Kundschafter-Chronist


NameKlasseVolkGesinnungHG
Weltfremder GelehrterBarde 7 / Kundschafter-Chronist 2MenschN8
Verrückter ProphetKleriker der Alten Kulte 9 / Kundschafter-Chronist 4GnomCB12
MeistererzählerHexenmeister 10 / Kundschafter-Chronist 7Halb-ElfN16
KriegerskaldeBarbar 6 / Barde 4 / Kundschafter-Chronist 10MenschN19

Weltfremder Gelehrter HG 8


EP 4.800
Menschlicher Barde 7, Kundschafter-Chronist 2
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1Ausweichen, +2 GE, +1 Natürlich, +3 Rüstung)
TP 61 (7W8+2W8+18)
REF +9, WIL +8, ZÄH +6; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Leben um zu erzählen (1/Tag)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6/+1 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 25 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Faszinieren, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2)


Bekannte Bardenzauber (ZS 7; Konzentration+10)
3. (2/Tag) – Ausspähung (SG 16), Redegewandtheit,
2. (4/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 15), Gegenstand aufspüren, Monsterbenommenheit (SG 17), Verschwimmen
1. (5/Tag) – Geheimtüren entdecken, Person bezaubern (SG 16), Sprachen verstehen, Stilles Trugbild (SG 14), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft – Botschaft Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Richtung wissen, Tanzende Lichter


TAKTIK


Im Kampf Der Kundschafter-Chronist wirkt Verschwimmen, bevor er anschließend mittels seiner Schriftolle Hast wirkt. Er hält sich lieber dem Nahkampf fern und steht seinen Verbündeten mittels Bardenauftitt bei. Kommen ihm Gegner zu nahe, wirkt er auf sie Monsterbenommenheit oder Person bezaubern. Sollte er bedroht werden, trinkt seinen Trank: Unsichtbarkeit und flieht.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 14, IN 12, WE 12, CH 16,
GAB +6; KMB +5; KMV 19
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Verzauberung), Zusätzlicher Bardenauftitt
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +15, Auftreten (Tasteninstrumente) +7, Beruf (Schreiber)+9, Heimlichkeit +12, Sprachenkunde +7, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel, Arkanes, Lokales, Religion) +17, Wissen (Geschichte) +13, Zauberkunde +12(um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifiieren +14)
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Elfenmagie, Gelehrter 1/Tag, Kundschaften, Meisterschreiber, Tiefe Taschen (200 GM), Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Tasteninstrumente)
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Schriftolle: Hast, Schrifrolle: Identifizieren, Schriftolle: Mit Tieren sprechen, Schriftolle: Schwere Wunden heilen, Schriftolle: Selbstverkleidung, Schriftolle: Unsichtbares sehen, Schriftolle: Winzige Hütte, Zauberstab: Leichte Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung +1 Lederrüstung, Dolch [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung+1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Silberspiegel (Wert 1.000GM), 63 GM


Diese Gelehrten sind oft gedankenverloren und vergessen allesum sich herum. Meist sind sie Einzelgänger, müssen zuweilenaber doch ihre Bibliotheken verlassen, um an Informationenzu gelangen. Manchmal heuern sie dafür aber auch Abenteureran oder lassen sich deren Geschichten erzählen.


Denarath Lithernorn


Wenn Denarath die Wahl hätte, würde sie jede Seele meiden und ihre Zeit stattdessen mit Büchern verbringen, schließlich kann man deren Ansichten und Informationen direkt verstehen und muss sich nicht mit Täuschungen und Ungenauigkeiten herumschlagen. Auch geben sie keine Wiederworte, wenn man anderer Ansicht ist. Dennoch ist sich Denarath bewusst, dass Aufzeichnungen jeglicher Art nur der Widerhall von Erlebtem ist, dass irgendwelchen Personen widerfuhr. Daher kommt sie nicht darum herum, sich mit anderen Personen im Rahmen ihrer Arbeit zu befassen. Sie begegnet ihnen ruhig und emotionslos und achtet im Vorfeld schon darauf, dass sie Taten vollbringen, welche es wert sind, in ihren Versen unsterblich gemacht zu werden. Sie ist gleichermaßen an allen Arten kämpferischen und magischen Könnens interessiert und ermutigt Verbündete, neue, unterschiedliche Mitglieder in ihre Gruppen aufzunehmen.

Kampfbegegnungen: Im Kampf hält sich Denarath vorsichtig hinter den anderen Kampfbeteiligten zurück und unterstützt sie stoisch und fast emotionslos, als wäre sie nicht an deren Schicksal interessiert. Nach dem Kampf durchsucht sie die Leichen nach Karten, Schriftrollen oder Büchern, die ihr als Informationsquellen dienen könnten. Im Anschluss schreibt sie die Höhepunkte des Kampfes nieder.

Rollenspiel: Denarath ist sehr still und zurückgezogen. Ihr Gesicht zeigt kaum Gefühle und sie spricht nur in kurzen, knappen Sätzen. Da sie vieles zu wörtlich nimmt, hält sie nichts von üblichen Redewendungen. Und weil sie selbst für die kleinste Reise eine riesige Kiste mit Büchern packt, kann sie eine komplizierte Reisegefährtin sein. Sie liest bis spät in die Nacht und weigert sich, einen Ort zu verlassen, bis sie alle ihre Bücher wieder eingesammelt hat.


Verrückter Prophet HG 12


EP 19.200
Gnomischer Kleriker 9, Kundschafter-Chronist 4
CB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, +1 Größe,+2 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 97 (9W8+4W8+35)
REF +7, WIL +13, ZÄH +11; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Leben um zu erzählen (2/Tag), Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +9/+4 (1W6-1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffwürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Aura des Wahnsinns (SG 18, 9 Runden/Tag), Bardenauftritt 7 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Epische Geschichten, Faszinieren, Lied des Mutes +1), Negative Energie fokussieren 8/Tag (SG 17, 5W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig of – Fernwahrnehmung (9 Runden/Tag), Hüter des Wissens
7/Tag – Wahnbild
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +16)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9; Konzentration +13)
5. – Schneller Tod (SG 20), Wahrer BlickD
4. – Chaoshammer (SG 18), Monster herbeizaubern IV, VerwirrungD (SG 18), Zungen
3. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Gebet, Gleißendes Licht, Unsichtbarkeit aufheben, WutD
2. – Energien widerstehen, Hauch des SchwachsinnsD, Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten (2x, SG 16), Waffe des Glaubens
1. – Entropieschild, Furcht auslösen (SG 16), Schwächere VerwirrungD (SG 15), Schild des Glaubens, Unheil (SG 16), Verhüllender Nebel
0 (beliebig oft – Ausbluten (SG 15), Gifte entdecken, Licht, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Wahnsinn, Wissen


TAKTIK


Im Kampf Der Kundschafter-Chronist trinkt seinen Trank: Fliegen. Während er über seine Gegner hinwegflegt, aktiviert er
seine Aura des Wahnsinns, wirkt Chaoshammer und schießt herab, um Schneller Tod auf Zauberkundige zu wirken.


SPIELWERTE


ST 6, GE 12, KO 12, IN 14, WE 19, CH 16,
GAB +9; KMB +6; KMV 17
Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Nekromantie),Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +11, Beruf (Schreiber) +14,Bluffen +11, Diplomatie +11, Einschüchtern +11, Heilkunde +12,Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes, Geschichte, Gewölbe) +12, Wissen (Die Ebenen, Religion) +17
Sprachen Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura, Bardenwissen +2, Kundschaften, Meisterschreiber, Tiefe Taschen (400 GM), Verbessertes jemandem helfen
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Schwere Wunden heilen,Schriftolle: Flammenschlag, Schriftolle: Monster herbeizaubern V,Schriftolle: Monster herbeizaubern VI; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Schwerer Streitkolben +1, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Schildbrosche, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, 363 GM


Diese Kundschafter wissen, dass manche Pfade gewunden und irrsinnig sind


Talminus der übersinnliche


Talminus glaubt, dass vergangene Religionen und Kulte eine Art des Denkens begünstigten, welche tiefgründiger die Wahrheit über das Wesen des Universums betrachteten, als es stattdessen die heutzutage vorherrschenden und uninspirierten Religionen tun. Er ist besessen davon, die uralten Ansichten dieser Kulte wieder zu entdecken und gleichsam zu verstehen, damit er ihre Lehren verbreiten und so die Wiederkehr ihrer profunden Wahrheiten herbeiführen kann


Meistererzähler HG 16


EP 76.800
Halb-elfischer Hexenmeister 10, Kundschafter-Chronist 7
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung, +2GE, +2 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 86 (10W6+7W8+17)
REF +13, WIL +15, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Leben um zu erzählen (3/Tag); SR 10/Magie (nur Fernkampfwaffenangriff, 100 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kampfstab +11/+6 (1W6-1)
Fernkampf Dolch +14/+9 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 23 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Epische Geschichten, Faszinieren, Flüsterpropaganda, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +2, Zum Handeln inspirieren [Bewegung])
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +17)
5. (4/Tag) – Eigenständiges Trugbild (SG 24), Verzauberung brechen
4. (6/Tag) – Dimensionstür, Mörderisches Phantom (SG 23), Scheingelände
3. (8/Tag) – Heldenmut, Mächtiges Trugbild (SG 22), Magie bannen, Sphäre der Unsichtbarkeit
2. (8/Tag) – Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 19), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Identifizieren, Schild, Schwebende Scheibe, Seil beleben, Selbstverkleidung, Sprühende Farben (SG 20)
0. (beliebig oft – Aufblitzen (SG 17), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 19),Licht, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Blutlinie Arkane Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kundschafter-Chronist wirkt Heldenmut und Schutz vor Pfeilen.
Im Kampf Der Chronist wirkt Schild auf sich selbst und unterstützt seine Verbündeten dann mit Bardenauftritt und Illusionen.
Grundwerte Ohne Heldenmut und Schutz vor Pfeilen besitzt der Kundschafter-Chronist die folgenden Spielwerte: REF +11, WIL +13, ZÄH +8; SR Keine; Nahkampf Kampfstab +9/+4 (1W6-1); Fernkampf Dolch +12/+7 (1W4-1/19-20); Fertigkeiten -2 auf alle Fertigkeiten.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 12, IN 14, WE 10, CH 24,
GAB +10; KMB +9; KMV 24
Talente Arkanes Rüstungstraining, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern,Mächtiger Zauberfokus (Illusionen), Materialkomponentenlos zaubern, Umgang mit leichten Rüstungen, Zauber ausdehnen, Zauberbereich erweitern, Zauberfokus (Illusionen), Zauberreichweite erhöhen, Zusätzlicher Bardenauftritt
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Auftreten (Redekunst,Saiteninstrumente) +17, Beruf (Schreiber) +10, Bluffen +17, Diplomatie +17, Heimlichkeit +14, Magischen Gegenstand benutzen+22, Motiv erkennen +7, Sprachenkunde +10, Überlebenskunst+10, Wahrnehmung +23, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen,Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion) +15,Zauberkunde +12
Sprachen Drakonisch, Elf, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stecken der Bezauberung), Bardenwissen +3, Die Legenden herbeirufen, Elfenblut, Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Zaubergrad mittels metamagischer Talente erhöht wird), Kundschaften, Meisterschreiber, Metamagischer Adept (2/Tag), Neue Zauber, Tiefe Taschen (700 GM), Verbessertes jemandem helfen
Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Stecken der Bezauberung; Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Dolch, Lederrüstung +3, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +2, Praktischer Rucksack, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Schutzring +3, 1.290 GM


Diese Chronisten begleiten furchtlose Abenteurer, um deren Taten niederzuschreiben.


Yenelis Halbelf


Erzählungen und Geschichten sind für Yenelis Halbelf das höchste Gut. Sie sehnt sich danach, die beeindruckendste Darstellung ihrer Generation niederzuschreiben – allerdings darf diese keine ausgedachte Geschichte sein, sondern muss auf Tatsachen basieren. Sie reist mit vielversprechenden Abenteurern in der Hoffnung, die Eingebung für die perfekte Geschichte zu erlangen, wurde bisher aber immer enttäuscht.

Kampfbegegnungen: Zu Beginn beobachtete Yenelis die Abenteurer nur, mit denen sie reiste, doch mittlerweile unterstützt sie sie und hofft, ihnen durch ihre Fähigkeiten den richtigen Anreiz geben zu können.

Rollenspiel: Yenelis sucht in Schenken und Kneipen nach der Gruppe, die ihr endlich die ideale Geschichte vermitteln wird.


Kriegerskalde HG 19


EP
Menschlicher Barbar 6, Barde 4, Kundschafter-Chronist 10
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+3 Ablenkung, +1Ausweichen, +1 GE, –2 Kampfrausch, +3 Natürlich, +7 Rüstung)
TP 261 (6W12+4W8+10W8+146)
REF +17, WIL +17, ZÄH +20; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Leben um zu erzählen (5/Tag), Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Beil des Blitzes +1, +24/+19/+14/+9 (1W6+7/19-20/×3 plus 1W6 Elektrizität)
Fernkampf Kurzbogen des Blitzes +1, +18/+13/+8/+3(1W6+1/×3 plus 1W6 Elektrizität)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 28 Runden/Tag(Ablenkung, Bannlied, Epische Geschichten, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Flüsterpropaganda, Klagelied,Lied der Größe, Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes +3, Mächtige Epische Geschichten, Zum Handeln inspirieren [Standard-Aktion]), Kampfrausch (24 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Erneuerte Lebenskraft Klarer Augenblick, Klarer Geist)
Bekannte Bardenzauber (ZS 4;Konzentration +6)
2. (2/Tag) – Spiegelbilder, Wut
1. (4/Tag) – Federfall, Furcht bannen, Rascher Rückzug, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft – Ausbessern, Botschaft Magierhand, Richtung wissen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Im Kampf Der Kundschafter-Chronist wirkt Spiegelbilderauf sich selbst, nutzt Bardenauftitt, um seine Verbündeten zu unterstützen und beschießt seine Gegner mit Pfeilen. Im Kampfrausch nutzt er Klaren Augenblick, um Zauber zu wirken.
Grundwerte Wenn der Kundschafter-Chronist sind nicht im Kampfrausch befindet, besitzt er die folgenden Spielwerte: RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 23; TP241; WIL +15, ZÄH +18; Nahkampf Beil des Blitzes +1,+22/+17/+12/+7 (1W6+5/19-20/×3 plus 1W6 Elektrizität); ST 18, KO 18; KMB +20; Fertigkeiten Klettern +17, Schwimmen +12


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 22, IN 10, WE 8, CH 14,
GAB +16; KMB +22; KMV 35
Talente Abhärtung, Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Heftiger Angriff Konzentrierter Schlag, Leichtfüßigkeit (2x), Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Beil), Waffenfokus (Beil), Zusätzliches Rage
Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen +5), Auftreten (Redekunst) +15, Beruf (Schreiber) +7, Bluffen +10, Einschüchtern +15, Heilkunde +4, Heimlichkeit +21, Klettern +19, Magischen Gegenstand benutzen +15 Mit Tieren umgehen +15, Reiten +14, Schwimmen +14, Sprachenkunde +6, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +19, Wissen (Adel, Geographie, Lokales) +16, Wissen (Geschichte) +18,
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +7, Die Ballade der herrlichen Toten, Die Legenden herbeirufen, Kundschaften, Meisterschreiber, Schnelle Bewegung, Tiefe Taschen (1.000 GM), Verbessertes jemandem helfen, Vielseitiger Auftitt (Redekunst)
Kampfausrüstung Aufflamende Pfeile +1 (5x), Donnernde Pfeile +1 (5x), Todespfeil (Drachen), Mächtiger Todespfeil (Menschen), Blitz-Wurfspeere (5x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +5, Beil des Blitzes +1, Kurzbogen des Blitzes +1, Amulett der natürlichen Rüstung +3, Gürtel der großen Konstitution +4, Resistenzumhang +5, Zauberstatuetten (Elfenbeinziegen), Schutzring +3, 1.930 GM


Diese Chronisten singen vom Kampf und der Tapferkeit und sorgen dafür, dass die Lebenden diese Traditionen niemals vergessen. Sie versuchen sogar, die Lebenden zu ermutigen, die Taten der Helden vergangener Zeiten zu übertreffen. Sie glauben, dass der Kampf die wahre Prüfung des Mutes ist und dass die er auch offenbart, aus welchem Holz man geschnitzt ist.


Ygulda Goldbraue


In jungen Jahren verfiel Ygulda den uralten Balladen und Oden. Nun hält sie sich für eine lebende Walküre. Sie unterstützt alle Krieger, von denen sie glaubt, dass sie die Veranlagung zu wahrem Heldentum in sich tragen, und hofft, dass diese im Gegenzug ihr als Muse für künftige Lieder dienen werden, in denen sie ihre Taten unsterblich macht.

Kampfbegegnungen: Ygulda reist mit einer Truppe heldenhafter Krieger, die hauptsächlich aus Barbaren besteht. Sie bringt ihnen nahe, dass ein Tod im glorreichen Kampf besser sei, als durch Feigheit zu überleben.

Rollenspiel: Ygulda ist eine robuste Kämpferin und verträgt so manchen Humpen Bier. Sie glaubt, dass jeder Sieg gefeiert werden sollte, und zürnt jedem, den sie als Feigling einstuft.