Eisjungfer HG 19


EP 204.800
Elfischer Hexenmeister 10, Drachenjünger 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)b
INI +7; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, +1Ausweichen, +3 GE, +10 Natürlich, +4 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 222 (10W6+10W12+120)
REF +12, WIL +17, ZÄH +18; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 10/Adamant (150 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +15 (1W6+1 plus 1W6 Kälte), Biss +15 (1W6+1plus 1W6 Kälte)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +16/+11/+6 (1W8+2/×3)
Besondere Angriffe Drachenbiss, Klauen (2x, 1W6+1 plus 1W6 Kälteschaden, magisch, 10 Runden/Tag), Odemwaff (9 m-Kegel, 20W6 Kälte, SG 27, 4/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten des Drachenjüngers (ZS 20; Konzentration +27)
2/Tag – Drachengestalt II (nur Weißer Drache)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 17; Konzentration +24)
8. (4/Tag) – Drachengestalt III, Polarstrahl, Sonnenfeuer (SG 27)
7. (7/Tag) – Drachengestalt II, Massen-Person festhalten (SG 24), Regenbogenspiel, Spätzündender Feuerball (SG 26)
6. ( 7/Tag) – Auflösung (SG 23), Drachengestalt I, Frostsphäre (SG 25), Wasser kontrollieren
5. (7/Tag) – Dürre (SG 22), Energiewand, Kältekegel (SG 24), Traum, Zauberresistenz
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Eissturm, Eiswand (SG 23), Furcht (SG 21), Steinhaut
3. (8/Tag) – Blitz (SG 22), Fliegen, Schneesturm, Standort vortäuschen, Vampirgriff
2. (8/Tag) – Dunkelsicht, Energien widerstehen, Spinnennetz (SG 19), Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Windstoß (SG 21)
1. (8/Tag) – Magisches Geschoss, Magierrüstung, Person bezaubern (SG 18), Rascher Rückzug, Schild, Stilles Trugbild (SG 18)
0. (beliebig oft – Ausbessern, Erschöpfende Berührung (SG 17), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter, Untote schwächen
Blutlinie Drachenblutlinie (Weiß)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Drachenjünger wirkt Steinhaut.
Im Kampf Der Drachenjünger wirkt Schild und Zauberresistenz auf sich selbst, erhebt sich dann die Luft und lässt Zerstörungszauber niederregnen, die mit Zauber verstärken versehen sind.
Grundwerte Ohne Steinhaut besitzt der Drachenjünger folgende Spielwerte: SR Keine.


SPIELWERTE


ST 12, GE 16, KO 20, IN 16, WE 10, CH 25,
GAB +12; KMB +13; KMV 31
Talente Abhärtung, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Durchschlagende Zauber,Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse,Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Diplomatie +12, Einschüchtern +15, Fliegen +11,Heilkunde +5, Heimlichkeit +13, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +5, Überlebenskunst +5,Wahrnehmung +20, Wissen (Adel, Die Ebenen, Geographie, Lokales, Natur) +8, Wissen (Arkanes) +11, Zauberkunde +11 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifiieren +13)
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfich, Gemeinsprache, Goblinisch
Besondere Eigenschaften Drachenblut, Elfenmagie, Geheimnis des Blutes (Kältezauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel), Schwingen, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Zauberstab: Blitz-Wurfspeer (10 Ladungen), Zauberstab: Schwere Wunden heilen (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kompositbogen (lang, +1 ST) +1 mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung+3, Gürtel der großen Konstitution +6, Winterstiefel, Rüstungsarmschienen +4, Resistenzumhang +3, Ionensteine (Mattrosa Prisma), Stirnreif des verführerischen Charismas +6, Energieschildring, Schutzring +3, 3.099 GM


Eisjungfern verfügen über die Geduld von Elfen und die Majestät von Drachen. Sie sind Meisterinnen des Subtilen und Herrinnen des Schlachtfeldes.


Koriel Drachenkind

Diese Nachfahrin eines Weißen Drachen und eines Elfen wurde dazu gedrängt, sich zu beweisen, indem sie einen drakonischen Verwandten töten und sein Herz verspeisen musste. Auf diese Weise übernahm sie dessen Revier und Hort.

Kampfbegegnungen: Koriels Reich ist eine große Bergkette. Wer es betritt, muss Tribut zahlen oder sterben.

Rollenspiel: Koriel betrachtet sich mehr als Drache denn als Elfe. Sie lebt wie ein reinblütiger Drache und tötet jeden, der anderes behauptet.


Referenz: NSCK - Seite 215