Meistererzähler HG 16


EP 76.800
Halb-elfischer Hexenmeister 10, Kundschafter-Chronist 7
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung, +2GE, +2 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 86 (10W6+7W8+17)
REF +13, WIL +15, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Leben um zu erzählen (3/Tag); SR 10/Magie (nur Fernkampfwaffenangriff, 100 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kampfstab +11/+6 (1W6-1)
Fernkampf Dolch +14/+9 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 23 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Epische Geschichten, Faszinieren, Flüsterpropaganda, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +2, Zum Handeln inspirieren [Bewegung])
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +17)
5. (4/Tag) – Eigenständiges Trugbild (SG 24), Verzauberung brechen
4. (6/Tag) – Dimensionstür, Mörderisches Phantom (SG 23), Scheingelände
3. (8/Tag) – Heldenmut, Mächtiges Trugbild (SG 22), Magie bannen, Sphäre der Unsichtbarkeit
2. (8/Tag) – Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 19), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Identifizieren, Schild, Schwebende Scheibe, Seil beleben, Selbstverkleidung, Sprühende Farben (SG 20)
0. (beliebig oft – Aufblitzen (SG 17), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 19),Licht, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Blutlinie Arkane Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kundschafter-Chronist wirkt Heldenmut und Schutz vor Pfeilen.
Im Kampf Der Chronist wirkt Schild auf sich selbst und unterstützt seine Verbündeten dann mit Bardenauftritt und Illusionen.
Grundwerte Ohne Heldenmut und Schutz vor Pfeilen besitzt der Kundschafter-Chronist die folgenden Spielwerte: REF +11, WIL +13, ZÄH +8; SR Keine; Nahkampf Kampfstab +9/+4 (1W6-1); Fernkampf Dolch +12/+7 (1W4-1/19-20); Fertigkeiten -2 auf alle Fertigkeiten.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 12, IN 14, WE 10, CH 24,
GAB +10; KMB +9; KMV 24
Talente Arkanes Rüstungstraining, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern,Mächtiger Zauberfokus (Illusionen), Materialkomponentenlos zaubern, Umgang mit leichten Rüstungen, Zauber ausdehnen, Zauberbereich erweitern, Zauberfokus (Illusionen), Zauberreichweite erhöhen, Zusätzlicher Bardenauftritt
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Auftreten (Redekunst,Saiteninstrumente) +17, Beruf (Schreiber) +10, Bluffen +17, Diplomatie +17, Heimlichkeit +14, Magischen Gegenstand benutzen+22, Motiv erkennen +7, Sprachenkunde +10, Überlebenskunst+10, Wahrnehmung +23, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen,Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion) +15,Zauberkunde +12
Sprachen Drakonisch, Elf, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stecken der Bezauberung), Bardenwissen +3, Die Legenden herbeirufen, Elfenblut, Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Zaubergrad mittels metamagischer Talente erhöht wird), Kundschaften, Meisterschreiber, Metamagischer Adept (2/Tag), Neue Zauber, Tiefe Taschen (700 GM), Verbessertes jemandem helfen
Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Stecken der Bezauberung; Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Dolch, Lederrüstung +3, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +2, Praktischer Rucksack, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Schutzring +3, 1.290 GM


Diese Chronisten begleiten furchtlose Abenteurer, um deren Taten niederzuschreiben.


Yenelis Halbelf


Erzählungen und Geschichten sind für Yenelis Halbelf das höchste Gut. Sie sehnt sich danach, die beeindruckendste Darstellung ihrer Generation niederzuschreiben – allerdings darf diese keine ausgedachte Geschichte sein, sondern muss auf Tatsachen basieren. Sie reist mit vielversprechenden Abenteurern in der Hoffnung, die Eingebung für die perfekte Geschichte zu erlangen, wurde bisher aber immer enttäuscht.

Kampfbegegnungen: Zu Beginn beobachtete Yenelis die Abenteurer nur, mit denen sie reiste, doch mittlerweile unterstützt sie sie und hofft, ihnen durch ihre Fähigkeiten den richtigen Anreiz geben zu können.

Rollenspiel: Yenelis sucht in Schenken und Kneipen nach der Gruppe, die ihr endlich die ideale Geschichte vermitteln wird.