Verrückter Prophet HG 12


EP 19.200
Gnomischer Kleriker 9, Kundschafter-Chronist 4
CB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, +1 Größe,+2 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 97 (9W8+4W8+35)
REF +7, WIL +13, ZÄH +11; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Leben um zu erzählen (2/Tag), Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +9/+4 (1W6-1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffwürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Aura des Wahnsinns (SG 18, 9 Runden/Tag), Bardenauftritt 7 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Epische Geschichten, Faszinieren, Lied des Mutes +1), Negative Energie fokussieren 8/Tag (SG 17, 5W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig of – Fernwahrnehmung (9 Runden/Tag), Hüter des Wissens
7/Tag – Wahnbild
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +16)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9; Konzentration +13)
5. – Schneller Tod (SG 20), Wahrer BlickD
4. – Chaoshammer (SG 18), Monster herbeizaubern IV, VerwirrungD (SG 18), Zungen
3. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Gebet, Gleißendes Licht, Unsichtbarkeit aufheben, WutD
2. – Energien widerstehen, Hauch des SchwachsinnsD, Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten (2x, SG 16), Waffe des Glaubens
1. – Entropieschild, Furcht auslösen (SG 16), Schwächere VerwirrungD (SG 15), Schild des Glaubens, Unheil (SG 16), Verhüllender Nebel
0 (beliebig oft – Ausbluten (SG 15), Gifte entdecken, Licht, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Wahnsinn, Wissen


TAKTIK


Im Kampf Der Kundschafter-Chronist trinkt seinen Trank: Fliegen. Während er über seine Gegner hinwegflegt, aktiviert er
seine Aura des Wahnsinns, wirkt Chaoshammer und schießt herab, um Schneller Tod auf Zauberkundige zu wirken.


SPIELWERTE


ST 6, GE 12, KO 12, IN 14, WE 19, CH 16,
GAB +9; KMB +6; KMV 17
Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Nekromantie),Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +11, Beruf (Schreiber) +14,Bluffen +11, Diplomatie +11, Einschüchtern +11, Heilkunde +12,Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes, Geschichte, Gewölbe) +12, Wissen (Die Ebenen, Religion) +17
Sprachen Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura, Bardenwissen +2, Kundschaften, Meisterschreiber, Tiefe Taschen (400 GM), Verbessertes jemandem helfen
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Schwere Wunden heilen,Schriftolle: Flammenschlag, Schriftolle: Monster herbeizaubern V,Schriftolle: Monster herbeizaubern VI; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Schwerer Streitkolben +1, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Schildbrosche, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, 363 GM


Diese Kundschafter wissen, dass manche Pfade gewunden und irrsinnig sind


Talminus der übersinnliche


Talminus glaubt, dass vergangene Religionen und Kulte eine Art des Denkens begünstigten, welche tiefgründiger die Wahrheit über das Wesen des Universums betrachteten, als es stattdessen die heutzutage vorherrschenden und uninspirierten Religionen tun. Er ist besessen davon, die uralten Ansichten dieser Kulte wieder zu entdecken und gleichsam zu verstehen, damit er ihre Lehren verbreiten und so die Wiederkehr ihrer profunden Wahrheiten herbeiführen kann