Sturmprophet HG 8


EP 4.800
Zwergischer Hexenmeister 7, Drachenjünger 2
CB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 M; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, +1, Ge, +4 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 80 (7w6+2w12+40)
REF+5, WIL +7, ZÄH +9; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten;
Resistenzen Elektrizität 5;
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +11 (1w8+7/×3) oder 2 Klauen +11 (1w6+6) und Biss +10 (1w6+9)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Drachenbiss, Klauen (2x, 1w4+4, Magisch,5 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 8; Konzentration +10)
4. (3/tag) – Mächtige Unsichtbarkeit
3. (5/tag) – Blitz (SG 15), Fliegen, Heldenmut
2. (7/tag) – Energien widerstehen, Falsches Leben, Schutz vor Pfeilen,Sengender Strahl
1. (7/tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Person vergrößern (SG 13), Schild, Schockgriff
0. (beliebig Oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Gift entdecken,Licht, Magie entdecken, Magierhand, Resistenz
Blutlinie Drachenblutlinie (blau)


Taktik


Vor dem Kampf Der Drachenjünger trinkt seinen Trank: Bärenstärke und wirkt Falsches Leben und Magierrüstung.
Im Kampft Im Fernkampf wirkt der Drachenjünger Blitz und Sengender Strahl. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt er zuerst Heldenmut und Mächtige Unsichtbarkeit.
Grundwerte Ohne Bärenstärke, Falsches Leben und Magierrüstung besitzt der Drachenjünger folgende Spielwerte: RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14; TP Keine temporärenTrefferpunkte; Nahkampf Kriegshammer +1, +9 (1w8+5/×3) oder Biss +8 (1w6+6), 2 Klauen +9 (1w6+4); ST 18; KMB+8; KMV 20 (24 Gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +4.


SPIELWERTE


ST 22, GE 12, KO 16, IN 10, WE 10, CH 14
GAB +4; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Ansturm oder Zu-fall-Bringen)
Talente Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining,Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtige Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative,Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Auftreten (redekunst) +3, Bluffen +7, Diplomatie+5, Einschüchtern +6, Klettern +6, Sprachenkunde +1, Überlebenskunst+2, Wahrnehmung +10 (bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +12), Wissen (arkanes) +8, Wissen (geographie) +1,Wissen (natur) +1
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Drachenblut, Geheimnis des Blutes (Elektrizitätszauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel) Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kriegshammer +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +1, 138 GM


Sturmpropheten sind so furchterregend wie Donnerschläge und so launenhaft wie Wirbelstürme.


Gwellat Hammergeist

Dieser Bastardsohn eines zwergischen Adeligen passte irgendwie nie sonderlich zu seinem Volk, drängte es ihn doch stets unter den offenen Himmel. Da ihm dies aber während seiner Jugend verwehrt wurde, kehrte zunächst Verbitterung in ihm ein, die dann purem Zorn wich. Diese Wut schlug ein wie ein Blitz – die magischen Kräfte, welche er alsdann manifestierte, waren genauso unvorhersehbar, wie auch zerstörerisch. Als er das Erwachsenenalter erreichte, erfuhr er von seiner wahren Abstammung. Dass diese derart lange vor ihm geheim gehalten worden war, entfesselte seinen Zorn. Er tötete viele Angehörige seines Klans mit seinen verheerendsten Zaubern. Dann floh er aus seiner Heimat, um den Stürmen nachzujagen, denen er sich schon so lange anschließen wollte.


Referenz: NSCK - Seite 212