Grimmer Schnitter HG 16


EP 76.800
Halb-elfischer Kleriker 5/Magier (Thaumaturg) 5 /Mystischer Theurg 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +28


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, +3 Natürlich, +12 Rüstung)
TP 182 (5W8+5W6+7W6+100)
ZÄH +14, REF +7, WIL +20; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Blitz, Feuerball, Monster bezaubern, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +10/+5 (1W8+2)
Besondere Angriffe Hand des Akolythen (8/Tag), Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 11, 3W6), Starke Zauber (+2 Schaden)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +10)
8/Tag – Blutige Hand (2 Runden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Magierschule (ZS 5; Konzentration +8)
6/Tag – Energiegeschoss (1W4+2)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 12; Konzentration +17)
6. – Antimagisches FeldD, Heilung, Rückruf
5. – Flammenschlag (3x, SG 20), Schneller TodD (SG 20), Steinwand
4. – Bewegungsfreiheit,Dimensionsanker, Immunität gegen Zauber, TodesschutzD, Unheilige Plage (SG 19)
3. – Ansteckung (2x, SG 18), Gebet, Magie bannenD, Monster herbeizaubern III, Unsichtbarkeit aufheben
2. – Person festhalten (SG 17), Mittelschwere Wunden heilen (2x), Stille (SG 17), TotenglockeD (SG 17), Waffe des Glaubens
1. – Entropieschild, Furcht auslösenD (SG 16), Leichte Wunden heilen (3x), Totenwache, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Ausbluten (SG 15), Gift entdecken, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domänen Magie, Tod
Vorbereitete Magierzauber (ZS 12; Konzentration +15; Arkaner Zauberpatzer 15%)
6. – Ablenkung, Frostsphäre (SG 19), Kräftige Hand
5. – gestenlose Dimensionstür, Energiewand (2x), Telekinese
4. – gestenloser Feuerball, Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Schwarze Tentakel
3. – Blitz (SG 16), Feuerball (SG 16), Fliegen, Hast, Sphäre der Unsichtbarkeit, Standort vortäuschen
2. – Falsches Leben, Flammenkugel (SG 15), Irreführung, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit, Windstoß (SG 15)
1. – Federfall, Magisches Geschoss (2x), Rascher Rückzug, Sprachen verstehen, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Bannmagie, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mystische Theurg wirkt Totenwache, Falsches Leben, Bewegungsfreiheit und Immunität gegen Zauber.
Im Kampf Der Mystische Theurg wirkt Angriffs- und todbringende Zauber.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Immunität gegen Zauber besitzt der Theurg die folgenden Spielwerte: TP 168; Immunitäten Schlaf.


SPIELWERTE


ST 12, GE 10, KO 18, IN 16, WE 20, CH 8,
GAB +8; KMB +9; KMV 22
Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heilkunde +13, Reiten +0, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +16, Wissen (Geschichte, Gewölbe, Lokales, Religion) +11, Zauberkunde +16
Sprachen Abyssisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Aura, Arkane Verbindung (Stecken der Insekten), Magiefusion (4.), Elfenblut
Kampfausrüstung Stecken der Insekten; Sonstige Ausrüstung Mithralritterrüstung +3, Schwerer Streitkolben +1, Amulett der natürlichen Rüstung+3, Gürtel der großen Konstitution +4, Resistenzumhang +3, Verkleidungshut, Stirnreif der geistigen Stärke +4 (IN, WE), Schutzring +3, 5.838 GM


Ein Grimmer Schnitter schleudert bei jedem seiner Schritte einen Zauber.