salbe (5 Anwendungen), Stecken des Frosts (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +2, Resistenzumhang +4, Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Schutzring +3, Diamantstaub (Wert 500 GM), 3.800 GM


Diese flinken, schwer fassbaren Zauberkundigen sind frustrierende Gegner.

Scal Wistalvak

Gnome haben eine Vorliebe für Scherze und passende Witze, allerdings sind nur wenige Gnome so finster, tückisch und tödlich wie Scal Wistalvak. Er nutzt jederzeit Illusionen und Eismagie, um den Geist seiner Opfer zu quälen oder um einen eisigen Tod über sie zu bringen, während er selbst außer Sicht bleibt und wie ein Wahnsinniger lacht.


Schwarzstern HG 19


EP 204.800
Halbling-Schurke 10/Schattentänzer 10
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +27


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 24 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, +1 Größe, +3 Natürlich, +7 Rüstung)
TP 143 (10W8+10W8+50)
REF +25, WIL +15, ZÄH +13; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Ausweichrolle, Entschlüpfender Geist, Fallengespür +3, Verbessertes Entrinnen, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Aufflammendes Kurzschwert +1, +25/+20/+15 (1W4+1/19-20 plus 1W6 Feuer)
Fernkampf Schleuder +1, +24/+19/+14 (1W3+1)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +5W6
Zauberähnliche Fähigkeiten des Schattentänzers (ZS 10; Konzentration +10)
5/Tag – Schattenillusion (SG 11)
4/Tag – Schattenruf (SG 14)
2/Tag – Schattenmacht (SG 15)


TAKTIK


Im Kampf Der Schattentänzer trinkt seinen Trank: Unsichtbarkeit, ruft einen Schatten herbei, um mit ihm andere in die Zange zu nehmen, und konzentriert sich darauf, einen Gegner nach dem anderen zu erledigen.


SPIELWERTE


ST 11, GE 26, KO 14, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +14; KMB +13; KMV 35
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +28 (Springen +24), Auftreten (Tanzen) +8, Einschüchtern +8, Fingerfertigkeit +16, Entfesselungskunst +16, Heilkunde +7, Heimlichkeit +35, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +8, Mechanismus ausschalten +31, Schwimmen +8, Wahrnehmung +27, Wissen (Arkanes, Baukunst, Die Ebenen) +5, Wissen (Gewölbe, Lokales) +8
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +5, Meisterliches Verstecken, Schatten herbeizaubern, Schattenmeister, Schattenschritt (96 m/Tag), Schurkentricks (Aufspringen, Ausweichrolle, Gelegenheit ausnutzen, Kampfkniff, Schnelle Heimlichkeit, Schurkenfinesse, Spürnase, Überraschungsangriff)
Kampfausrüstung Schleuderkugeln des Verderbens (Dämonen)+1 (5x), Schleuderkugeln des Verderbens (Menschen) +1 (5x), Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +5, Aufflammendes Kurzschwert +1, Schleuder +1 mit 20 Kugeln, Amulett der natürlichen Rüstung +3, Nimmervoller Beutel (Typ I), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +6, Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +4, Aufbewahrungshandschuh, Schutzring +3, Kletterseil, 3.969 GM


Ein Schwarzstern ist klein aber tödlich. Mit seinem Schattengefährten streift er durch die Schatten.

Filagan Umberloh

Dieser Dieb und Lügner ist mehr daran interessiert, seine Geldbörse zu füllen und das gute Leben zu genießen, als sich an Gemetzel und Mord zu beteiligen. Obwohl er im Kampf ein tödlicher Gegner ist, geht er einem solchen nach Möglichkeit aus dem Weg. Er nutzt schmutzige Tricks, wenn er in die Ecke getrieben wird, da er weiß, dass seine geringe Größe in einem fairen Kampf ein Nachteil ist. Sobald er seinen Gegner erledigt hat, flieht er in eine Schenke oder Spielhalle, um in der Menge unterzutauchen und sich auszuruhen.

Kampfbegegnungen: Filagan ist ein waghalsiger Dieb, der weiß, dass Abenteurer oft lukrative Ziele sind. Daher geht er zuweilen zu große Risiken ein und landet oft in Schwierigkeiten, wenn er sie bestehlen will. Er reist selten mit Verbündeten, könnte sich aber an größeren Kämpfen beteiligen, wenn sich sein eigenes Risiko dabei in Grenzen hält.

Rollenspiel: Filagan ist gesellig und hat gern Spaß. Er ist das Zentrum jedes Festes, spendiert Getränke und erzählt fröhliche Witze, die manchmal sogar auf seine eigenen Kosten gehen. Er verrät nicht, dass er ein erfahrener Mörder ist – zumindest so lange nicht, bis jemand einen seiner Trinkkameraden bedroht.



Referenz: NSCK - Seite 219