Mystischer Ritter


NameKlasseVolkGesinnungHG
KampfstabmeisterKämpfer 2 / Magier (Bannwirker) 5 / Mystischer Ritter 2ElfN8
Streiter der MagiePaladin 2 / Hexenmeister 7 / Mystischer Ritter 4GnomRG12
GeisterrächerBarbar 4 / Hexenmeister 6 / Mystischer Ritter 7Halb-OrkN16
MithralmagierKämpfer 2 / Magier (Thaumaturg) 8 / Mystischer Ritter 10MenschNB19

Kampfstabmeister HG 8


EP 4.800
Elfischer Kämpfer 2, Magier (Bannwirker) 5, Mystischer Ritter 2
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +3GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 67 (2W10+5W6+2W10+23)
REF +6, WIL +8, ZÄH +9; +2 gegen Verzauberung, +1 gegen Furcht
Immunitäten Schlaf; Resistenzen 5 Feuer; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +1, +11/+6 (1W6+7)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 6; Konzentration +8)
3. – Blitz (SG 15), Schutz vor Energien, Standort vortäuschen
2. – Dunkelheit, Falsches Leben, Schutz vor Pfeilen, Spiegelbilder (2x)
1. – Furcht auslösen (SG 13), Magisches Geschoss, Schild (2x), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft – Botschaft Erschöpfende Berührung (SG 12), Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Öffnen/Schließen
Verbotene Schulen Beschwörung, Verzauberung


TAKTIK


Im Kampf Der Mystische Ritter wirkt als erstes auf sich selbst Schild und Standort vortäuschen, gefolgt von Blitz und Magisches Geschoss auf seine Gegner. Im Anschluss daran wirkt er Spiegelbilder und geht in den Nahkampf über.


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 12, IN 14, WE 10, CH 8,
GAB +6; KMB +9; KMV 23
Talente Abhärtung, Arkanes Rüstungstraining, Ausweichen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Schriftrolle anfertigen, Verbesserter Eiserner Wille, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +5, Reiten +7, Wahrnehmung +11, Wissen (Adel, Die Ebenen, Lokales, Religion) +6, Wissen (Arkanes) +10, Zauberkunde +12 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +14)
Sprachen Drakonisch, Elfich, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Kampfstab +1), Elfenmagie, Schutz (2 Runden, +2 Ablenkung, 5/Tag), Vielseitige Ausbildung, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftolle: Falsches Leben (2x), Schriftolle: Standort vortäuschen, Zauberstab: Unsichtbarkeit (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Kampfstab +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1,Resistenzumhang +1, Zauberkomponentenbeutel, Zauberbuch, 276 GM


Ein Kampfstabmeister ist ein einsamer, leicht gerüsteter Reisender mit einem Wanderstab. Er vermischt Zauber mit herumwirbelnden Kampfstabangriffen.


Esmerelda Dunkelschatten


Wer glaubt, alle Elfen wären Geschöpfe des Lichts und der Freude, ist Esmerelda noch nicht begegnet. Gekleidet in dunkler Kleidung und erfüllt von einem finsteren Gemüt, glaubt Esmerelda, zu einem Leben der Schmerzen und der Düsternis verdammt zu sein. Nur wenn ihre Gegner gebrochen ihr zu Füßen liegen, umspielt ein leichtes Lächeln ihre Mundwinkel. Diese Erscheinung ist jedoch nicht einfach Teil ihres Wesens, sondern als junge Frau prophezeite ihr ein Mystiker, dass sie Verderben und Vernichtung über jeden bringen würde, den sie jemals liebte. Zwei Tage später wurde ihr künftiger Ehegatte von Orks getötet. Da sie sich entschloss, nie wieder zu lieben, schminkt sie sich nun mit Asche grau, um den Tod zu symbolisieren, der sie begleitet.

Kampfbegegnungen: Esmerelda bereist die Welt allein und greift jeden an, der ihr auf brausendes Temperament auslöst (z.B. jene, die versuchen ihr nahe zu kommen). Jede Art romantische Annäherung oder prophetische Magie lässt sie in Wut verfallen.

Rollenspiel: Esmerelda kann nur über die ultimative Sinnlosigkeit des Lebens und die Unvermeidbarkeit von Tod und Verfall reden.


Streiter Der Magie HG 12


EP 19.200
Gnomischer Paladin 2, Hexenmeister 7, Mystischer Ritter 4
RG Kleiner Humanoider (Gnom)
INI –1; Sinne Dämmersicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, –1GE, +1 Größe, +1 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 134 (2W10+7W6+4W10+72)
REF +6, WIL +13, ZÄH +15; +2 gegen Illusionen
SR 10/Adamant (130 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +14/+9 (1W6+5/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffwürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Böses niederstrecken (+3 auf Angrif und RK, +2 Schaden)
Gnomische zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +16)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +5)
Beliebig of – Böses entdecken
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +13; Arkaner Zauberpatzer 15%)
5. (3/Tag) – Energiewand
4. (5/Tag) – Dimensionstür, Steinhaut, Unverwüstliche Sphäre (SG 17),
3. (7/Tag) – Fliegen, Heldenmut, Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Dunkelsicht, Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 15), Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Identifizieren, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Sprachen verstehen, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft – Arkanes Siegel, Ausbessern, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick
Blutlinie Arkane Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mystische Ritter wirkt Unsichtbares sehen und Steinhaut.
Im Kampf Der Mystische Ritter trennt größere Gruppen mittels einer Energiewand, dann greift er Gegner außerhalb der Wand an und passiert sie mittels Dimensionstür, um die restlichen Gegner zu erledigen.
Grundwerte Ohne Unsichtbares sehen und Steinhaut besitzt der Mystische Ritter die folgenden Spielwerte: Sinne Dämmersicht; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 14, GE 8, KO 18, IN 12, WE 10, CH 17,
GAB +9; KMB +10; KMV 21
Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft Arkanes Rüstungstraining, Gestenlos zaubern, Heftiger Angriff, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Materialkomponentenlos zaubern], /Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus Waffenfokus (Kriegshammer), Waffenspezialisierung (Kriegshammer), Zusätzliches Handauflegen
Fertigkeiten Diplomatie +9, Handwerk (Rüstung) +10, Heilkunde +5, Magischen Gegenstand benutzen +11, Wahrnehmung +12,Wissen (Arkanes, Religion) +9, Zauberkunde +9
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Kriegshammer +1), Aura, Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Zaubergrad durch metamagische Talente erhöht wird), Handauflegen (1W6, 6/Tag), Metamagischer Adept (2/Tag), Verhaltenskodex, Vielseitige Ausbildung
Sonstige Ausrüstung Mithral Brustplatte +2, Kriegshammer +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +2, silbernes Heiliges Symbol, Diamantstaub (Wert 500 GM), 968 GM


Diese Mystischen Ritter jagen böse Zauberkundige und führen sie der Gerechtigkeit zu.


Melkallan Wahrzauber


Melkallan glaubt, dass Magie ein Geschenk der Götter sei, und hasst es, wenn sie von machthungrigen und bösen Kreaturen missbraucht wird. Er nutzt seine Magie, um die Unschuldigen zu schützen und böse Zauberkundige aufzuhalten, die andere versklaven und terrorisieren.

Kampfbegegnungen: Melkallan zieht die Begleitung von Paladinen und Gesandten guter Gottheiten vor. Er schließt sich jedem Kreuzzug an, der zum Ziel hat, böse Zauberkundige der Gerechtigkeit zuzuführen. Sein Herz ist rein und sein pf lichtbewusster Eifer ist bewundernswert, allerdings teilt er auch recht unf lexible Ansichten, welcher Einsatz von Magie akzeptabel ist. Er könnte denen, die er für „unwürdig“ hält, befehlen, sofort innezuhalten oder sich den Konsequenzen zu stellen. Gruppen, die Magie nicht für einen Kreuzzug im Namen eines rechtmäßigen Herrschers oder für das gemeine Volk einsetzen, sondern eher für gewöhnliches Abenteurerdasein, zum Plündern oder Söldnerarbeit, riskieren seine langatmigen Urteilssprüche und eine Begegnung mit seinem Kriegshammer.

Rollenspiel: Melkallan ist allen gegenüber freundlich und hilfsbereit, insbesondere gegenüber gewöhnlichen Leuten, wird aber hochkonzentriert und unnachgiebig gegenüber jeder Art von Ungerechtigkeit


Geisterrächer HG 16


EP 76.800
Halb-orkischer Barbar 4, Hexenmeister 6, Mystischer Ritter 7
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +2 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 139 (4W12+6W6+7W10+48)
REF +12, WIL +16, ZÄH +17
Resistenzen Kälte 5, Säure 5; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Orkische Wildheit, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Speer +1, +15/+10/+5 (1W8+1/×3)
Fernkampf Kurzbogen +1, +20/+15/+10 (1W6+3/×3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (12 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +3, Kein Entkommen)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 12; Konzentration +15)
6/Tag – Himmlisches Feuer (1W4+3 göttliche Energie)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; Konzentration +15)
6. (3/Tag) – Auflösung (SG 19)
5. (5/Tag) – Fortschicken (SG 18), Monster herbeizaubern V
4. (6/Tag) – Dimensionsanker, Kreatur aufspüren, Unverwüstliche Sphäre (SG 17)
3. (7/Tag) – Blitz (SG 16), Hast, Monster herbeizaubern III, Schutzkreis gegen Böses, Untote festhalten (SG 16)
2. (7/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 15), Energien widerstehen, Falsches Leben, Seiltrick, Spiegelbilder, Unsichtbares sehen
1. (7/Tag) – Furcht auslösen (SG 14), Magisches Geschoss, Schild, Segnen, Unauffälliger Diener, Untote entdecken
0. (beliebig oft – Aufblitzen (SG 13), Botschaft Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick
Blutlinie Himmlische Blutlinie


Taktik


Vor dem Kampf Der Mystischer Ritter wirkt Falsches Leben.
Im Kampf Der Ritter beginnt den Kampf mit Schild und Herbeirufungszaubern. Beschworene Verbündete lässt er Störmanöver ausführen, während er selbst die Gegner bindet oder ihnen Schaden zufügt.
Grundwerte Ohne Falsches Leben besitzt der Mystischer Ritter die folgenden Spielwerte: TP 125.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 14, IN 10, WE 16, CH 16,
GAB +14; KMB +14; KMV 32
Talente Arkane Rüstungsmeisterschaft Arkanes Rüstungstraining, Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Große Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern, Schnelles Schießen, Waffenfokus (Kurzbogen), Waffenspezialisierung (Kurzbogen)
Fertigkeiten Diplomatie +5, Einschüchtern +5, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +11, Schwimmen +8, Sprachenkunde +1, Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen, Religion) +5, Wissen (Natur) +8
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Herbeigezauberte Kreaturen erhalten SR 3/Böses), Orkblut, Schnelle Bewegung, Vielseitige Ausbildung, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Pfeile der geisterhaften Berührung +1 (10), Pfeile des Verderbens (Untote) +1 (10), Schriftolle: Genesung (2x), Schrifrolle: Gift neutralisieren, Schriftolle: Krankheit kurieren; Sonstige Ausrüstung Kurzbogen +1 mit 20 Pfeilen, Speer +1, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Rüstungsarmschienen +5, Resistenzumhang +3, Stirnreif der geistigen Stärke +2 (WE, CH), Schutzring +3, 246 GM


Geisterrächer weihen sich dem Schutz der Welt vor bösen Externaren und Untoten. Sie wissen, dass es oft von Vorteil sein kann, einen Gegner festzusetzen, anstatt ihn zu vernichten.


Mithralmagier HG 19


EP 204.800
Menschlicher Kämpfer 2/Magier (Thaumaturg) 8/Mystischer Ritter 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 33 (+4 Ablenkung, +1 GE, +5 Natürlich, +14 Rüstung)
TP 198 (2W10+8W6+10W10+100)
REF +9, WIL +14, ZÄH +18; +1 gegen Furcht
SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1, 50% Chance Kritische Treffer oder Hinterhältige Angriffe zu ignorieren


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert +3, +24/+19/+14/+9 (1W8+8/17-20)
Besondere Angriffe Starke Zauber (+4 Schaden), Kritischer Zauber
Zauberähnliche Fähigkeiten der Magierschule (ZS 17; Konzentration +25)
Beliebig oft – Elementarwand (8 Runden/Tag)
11/Tag – Energiegeschoss (1W4+4)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 17; Konzentration +25, Arkaner Zauberpatzer 25%)
9. – Meteoritenschwarm, Zeitstopp
8. – Gedankenleere, Massen-Monster bezaubern (SG 26), schnelles Mörderisches Phantom, Polarstrahl
7. – schneller Feuerball (2x), Massen-Person festhalten (SG 25), Schwerkraft umkehren, Verbannung (SG 25)
6. – Auflösung (SG 24), Eisenwand,schneller Glitzerstaub, Kugelblitz (SG 24), Mächtige Magie bannen, gestenloses Teleportieren,
5. – Behindernde Hand, gestenlose Dimensionstür, Energiewand (2x), Teleportieren, Todeswolke (SG 23)
4. – Bestiengestalt II, Dimensionstür, Eiswand (SG 22), gestenloser Feuerball, Feuerschild, Steinhaut, Verwirrung (SG 22)
3. – Blitz (2x, SG 21), Feuerball (2x, SG 21), Fliegen, Magie bannen (2x)
2. – Dunkelsicht, Säurepfeil (2x), Sengender Strahl, Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 20),Unsichtbarkeit,
1. – Federfall, Magisches Geschoß (4x), Reittier, Schild
0. (beliebig oft) – Botschaft,Licht, Magie entdecken, Magierhand
Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Nekromantie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mystische Ritter wirkt Steinhaut.
Im Kampf Der Mystische Ritter wirkt Zeitstopp, dann Schild, Rascher Rückzug, Fliegen und Spiegelbilder.
Grundwerte Ohne Steinhaut besitzt der Mystische Ritter die folgenden Spielwerte: SR Keine.


SPIELWERTE


ST 16, GE 13, KO 20, IN 26, WE 10, CH 8,
GAB +16; KMB +19; KMV 34
Talente Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Waffenfokus (Langschwert), Waffenspezialisierung (Langschwert), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberstab herstellen, Zauberstörer
Fertigkeiten Bluffen +19, Einschüchtern +22, Fliegen +22, Reiten +17, Wahrnehmung +20, Wissen (Adel, Baukunst, Geschichte, Geographie, Gewölbe, Lokales) +21, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +31, Zauberkunde +31
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gobli
nisch, Ignal, Infernalisch, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Langschwert +2), Vielseitige Ausbildung
Kampfausrüstung Zauberstab: Mächtige Unsichtbarkeit (15 Ladungen), Zauberstab: Unsichtbares sehen (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Mithralritterrüstung des mittleren Bollwerk +5, Langschwert +3, Amulett der natürlichen Rüstung +5, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, KO), Resistenzumhang +3, Stirnreif der enormen Intelligenz +6, Schutzring +4, Granit- und Diamantstaub (Wert 500 GM), Eisenblech und Goldstaub (Wert 50 GM), 3.585 GM


Die in Ritterrüstungen gekleideten Mystischen Ritter vermitteln eine undurchdringliche Verteidigung mit der Stärke unbarmherziger, magischer Angriffe.