Streiter Der Magie HG 12


EP 19.200
Gnomischer Paladin 2, Hexenmeister 7, Mystischer Ritter 4
RG Kleiner Humanoider (Gnom)
INI –1; Sinne Dämmersicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, –1GE, +1 Größe, +1 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 134 (2W10+7W6+4W10+72)
REF +6, WIL +13, ZÄH +15; +2 gegen Illusionen
SR 10/Adamant (130 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +14/+9 (1W6+5/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffwürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Böses niederstrecken (+3 auf Angrif und RK, +2 Schaden)
Gnomische zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +16)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +5)
Beliebig of – Böses entdecken
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +13; Arkaner Zauberpatzer 15%)
5. (3/Tag) – Energiewand
4. (5/Tag) – Dimensionstür, Steinhaut, Unverwüstliche Sphäre (SG 17),
3. (7/Tag) – Fliegen, Heldenmut, Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Dunkelsicht, Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 15), Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Identifizieren, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Sprachen verstehen, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft – Arkanes Siegel, Ausbessern, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick
Blutlinie Arkane Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mystische Ritter wirkt Unsichtbares sehen und Steinhaut.
Im Kampf Der Mystische Ritter trennt größere Gruppen mittels einer Energiewand, dann greift er Gegner außerhalb der Wand an und passiert sie mittels Dimensionstür, um die restlichen Gegner zu erledigen.
Grundwerte Ohne Unsichtbares sehen und Steinhaut besitzt der Mystische Ritter die folgenden Spielwerte: Sinne Dämmersicht; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 14, GE 8, KO 18, IN 12, WE 10, CH 17,
GAB +9; KMB +10; KMV 21
Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft Arkanes Rüstungstraining, Gestenlos zaubern, Heftiger Angriff, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Materialkomponentenlos zaubern], /Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus Waffenfokus (Kriegshammer), Waffenspezialisierung (Kriegshammer), Zusätzliches Handauflegen
Fertigkeiten Diplomatie +9, Handwerk (Rüstung) +10, Heilkunde +5, Magischen Gegenstand benutzen +11, Wahrnehmung +12,Wissen (Arkanes, Religion) +9, Zauberkunde +9
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Kriegshammer +1), Aura, Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Zaubergrad durch metamagische Talente erhöht wird), Handauflegen (1W6, 6/Tag), Metamagischer Adept (2/Tag), Verhaltenskodex, Vielseitige Ausbildung
Sonstige Ausrüstung Mithral Brustplatte +2, Kriegshammer +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +2, silbernes Heiliges Symbol, Diamantstaub (Wert 500 GM), 968 GM


Diese Mystischen Ritter jagen böse Zauberkundige und führen sie der Gerechtigkeit zu.


Melkallan Wahrzauber


Melkallan glaubt, dass Magie ein Geschenk der Götter sei, und hasst es, wenn sie von machthungrigen und bösen Kreaturen missbraucht wird. Er nutzt seine Magie, um die Unschuldigen zu schützen und böse Zauberkundige aufzuhalten, die andere versklaven und terrorisieren.

Kampfbegegnungen: Melkallan zieht die Begleitung von Paladinen und Gesandten guter Gottheiten vor. Er schließt sich jedem Kreuzzug an, der zum Ziel hat, böse Zauberkundige der Gerechtigkeit zuzuführen. Sein Herz ist rein und sein pf lichtbewusster Eifer ist bewundernswert, allerdings teilt er auch recht unf lexible Ansichten, welcher Einsatz von Magie akzeptabel ist. Er könnte denen, die er für „unwürdig“ hält, befehlen, sofort innezuhalten oder sich den Konsequenzen zu stellen. Gruppen, die Magie nicht für einen Kreuzzug im Namen eines rechtmäßigen Herrschers oder für das gemeine Volk einsetzen, sondern eher für gewöhnliches Abenteurerdasein, zum Plündern oder Söldnerarbeit, riskieren seine langatmigen Urteilssprüche und eine Begegnung mit seinem Kriegshammer.

Rollenspiel: Melkallan ist allen gegenüber freundlich und hilfsbereit, insbesondere gegenüber gewöhnlichen Leuten, wird aber hochkonzentriert und unnachgiebig gegenüber jeder Art von Ungerechtigkeit