Mystischer Theurg


NameKlasseVolkGesinnungHG
Celestischer TheurgKleriker 3 / Hexenmeister 4 / Mystischer Theurg 2MenschN8
SchallkriegerBarde 5 / Druide 4 / Mystischer Theurg 4HalblingN12
Grimmer SchnitterKleriker 5 / Magier (Thaumaturg) 5 / Mystischer Theurg 7Halb-ElfNB16
Heiliger KampfmagierKleriker 5 / Magier 5 / Mystischer Theurg 10ZwergNG19

Celestischer Theurg HG 8


EP 4.800
Menschlicher Kleriker 3/Hexenmeister 4/Mystischer Theurg 2
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Natürlich, +7 Rüstung)
TP 69 (3W8+4W6+2W6+31)
REF +4, WIL +11, ZÄH +8
Resistenzen Kälte 5, Säure 5


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Speer +1, +13 (1W8+7/×3)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 6/Tag (SG 12 [SG 14 gegen Untote], 2W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 4; Konzentration +5)
4/Tag – Himmlisches Feuer (1W4+2)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
5/Tag – Abwendung des Todes, Hauch der Herrlichkeit
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 5; Konzentration +7)
3. – Gebet, Gleißendes LichtD
2. – Anderen schützen, Gift verzögern, Lähmung aufheben, Waffe weihenD
1. – Furcht bannen, Göttliche Gunst (2x), Leichte Wunden heilenD, Schutz vor Bösem,
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Herrlichkeit
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 6; Konzentration +7; Arkaner Zauberpatzer 25%)
3. (3/Tag) – Hast
2. (5/Tag) – Bärenstärke, Schutz vor Pfeilen
1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 12), Person vergrößern, Schild, Segnen, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand,Tanzende Lichter
Blutlinie Himmlische Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mystischer Theurg wirkt Bärenstärke.
Im Kampf Der Mystischer Theurg wirkt Hast und Schild, dann unterstützt er seine Gefährten mit Zaubern. Er nimmt Untote mit fokussierter Energie und Gleißendem Licht ins Visier.
Grundwerte Ohne Bärenstärke besitzt der Mystischer Theurg die folgenden Spielwerte: Nahkampf Speer +1, +11 (1W8+5/×3); ST 18; KMB +9; KMV 19.


SPIELWERTE


ST 22, GE 10, KO 14, IN 8, WE 14, CH 13,
GAB +5; KMB +11; KMV 21
Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Waffenfokus (Speer), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +7, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +4, Wissen (Arkanes, Religion) +5, Zauberkunde +3
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Geheimnis des Blutes (Herbeigezauberte Kreaturen erhalten SR 2/Böses), Magiefusion (1. Grad)
Kampfausrüstung Bolzen +1 (3x), Bolzen des Verderbens (Böse Externare) +1 (3x), Bolzen des Verderbens (Untote) +1 (3x), Schriftrolle: Gift neutralisieren (2x), Schriftrolle: Krankheit kurieren, Gegengift (2x), Schriftrolle: Schwere Wunden heilen (2x), Weihwasser (2x); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Speer +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, zwei Platinringe (Wert 50 GM), 287 GM


Diese Theurgen unterstützen rechtschaffene Ziele, insbesondere wenn dabei Untote zu zerstören sind.

Traica Kaladon

Als Überlebende einer Zombieseuche in ihrem Heimatdorf, will Traica nun alle untoten Bedrohungen ausmerzen.

Kampfbegegnungen: Traica verbündet sich mit Paladinen, Inquisitoren und Klerikern, um die Welt zu einem sichereren Ort für jeden zu machen.

Rollenspiel: Tracia ist freundlich und selbstlos und stets bereit, den Unterdrückten beizustehen.


Schallkrieger HG 12


EP 19.200
Halbling-Barde 5/Druide 4/Mystischer Theurg 4
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 76 (5W8+4W8+4W6+18)
ZÄH +10, REF +11, WIL +14; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +10/+5 (1W3/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +13/+8 (1W3/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 17 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +2), Tiergestalt 2/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
5/Tag – Blitzschlag (1W6+2 Elektrizität)
Bekannte Bardenzauber (ZS 9; Konzentration +14)
3. (4/Tag) – Geräusche formen, Hast, Monster bezaubern (SG 20), Standort vortäuschen
2. (5/Tag) – Erschrecken (SG 17), Geräuschexplosion (SG 17), Person festhalten (SG 19), Zerbersten
1. (7/Tag) – Alarm, Bauchreden (SG 16), Furcht auslösen (SG 16), Furcht bannen, Person bezaubern (SG 18)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 15),Licht, Magierhand, Resistenz, Richtung wissen,
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 8; Konzentration +10)
4. – Bewegungsfreiheit, LuftwegD, Schwere Wunden heilen
3. – Blitze herbeirufen (SG 15), Gasförmige GestaltD, Gift neutralisieren, Mittelschwere Wunden heilen
2. – Gift verzögern, Katzenhafte Anmut, Rindenhaut, Teilweise Genesung, WindwallD
1. – Feenfeuer, Gute Beeren, Lange Schritte, Leichte Wunden heilen, Spurloses gehen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Gift entdecken, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Luft


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mystische Theurg wirkt Rindenhaut, Bewegungsfreiheit und Spurloses gehen.
Im Kampf Während der Mystische Theurg seine Gefährten mittels Bardenauftritt unterstützt, stellt er seinen Gegnern mit Blitze herbeirufen, Monster bezaubern und Windwall nach.
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der Mystische Theurg die folgenden Spielwerte: RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 10, IN 10, WE 15, CH 20,
GAB +8; KMB +7; KMV 23
Talente Abhärtung, Ausweichen, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Große Zähigkeit, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Auftreten (Gesang, Redekunst) +9, Diplomatie +9, Fliegen +9, Heilkunde +6, Heimlichkeit +20, Klettern +6, Motiv erkennen +9, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes, Religion) +8, Wissen (Geographie, Lokales) +9, Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Natur) +12
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Bund mit der Natur (Domäne der Luft), Magiefusion (2. Grad), Gelehrter 1/Tag, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +9, Unterholz durchqueren, Vielseitiger Auftritt (Redekunst)
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Rauchstäbe (5x), Donnersteine (5x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Dolche [Meisterarbeit] (2x), Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +1, Druidengewand, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +2, 486 GM


Schallkrieger bedienen sich einer Mischung aus erhebender Redekunst, Liedern und donnernden Zaubern. Oft werden sie gehört, ehe man sie sieht.

Rindra Donnerweg

Rindra hatte schon immer eine Vorliebe für laute Geräusche und das überraschte Zusammenzucken, welches sie verursachen. Sie suchte nach stetig neuen Möglichkeiten, heftigeren und lauteren Lärm zu erzeugen und wandte sich schließlich der Magie zu, um jederzeit donnernde Kakophonien erzeugen zu können. Sie zieht den Lärm von Stürmen und Tieren dem der Städte vor und lebt daher in der Wildnis.

Kampfbegegnungen: Rindra beschützt viele Schluchten und Bergpässe. Sie liebt es, wenn das Echo ihrer donnernden Zauber von den Felswänden widerhallt.

Rollenspiel: Rindra spricht laut und energisch. Sie stampft oft mit dem Fuß auf, um ihre Worte zu unterstreichen, oder sie spricht überraschend laut aus dem Bauch heraus.


Grimmer Schnitter HG 16


EP 76.800
Halb-elfischer Kleriker 5/Magier (Thaumaturg) 5 /Mystischer Theurg 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +28


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, +3 Natürlich, +12 Rüstung)
TP 182 (5W8+5W6+7W6+100)
ZÄH +14, REF +7, WIL +20; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Blitz, Feuerball, Monster bezaubern, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +10/+5 (1W8+2)
Besondere Angriffe Hand des Akolythen (8/Tag), Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 11, 3W6), Starke Zauber (+2 Schaden)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +10)
8/Tag – Blutige Hand (2 Runden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Magierschule (ZS 5; Konzentration +8)
6/Tag – Energiegeschoss (1W4+2)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 12; Konzentration +17)
6. – Antimagisches FeldD, Heilung, Rückruf
5. – Flammenschlag (3x, SG 20), Schneller TodD (SG 20), Steinwand
4. – Bewegungsfreiheit,Dimensionsanker, Immunität gegen Zauber, TodesschutzD, Unheilige Plage (SG 19)
3. – Ansteckung (2x, SG 18), Gebet, Magie bannenD, Monster herbeizaubern III, Unsichtbarkeit aufheben
2. – Person festhalten (SG 17), Mittelschwere Wunden heilen (2x), Stille (SG 17), TotenglockeD (SG 17), Waffe des Glaubens
1. – Entropieschild, Furcht auslösenD (SG 16), Leichte Wunden heilen (3x), Totenwache, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Ausbluten (SG 15), Gift entdecken, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domänen Magie, Tod
Vorbereitete Magierzauber (ZS 12; Konzentration +15; Arkaner Zauberpatzer 15%)
6. – Ablenkung, Frostsphäre (SG 19), Kräftige Hand
5. – gestenlose Dimensionstür, Energiewand (2x), Telekinese
4. – gestenloser Feuerball, Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Schwarze Tentakel
3. – Blitz (SG 16), Feuerball (SG 16), Fliegen, Hast, Sphäre der Unsichtbarkeit, Standort vortäuschen
2. – Falsches Leben, Flammenkugel (SG 15), Irreführung, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit, Windstoß (SG 15)
1. – Federfall, Magisches Geschoss (2x), Rascher Rückzug, Sprachen verstehen, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Bannmagie, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mystische Theurg wirkt Totenwache, Falsches Leben, Bewegungsfreiheit und Immunität gegen Zauber.
Im Kampf Der Mystische Theurg wirkt Angriffs- und todbringende Zauber.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Immunität gegen Zauber besitzt der Theurg die folgenden Spielwerte: TP 168; Immunitäten Schlaf.


SPIELWERTE


ST 12, GE 10, KO 18, IN 16, WE 20, CH 8,
GAB +8; KMB +9; KMV 22
Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heilkunde +13, Reiten +0, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +16, Wissen (Geschichte, Gewölbe, Lokales, Religion) +11, Zauberkunde +16
Sprachen Abyssisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Aura, Arkane Verbindung (Stecken der Insekten), Magiefusion (4.), Elfenblut
Kampfausrüstung Stecken der Insekten; Sonstige Ausrüstung Mithralritterrüstung +3, Schwerer Streitkolben +1, Amulett der natürlichen Rüstung+3, Gürtel der großen Konstitution +4, Resistenzumhang +3, Verkleidungshut, Stirnreif der geistigen Stärke +4 (IN, WE), Schutzring +3, 5.838 GM


Ein Grimmer Schnitter schleudert bei jedem seiner Schritte einen Zauber.


Heiliger Kampfmagier HG 19


EP 204.800
Zwergischer Kleriker 5/Magier 5/Mystischer Theurg 10
NG Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +27


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 30 (+5 Ablenkung, –1 GE, +5 Natürlich, +11 Rüstung)
TP 237 (5W8+5W6+10W6+159)
ZÄH +16, REF +6, WIL +23; +6 gegen Gift, +4 gegen Furcht, +2 gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Immunitäten Elektrizität (120 Punkte), Feuer (120 Punkte); SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen), Arkaner Zauberpatzer 20%


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Heiliger Kriegshammer +1, +13/+8 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 12, 3W6), Hand des Lehrlings (9/Tag) Zaubersynthese
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +12)
10/Tag – Handwerkertrick (1W6+2), Hauch der Resistenz
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 15; Konzentration +22)
8. – GedankenleereD, Mächtige Immunität gegen Zauber,
7. – AbstoßungD(SG 24), Ätherischer Ausflug, Heiliges Wort (2x, SG 25)
6. – Heilung (2x), Heldenmahl, Höhere ErschaffungD, Leid (SG 23)
5. – Flammenschlag (SG 23), Gerechte Macht, Lebensatem, Wahrer Blick, ZauberresistenzD,Zerstörende Waffe
4. – Bewegungsfreiheit, Gift neutralisieren (2x), Göttliche Macht, Immunität gegen ZauberD,Luftweg
3. – Fluch brechen, Gebet, Schutz vor Energien (2x), Mit Stein verschmelzen, Stein formenD,Unsichtbarkeit aufheben
2. – Bärenstärke (2x), Beistand, Holz formen, Person festhalten (2x, SG 19),
1. – Göttliche Gunst (2x), Schild des Glaubens (2x),Segnen (2x), Seil belebenD
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domänen Handwerk, Schutz
Vorbereitete Magierzauber (ZS 15; Konzentration +21; Arkaner Zauberpatzer 20%)
8. – Regenbogenwand
7. – Regenbogenspiel, Riesengestalt I
6. – Auflösung (SG 22), Kugelblitz (2x, SG 23), Umwandlung
5. – Monster festhalten (2x, SG 21), Steinwand (2x),Todeswolke (SG 21)
4. – Arkanes Auge, Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit (2x), Steinhaut
3. – Einflüsterung (SG 19), Feuerball (SG 20), Hast (2x), Heldenmut,
2. – Säurepfeil, Spinnennetz (2x, SG 18), Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen (2x)
1. – Magisches Geschoss (3x), Person bezaubern (SG 17), Schild (2x)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Gift entdecken, Magierhand, Untote schwächen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mystische Theurg wirkt Heldenmahl, Schutz vor Energien (Elektrizität, Feuer), Unsichtbares sehen und Steinhaut.
Im Kampf Der Mystische Theurg setzt Zauber ein, um Gegner aufzuhalten und Verbündete zu stärken. Sollte er in den Nahkampf gehen, wirkt er Gerechte Macht und Umwandlung.
Grundwerte Ohne Heldenmahl, Schutz vor Energien und Steinhaut besitzt der Mystische Theurg die folgenden Spielwerte: TP 223; WIL +22; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten; Immunitäten Keine; SR Keine; Nahkampf Heiliger Kriegshammer +1, +12/+7 (1W8+1/×3).


SPIELWERTE


ST 10, GE 8, KO 22, IN 22, WE 24, CH 11,
GAB +10; KMB +10; KMV 24 (28 gegen Ansturm oder Zu-Fall
Bringen)
Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Durchschlagende Zauber, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ring schmieden, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kriegshammer), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Hervorrufung), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +13, Handwerk (Rüstungen, Waffen) +14, Heilkunde +20, Magischen Gegenstand benutzen +10, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +27 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +29), Wissen (Arkanes, Religion) +29, Wissen (Baukunst, Die Ebenen, Gewölbe) +19, Wissen (Geschichte, Lokales) +14, Zauberkunde +19
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Arkane Verbindung (Heiliger Kriegshammer +1), Magiefusion (5. Grad)
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke (2x), Zauberstab: Schwere Wunden heilen (20 Ladungen), Weihwasser (5x); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenpanzer +5, Heiliger Kriegshammer +1, Amulett der natürlichen Rüstung+5, Gürtel der großen Konstitution +6, Schwacher Täuschungsumhang, Schutzring +5, Diamantstaub (Wert 500 GM), Augensalbe (Wert 250 GM), zwei Hundefiguren (Wert 50 GM), 1.863 GM


Diese Meistertheurgen unterstützen ihre Verbündeten mit offensiver Macht.