Eisenduellant HG 16


EP 76.800
Zwergischer Kämpfer 10, Duellant 7
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 159 (10W10+7W10+61)
REF +13, WIL +10, ZÄH +14; +2 gegen Gift Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3, Anmut +2, Ausgefeilte Parade +2, Gewitzte Verteidigung +1, Parade,Verbesserte Beweglichkeit, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Aufflamender Leichter Streithammer des Eises +1, +27/+22/+17/+12 (1W4+10/19-20/×4 plus 1W6 Kälte und 1W6 Feuer) oder Stoßdolch [Meisterarbeit] +24/+19/+14/+9 (1W4+6/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +20 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriff +1 auf Angriffwürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Akrobatischer Sturmangriff, Präziser Schlag +7, Riposte, Waffentraining (Äxte +2, Leichte Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Im Kampf Der Duellant trinkt seinen Trank: Unsichtbarkeit und bringt sich anschließend in eine taktische Position. Er nutzt Tänzelnder Angriff, Ausfallschritt und Verbesserter Konzentrierter Schlag, um zuzuschlagen und sich dann wieder ein wenig auf Abstand zu bringen, ehe er erneut zuschlägt und sich wieder auf Abstand bringt.


SPIELWERTE


ST 21, GE 14, KO 16, IN 13, WE 12, CH 6,
GAB +17; KMB +22; KMV 36 (40 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag,Kritischer-Trefferfokus, Mächtiger Waffenfokus (Leichter Streithammer), Tänzelnder Angriff Verbesserte Initiative, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Leichter Streithammer), Waffenfinesse, Waffenfokus (Leichter Streithammer), Waffenspezialisierung (Leichter Streithammer)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Auftreten (Schlaginstrumente) +0, Diplomatie +3,Handwerk (Waffn) +9, Heimlichkeit +7, Klettern +13, Mechanismus ausschalten +7,Schätzen +6 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +8), Schwimmen +9, Überlebenskunst+6, Wahrnehmung +11 (Entdecken ungewöhnlicher Steinarbeiten +13), Wissen (Baukunst, Gewölbe) +9, Wissen (Geschichte) +6
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2, Verbesserte Reaktion +2
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +4, Aufflamender Leichter Streithammer des Eises +1, Leichte Armbrust +1, Stoßdolch [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +4, Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, 759 GM


Ein Eisenduellant ist für einen Zwerg sehr gelenkig und nutztNadelstichangriffstaktiken.


Unthal Grummelbauch


Unthal gehört einer Familie von Bergarbeitern an. Schon in jungen Jahren erkannte er, dass der Hacken, wenn er richtig geführt wird, eine effektive Waffe abgab. Als sein Klan seine Minen zu tief in die Finsterlande hinabtrieb, war er gezwungen, gegen Duergar und Drows zu kämpfen. Dabei arbeitete er mit Kämpfern zusammen und schlug aus dem Schutz der Schildwälle zu. Dank seiner Beweglichkeit brachte er gefährliche Gegner zur Strecke, ehe er sich wieder hinter die beweglichen Wälle aus Eisen und zwergischen Muskeln zurückzog. Zu Beginn verhöhnte man noch seine unorthodoxen Taktiken. Manche nannten ihn sogar feige, weil er nicht wie ein normaler Zwergenkrieger mit beiden Füßen fest auf dem Boden stehend kämpfte, doch als die Leichen der Feinde seines Klans erst zu kleinen Haufen und dann zu wahren Bergen heranwuchsen, verstummte das Gef lüster und das Gespött endete abrupt. Nun genießt er einen hohen Status innerhalb seines Klans und gibt seine Methoden an die nächste Generation weiter. Gelegentlich pilgert er über die Oberf läche zu anderen Festungen, um dort seine Taktiken zu lehren.

Kampfbegegnungen: Unthals Taktiken funktionieren am besten in Zusammenarbeit mit traditionelleren Verteidigungsstrategien der Zwerge. Er arbeitet oft mit anderen Zwergenkriegern zusammen. SC, die absichtlich oder versehentlich in zwergisches Territorium eindringen, könnten es mit ihm und seinem Streithammer zu tun bekommen.

Rollenspiel: Familie und Klan bedeuten Unthal alles. Er begegnet denen gegenüber freundlich, die dies respektieren, und feindselig gegenüber denen, die es nicht tun