Drachenhäuptling HG 16


EP 76.800
Halb-orkischer Barde 10, Drachenjünger 7
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, -1 GE, +6 Natürlich, +9 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 189 (10W8+7W12+95)
REF +11, WIL +14, ZÄH +16; +4 gegen Bardenauftitt, sprachabhängige und Schall
Resistenzen Feuer 5; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +19 (1W6+9 plus 1W6 Feuer), 2 Klauen +19 (1W6+6) oder Schwerer Streitkolben +1, +19/+14/+9 (1W8+10)
Besondere Angriffe Bardenauftitt 26 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2), Drachenbiss, Klauen (2x, 1W6+6, magisch, 7 Runden/Tag), Odemwaffe (9 m-Kegel, 7W6 Feuer, SG 17, 1/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten des Drachenjüngers (ZS 7; Konzentration +11)
1/Tag – Drachengestalt I (nur Roter Drache)
Bekannte Bardenzauber (ZS 15; Konzentration +19)
5. (3/Tag) – Lied der Zwietracht (SG 20), Mächtiger Heldenmut, Massen-Leichte Wunden heilen, Schattenreise (SG 19)
4. (5/Tag) – Brüllen (SG 18), Gift neutralisieren, Kritische Wunden heilen, Person beherrschen (SG 19)
3. (6/Tag) – Furcht (SG 17), Geisterross, Hast, Hellhören/Hellsehen, Sphäre der Unsichtbarkeit
2. (6/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Mittelschwere Wunden heilen, Schwarm herbeizaubern, Stille (SG 16), Verschwimmen, Windgeflüster
1. (6/Tag) – Federfall, Furcht bannen, Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 16), Rascher Rückzug, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft – Aufblitzen (SG 14), Botschaft, Magie entdecken, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter


TAKTIK


Im Kampf Der Drachenjünger wirkt Mächtiger Heldenmut und Hast, dann setzt er Person beherrschen und Person bezaubern ein, um aus Gegnern Verbündete zu machen. Im Nahkampf setzt er seine Odemwaff und Bedrohliche Darbietung ein.


SPIELWERTE


ST 22, GE 8, KO 18, IN 12, WE 10, CH 18,
GAB +12; KMB +18; KMV 30
Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Bedrohliche Darbietung, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtige Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss, Klauen]]),Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Gesang, Redekunst, Schlaginstrumente) +17, Einschüchtern +6, Heimlichkeit+10, Klettern +12, Reiten +2, Schwimmen +9, Sprachenkunde+5, Wahrnehmung +18, Wissen (Arkanes, Gewölbe) +14, Wissen(Geographie, Geschichte, Lokales, Natur, Religion) +10, Zauberkunde +9
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Drachenblut, Gelehrter 1/Tag, Orkblut, Tausendsassa (nutzt jede Fertigkeit), Vielseitiger Auftritt (Gesang, Redekunst, Schlaginstrumente), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Pracht des Adlers, Trank: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +5, Schwerer Streitkolben +1, Amulett der natürlichen Rüstung+2, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +3, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +2, 1.723 GM


Diese Halb-Orks werden Häuptlinge primitiver Stämme, indem sie brutal in der Öffentlichkeit ihre Vorgänger ermorden.


Referenz: NSCK - Seite 214