Duellant


NameKlasseVolkGesinnungHG
StammesmatadorKämpfer 7 / Duellant 2Halb-ElfCN8
Angriffslustiger HitzkopfSchurke 9 / Duellant 4HalblingNB12
EisenduellantKämpfer 10 / Duellant 7ZwergN16
MeisterduellantKämpfer 10 / Duellant 10MenschN19

Stammesmatador HG 8


EP 4.800
Halb-elfischer Kämpfer 7, Duellant 2
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +1 Natürlich, +3 Rüstung)
TP 70 (7W10+2W10+16)
REF +10, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung, +2 gegen Furcht
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Gewitzte Verteidigung +1, Parade, Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzspeer +1, +14/+9 (1W6+6) oder Kurzschwert [Meisterarbeit] +14/+9 (1W6+2/19-20)
Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +16 (1W6+5)
Besondere Angriff Präziser Schlag +2, Waffentraining (Speere +1)


TAKTIK


Im Kampf Der Duellant nutzt Beweglichkeit, um seinen Vorteil gegenüber Zauberkundigen auszuspielen. Im Getümmel verstärkt er seine Verteidigung mittels Parade und Defensiver Kampfweise.


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 13, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +9; KMB +11; KMV 27
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff Konzentrierter Schlag, Waffenfinesse, Waffenfokus (Kurzspeer), Waffenspezialisierung (Kurzspeer)
Fertigkeiten Akrobatik +6, Auftreten (Tanzen) +1, Einschüchtern +6, Heilkunde +1, Heimlichkeit +10, Klettern +6, Reiten +8, Schwimmen +6, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +14, Wissen (Geographie, Geschichte, Natur) +2
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Rüstungstraining 2, Verbesserte Reaktion +2
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +1, Kurzspeer +1, Kurzschwert [Meisterarbeit], Kurzspeer [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung+1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 236 GM


Diese tapferen Krieger erlangen innerhalb ihrer Stämme Ansehen, indem sie feindliche Zauberkundige herausfordern und besiegen.


Yallatun


Diese Tochter eines Kriegers, der von seinem Stamm als Feigling und Verräter gebrandmarkt wurde, musste große Anstrengungen unternehmen, um ihrem Volk ihren Wert zu beweisen.Die Schande der Taten ihres Vaters trieb sie an, so dass sie raschinnerhalb der Kriegerkaste aufstieg. Allerdings musste sie ersteinen mächtigen Magier besiegen, der ihren Stamm unterwerfen wollte, um ihre Berufung zu erkennen. Nun trägt sie denTitel „Magiertöter” und gilt als Retterin ihres Stammes. Die Sünden ihres Vaters sind vergessen.
Yallatun verachtet zwar arkane Zauberkundige undmisstraut göttlichen Zauberkundigen, die nicht offenkundigden bevorzugten Gottheiten ihres Stammes dienen, ist abernicht durch ihre Aufgabe oder ihren Stolz geblendet. Sollte siedie Gelegenheit haben, sich mit einem Zauberkundigen gegeneinen mächtigeren Gegner zu verbünden, ergreift sie diese– wobei sie nach außen aber vorgibt, den Zauberkundigen mitihrer Kampf kunst übertrumpfen zu wollen.

Kampfbegegnungen: Yallatun stürzt sich in der Regel an derSeite anderer Stammesangehöriger ins Getümmel, wendet sichdann aber gegnerischen Zauberkundigen zu, die sie nach Möglichkeit im Kampf Eins-zu-eins angeht.

Rollenspiel: Yallatun ist stolzund hochkonzentriert. Sie istes gewohnt, mit Respekt behandelt zu werden und ignoriertjene, die ihr nicht respektvoll begegnen. Anderen berichtet siegern von ihren Taten. Krieger, die offenkundigen magischenGegenständen Verachtung zollen, erlangen ihre Wertschätzung. Wer aber bemerkt, dass ihr Speer magisch ist, wird dasZiel eines eisigen Blicks.


Angriffslustiger Hitzkopf HG 12


EP 19.200
Halbling-Schurke 9, Duellant 4
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, +1 Größe, +1 Natürlich, +6 Rüstung)
TP 101 (9W8+4W10+35)
REF +18, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Anmut +2,Entrinnen, Fallengespür +3, Gewitzte Verteidigung +2, Parade, Verbesserte Beweglichkeit, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Rapier +1, +18/+13 (1W4/18-20)
Besondere Angriff Hinterhältiger Angriff +5W6, Präziser Schlag +4


TAKTIK


Im Kampf Der Duellant trinkt seinen Trank: Hast. Er versucht, Gegner zu entwaffen und führt anschließend Hinterhältige Angriff aus, bei denen er, wenn erforderlich,Finten einsetzt.


SPIELWERTE


ST 8, GE 20, KO 15, IN 14, WE 12, CH 12,
GAB +10; KMB +14 (Entwaffen +16); KMV 25 (27 gegen Entwaffen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Flinke Manöver, Kampfreflexe, Mächtige Finte,Verbesserte Finte, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +19), Auftreten (Gesang) +6,Auftreten (Komik) +5, Bluffen +17, Diplomatie +17, Einschüchtern+17, Fingerfertigkeit +13, Heimlichkeit +25, Klettern +1, Verkleiden +17, Wahrnehmung +19, Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe, Lokales)]] +10, Wissen (Adel) +7
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +4, Schurkentricks (Kampfkniff Schurkenfinesse, Überraschungsangriff Waffentraining), Verbesserte Reaktion +2
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +2, Rapier +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +2, Schutzring +1, 180 GM


Wer das kämpferische Können von Halblingen in Frage stellt, sollte in Gegenwart Angriffslustiger Hitzköpfe besser den Mund halten, da diese kleinen Teufelskerle Meister darin sind, große Leute zu durchlöchern, die sie unterschätzen.


Lylin-Dalthainol


Lylin wuchs in einer rauen Gegend auf, wo sie schon als Kind lernte, schnell und schmutzig zu kämpfen. Ihre Anmut und Hitzköpfigkeit erweckten die Aufmerksamkeit eines wandernden Schwertmeisters und Attentäters, der sie als Schülerin annahm und wie eine Tochter großzog. Er kultivierte ihre Töten-oder-getötet-werden-Einstellung und trainierte sie darin, im Kampf und im Leben furchtlos und vollkommen ruchlos vorzugehen. Auch wenn ihr Ziehvater schon lange tot ist, hat sie seine Lektionen verinnerlicht und ist zu einer mutigen und fähigen Mörderin geworden. Gegenwärtig ist sie eine Einzelgängerin, hält aber die Augen stets nach vielversprechenden jungen Halblingen offen, die sie beraten und ausbilden kann. Zwar behauptet sie, dass der Großteil ihres Wissens ein „Berufsgeheimnis“ sei, dennoch erklärt sie oft genug lauthals dessen Essenz: „Schlage zuerst zu, triff mit voller Kraft und höre erst auf, wenn du vom Blut deines Zieles übersät bist!“

Kampfbegegnungen: Lylin ist stolz, aber auch egoistisch und nutzt sich ihr offenbarende Gelegenheiten aus. Wenn ihr Leben auf dem Spiel steht, ist sie sich nicht zu Schade, Verbündete zu verraten. Sie ist zwar eine Söldnerin und Auftragsmörderin, welche durchaus von einem Bösewicht angeheuert und auf die SC gehetzt werden könnte, hasst aber die Anonymität und zieht es vor, Gegner in der Öffentlichkeit zu töten – allerdings hindert sie dies nicht daran, einen Kampf mit einem Hinterhältigen Angriff aus der Dunkelheit zu beginnen.

Rollenspiel: Lylins Lehrmeister unterwies sie in Etikette und Benehmen, allerdings ist sie stets dabei, potentielle Gegner einzuschätzen und hat keine Skrupel, jemanden bei der geringsten Provokation zu töten. Sie könnte sich mit Gruppen verbünden, zu denen andere Halblinge gehören, doch wer sich zu sehr auf eine Kameradschaft unter Halblingen verlässt, mag überrascht sein, wie rasch schon ihr kumpelhaftes Auftreten endet, falls ihre Methoden in Frage gestellt werden.


Eisenduellant HG 16


EP 76.800
Zwergischer Kämpfer 10, Duellant 7
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 159 (10W10+7W10+61)
REF +13, WIL +10, ZÄH +14; +2 gegen Gift Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3, Anmut +2, Ausgefeilte Parade +2, Gewitzte Verteidigung +1, Parade,Verbesserte Beweglichkeit, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Aufflamender Leichter Streithammer des Eises +1, +27/+22/+17/+12 (1W4+10/19-20/×4 plus 1W6 Kälte und 1W6 Feuer) oder Stoßdolch [Meisterarbeit] +24/+19/+14/+9 (1W4+6/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +20 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriff +1 auf Angriffwürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Akrobatischer Sturmangriff, Präziser Schlag +7, Riposte, Waffentraining (Äxte +2, Leichte Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Im Kampf Der Duellant trinkt seinen Trank: Unsichtbarkeit und bringt sich anschließend in eine taktische Position. Er nutzt Tänzelnder Angriff, Ausfallschritt und Verbesserter Konzentrierter Schlag, um zuzuschlagen und sich dann wieder ein wenig auf Abstand zu bringen, ehe er erneut zuschlägt und sich wieder auf Abstand bringt.


SPIELWERTE


ST 21, GE 14, KO 16, IN 13, WE 12, CH 6,
GAB +17; KMB +22; KMV 36 (40 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag,Kritischer-Trefferfokus, Mächtiger Waffenfokus (Leichter Streithammer), Tänzelnder Angriff Verbesserte Initiative, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Leichter Streithammer), Waffenfinesse, Waffenfokus (Leichter Streithammer), Waffenspezialisierung (Leichter Streithammer)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Auftreten (Schlaginstrumente) +0, Diplomatie +3,Handwerk (Waffn) +9, Heimlichkeit +7, Klettern +13, Mechanismus ausschalten +7,Schätzen +6 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +8), Schwimmen +9, Überlebenskunst+6, Wahrnehmung +11 (Entdecken ungewöhnlicher Steinarbeiten +13), Wissen (Baukunst, Gewölbe) +9, Wissen (Geschichte) +6
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2, Verbesserte Reaktion +2
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +4, Aufflamender Leichter Streithammer des Eises +1, Leichte Armbrust +1, Stoßdolch [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +4, Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, 759 GM


Ein Eisenduellant ist für einen Zwerg sehr gelenkig und nutztNadelstichangriffstaktiken.


Unthal Grummelbauch


Unthal gehört einer Familie von Bergarbeitern an. Schon in jungen Jahren erkannte er, dass der Hacken, wenn er richtig geführt wird, eine effektive Waffe abgab. Als sein Klan seine Minen zu tief in die Finsterlande hinabtrieb, war er gezwungen, gegen Duergar und Drows zu kämpfen. Dabei arbeitete er mit Kämpfern zusammen und schlug aus dem Schutz der Schildwälle zu. Dank seiner Beweglichkeit brachte er gefährliche Gegner zur Strecke, ehe er sich wieder hinter die beweglichen Wälle aus Eisen und zwergischen Muskeln zurückzog. Zu Beginn verhöhnte man noch seine unorthodoxen Taktiken. Manche nannten ihn sogar feige, weil er nicht wie ein normaler Zwergenkrieger mit beiden Füßen fest auf dem Boden stehend kämpfte, doch als die Leichen der Feinde seines Klans erst zu kleinen Haufen und dann zu wahren Bergen heranwuchsen, verstummte das Gef lüster und das Gespött endete abrupt. Nun genießt er einen hohen Status innerhalb seines Klans und gibt seine Methoden an die nächste Generation weiter. Gelegentlich pilgert er über die Oberf läche zu anderen Festungen, um dort seine Taktiken zu lehren.

Kampfbegegnungen: Unthals Taktiken funktionieren am besten in Zusammenarbeit mit traditionelleren Verteidigungsstrategien der Zwerge. Er arbeitet oft mit anderen Zwergenkriegern zusammen. SC, die absichtlich oder versehentlich in zwergisches Territorium eindringen, könnten es mit ihm und seinem Streithammer zu tun bekommen.

Rollenspiel: Familie und Klan bedeuten Unthal alles. Er begegnet denen gegenüber freundlich, die dies respektieren, und feindselig gegenüber denen, die es nicht tun


Meisterduellant HG 19


EP 204.800
Menschlicher Kämpfer 10, Duellant 10
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +14; Sinne Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung,+1 Ausweichen, +7 GE, +3 Natürlich, +3 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 224 (10W10+10W10+110)
REF +19, WIL +11, ZÄH +17; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Anmut +2, Ausgefeilte Parade +3, Gewitzte Verteidigung +1, Parade, Tapferkeit +3, Verbesserte Beweglichkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier des Blitzes und des Verderbens (Menschen) +1,+29/+24/+19/+14 (1W6+9/15-20 plus 1W6 Elektrizität)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +29/+24/+19/+14 (1W4+6/19-20)
Besondere Angriff Akrobatischer Sturmangriff, Kein Rückzug, Präziser Schlag +10, Riposte, Verkrüppelnder Kritischer Treffer, Waffentraining (Leichte Klingenwaffen +2, Armbrüste +1)


TAKTIK


Im Kampf Der Duellant ist ständig in Bewegung, um Schnell wie der Wind auszunutzen. Er greift andere Schwertkämpfer zuerst an, versucht den Begabtesten zu finden und konzentriert sich nur auf diesen.


SPIELWERTE


ST 18, GE 22, KO 18, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +20; KMB +24; KMV 45
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Geschosse abwehren, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer Fokus, Kritischer Treffer (Blind), Schnell wie der Wind, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Waffenfinesse, Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +16, Auftreten (Tanzen) +4, Bluffen +4, Diplomatie +4, Einschüchtern +12, Heilkunde +5, Heimlichkeit +16, Klettern +17, Reiten +14, Wahrnehmung +20, Wissen (Adel, Geschichte, Lokales) +6
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2, Verbesserte Reaktion +4
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Rapier des Blitzes und des Verderbens (Menschen) +1, Dolch [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung+3, Gürtel des perfekten Körpers +4, Siebenmeilenstiefel, Rüstungsarmschienen +3, Resistenzumhang +3, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Verkleidungshut, Schutzring +3, 2.526 GM


Diese Meister der Schwertkunst suchen ständig nach Gegnern, die sie besiegen können, um so ihren Ruf und Ruhm weiter zu vergrößern.


Tänzer


Niemand kennt Tänzers wahren Namen und er beabsichtigt auch nicht, ihn zu verraten. Manche folgern anhand seiner blumigen Manieren und seines arroganten Verhaltens, dass er der Sohn eines fernen Adeligen ist, allerdings ist diese Vermutung völlig falsch.
Tänzer wurde in einem Elendsviertel geboren, erlangte durch Betrug Zugang zu Adelskreisen und erlernte die Schwertkunst von wahren Meistern. Adelige, die ihr Leben nicht riskieren wollten, heuerten ihn als Stellvertreter bei Duellen an. Er hatte schließlich so viele Adelige und deren Streiter getötet, dass er voller Arroganz einen der höchstrangigen Adeligen der Region zum Duell forderte. Dieser dachte aber nicht daran, sich ihm zu stellen, sondern schickte eine ganze Legion Soldaten, um ihn zu töten. Tänzer entkam nur knapp mit seinem Leben.
Nachdem er den Namen seiner Geburt ablegte, sucht Tänzer nun ständig nach Kriegern, denen der Ruf voran eilt, mit dem Schwert meisterhaft umgehen zu können. Diese fordert er heraus mit dem einzigen Ziel, immer größere Höhen an Ansehen und Können zu erreichen.

Kampfbegegnungen: Tänzer kämpft immer alleine und versucht, mächtige Gruppen und Gegner zu überwinden, um seinen Ruf zu verbessern.

Rollenspiel: Bei gesellschaftlichen Anlässen spielt Tänzer den eitlen Fatzken, damit seine Gegner sich in einem falschen Gefühl von Sicherheit wägen.