Drachenjünger


NameKlasseVolkGesinnungHG
SturmprophetHexenmeister 7 / Drachenjünger 2ZwergCB8
SäureschreckenHexenmeister 9 / Drachenjünger 4MenschRB12
DrachenhäuptlingBarde 10 / Drachenjünger 7Halb-OrkCB16
EisjungferHexenmeister 10 / Drachenjünger 10ElfNB19

Sturmprophet HG 8


EP 4.800
Zwergischer Hexenmeister 7, Drachenjünger 2
CB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 M; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, +1, Ge, +4 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 80 (7w6+2w12+40)
REF+5, WIL +7, ZÄH +9; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten;
Resistenzen Elektrizität 5;
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +11 (1w8+7/×3) oder 2 Klauen +11 (1w6+6) und Biss +10 (1w6+9)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Drachenbiss, Klauen (2x, 1w4+4, Magisch,5 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 8; Konzentration +10)
4. (3/tag) – Mächtige Unsichtbarkeit
3. (5/tag) – Blitz (SG 15), Fliegen, Heldenmut
2. (7/tag) – Energien widerstehen, Falsches Leben, Schutz vor Pfeilen,Sengender Strahl
1. (7/tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Person vergrößern (SG 13), Schild, Schockgriff
0. (beliebig Oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Gift entdecken,Licht, Magie entdecken, Magierhand, Resistenz
Blutlinie Drachenblutlinie (blau)


Taktik


Vor dem Kampf Der Drachenjünger trinkt seinen Trank: Bärenstärke und wirkt Falsches Leben und Magierrüstung.
Im Kampft Im Fernkampf wirkt der Drachenjünger Blitz und Sengender Strahl. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt er zuerst Heldenmut und Mächtige Unsichtbarkeit.
Grundwerte Ohne Bärenstärke, Falsches Leben und Magierrüstung besitzt der Drachenjünger folgende Spielwerte: RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14; TP Keine temporärenTrefferpunkte; Nahkampf Kriegshammer +1, +9 (1w8+5/×3) oder Biss +8 (1w6+6), 2 Klauen +9 (1w6+4); ST 18; KMB+8; KMV 20 (24 Gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +4.


SPIELWERTE


ST 22, GE 12, KO 16, IN 10, WE 10, CH 14
GAB +4; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Ansturm oder Zu-fall-Bringen)
Talente Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining,Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtige Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative,Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Auftreten (redekunst) +3, Bluffen +7, Diplomatie+5, Einschüchtern +6, Klettern +6, Sprachenkunde +1, Überlebenskunst+2, Wahrnehmung +10 (bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +12), Wissen (arkanes) +8, Wissen (geographie) +1,Wissen (natur) +1
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Drachenblut, Geheimnis des Blutes (Elektrizitätszauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel) Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kriegshammer +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +1, 138 GM


Sturmpropheten sind so furchterregend wie Donnerschläge und so launenhaft wie Wirbelstürme.


Gwellat Hammergeist

Dieser Bastardsohn eines zwergischen Adeligen passte irgendwie nie sonderlich zu seinem Volk, drängte es ihn doch stets unter den offenen Himmel. Da ihm dies aber während seiner Jugend verwehrt wurde, kehrte zunächst Verbitterung in ihm ein, die dann purem Zorn wich. Diese Wut schlug ein wie ein Blitz – die magischen Kräfte, welche er alsdann manifestierte, waren genauso unvorhersehbar, wie auch zerstörerisch. Als er das Erwachsenenalter erreichte, erfuhr er von seiner wahren Abstammung. Dass diese derart lange vor ihm geheim gehalten worden war, entfesselte seinen Zorn. Er tötete viele Angehörige seines Klans mit seinen verheerendsten Zaubern. Dann floh er aus seiner Heimat, um den Stürmen nachzujagen, denen er sich schon so lange anschließen wollte.


Säureschrecken HG 12


EP 19.200
Menschlicher Hexenmeister 9, Drachenjünger 4
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +1Ausweichen, +2 GE, +5 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 108 (9W6+4W12+48)
REF +10, WIL +11, ZÄH +9
Resistenzen Säure 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +10 (1W6+3 plus 1W6 Säure), Biss +10 (1W6+4) oder Kampfstab +10/+5 (1W6+3)
Besondere Angriff Drachenbiss, Klauen (2x, 1W6+3 plus 1W6 Säure, Magisch, 9 Runden/Tag), Odemwaffe (9 m-Kegel, 13W6 Säure, SG 22, 2/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; Konzentration +18)
6. (4/Tag) – Drachengestalt I, Säurenebel
5. (6/Tag) – Schwachsinn (SG 22), Todeswolke (SG 23), Zauberresistenz
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Furcht (SG 20), Schwarze Tentakel, Verwirrung (SG 21)
3. (7/Tag) – Einflüsterung (SG 20), Fliegen, Person festhalten (SG 20), Standort vortäuschen, Stinkende Wolke (SG 21)
2. (8/Tag) – Energien widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall (SG 19), Glitzerstaub (SG 20), Säurepfeil, Spinnennetz (SG 20), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 18), Person verkleinern (SG 17), Sprühende Farben (SG 17), Stilles Trugbild (SG 17)
0. (beliebig oft – Benommenheit (SG 17), Botschaft Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Säurespritzer, Tanzende Lichter
Blutlinie Drachenblutlinie (Grün)


TAKTIK


Vor dem Kampf Sobald der Drachenjünger mit einem bevorstehenden Kampf rechnet, wirkt er Magierrüstung und Zauberresistenz.
Im Kampf Der Drachenjünger zieht es vor, Distanz zu wahren. Er beginnt den Kampf, indem er schnelles Spinnennetz und dann Säurenebel wirkt. Im Anschluss wirkt er Fliegen, Schwarze Tentakel, Säurepfeil, Schwachsinn und Todeswolke, von denen er einige – je nach Situation – mit Schnell zaubern wirkt.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Drachenjünger folgende Spielwerte: RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 16, GE 14, KO 15, IN 10, WE 8, CH 22,
GAB +7; KMB +10; KMV 25
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern,Mächtiger Zauberfokus (Beschwörung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Beschwörung, Verzauberung)
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Fliegen +6, Heimlichkeit +9 Klettern +4, Sprachenkunde +1, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes)+8, Zauberkunde +7
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Drachenblut, Geheimnis des Blutes (Säurezauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel)
Kampfausrüstung Trank: Gift verzögern, Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Gedanken wahrnehmen (15 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Amulett der natürlichen Rüstung +1,Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +2, Verkleidungshut, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring+2, 800 GM


Diese listigen, manipulativen Drachenjünger setzen ihre Gegner mit Intrigen und Zaubern fest, ehe sie sie mit tödlicher Säure überschütten.


Remel Levath

Remel Levath wollte stets Kontrolle ausüben. Sie ist sich sicher, dass sie Frieden, Ruhe und Ordnung hätte, wenn alle anderen nur ihrem Willen Folge leisten würden. Wenn aber die dummen Ziele und das närrische Verhalten des „Gesindels“ zu stören beginnen, hat sie keine andere Wahl, als den Pöbel auf magische Weise dazu zu bringen, das „Richtige“ zu tun. Kommt er dem nicht nach, entfesselt sie ihren rechtschaffenen Zorn in einem Regen reinigender Säure.

Kampfbegegnungen: In Remels Augen haben stets andere Schuld. Im Kampf neigt sie dazu, ihre Enttäuschung hinauszubrüllen und andere aufzufordern, die Waffen niederzulegen– allerdings ist sie nicht jedem gnädig, der sich ergibt.

Rollenspiel: Remel ist stets arrogant und oft streitlustig. Sie nutzt Verzauberungen selbst bei normalen Gesprächen. Trotz ihrer Vorurteile weiß sie, dass sie Gleichgesinnte braucht, die ihr helfen, ihren Willen durchzusetzen. Gegenüber denen, die all ihren Anweisungen nachkommen, kann sie überraschend freundlich und schmeichelnd sein


Drachenhäuptling HG 16


EP 76.800
Halb-orkischer Barde 10, Drachenjünger 7
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, -1 GE, +6 Natürlich, +9 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 189 (10W8+7W12+95)
REF +11, WIL +14, ZÄH +16; +4 gegen Bardenauftitt, sprachabhängige und Schall
Resistenzen Feuer 5; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +19 (1W6+9 plus 1W6 Feuer), 2 Klauen +19 (1W6+6) oder Schwerer Streitkolben +1, +19/+14/+9 (1W8+10)
Besondere Angriffe Bardenauftitt 26 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2), Drachenbiss, Klauen (2x, 1W6+6, magisch, 7 Runden/Tag), Odemwaffe (9 m-Kegel, 7W6 Feuer, SG 17, 1/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten des Drachenjüngers (ZS 7; Konzentration +11)
1/Tag – Drachengestalt I (nur Roter Drache)
Bekannte Bardenzauber (ZS 15; Konzentration +19)
5. (3/Tag) – Lied der Zwietracht (SG 20), Mächtiger Heldenmut, Massen-Leichte Wunden heilen, Schattenreise (SG 19)
4. (5/Tag) – Brüllen (SG 18), Gift neutralisieren, Kritische Wunden heilen, Person beherrschen (SG 19)
3. (6/Tag) – Furcht (SG 17), Geisterross, Hast, Hellhören/Hellsehen, Sphäre der Unsichtbarkeit
2. (6/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Mittelschwere Wunden heilen, Schwarm herbeizaubern, Stille (SG 16), Verschwimmen, Windgeflüster
1. (6/Tag) – Federfall, Furcht bannen, Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 16), Rascher Rückzug, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft – Aufblitzen (SG 14), Botschaft, Magie entdecken, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter


TAKTIK


Im Kampf Der Drachenjünger wirkt Mächtiger Heldenmut und Hast, dann setzt er Person beherrschen und Person bezaubern ein, um aus Gegnern Verbündete zu machen. Im Nahkampf setzt er seine Odemwaff und Bedrohliche Darbietung ein.


SPIELWERTE


ST 22, GE 8, KO 18, IN 12, WE 10, CH 18,
GAB +12; KMB +18; KMV 30
Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Bedrohliche Darbietung, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtige Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss, Klauen]]),Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Gesang, Redekunst, Schlaginstrumente) +17, Einschüchtern +6, Heimlichkeit+10, Klettern +12, Reiten +2, Schwimmen +9, Sprachenkunde+5, Wahrnehmung +18, Wissen (Arkanes, Gewölbe) +14, Wissen(Geographie, Geschichte, Lokales, Natur, Religion) +10, Zauberkunde +9
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Drachenblut, Gelehrter 1/Tag, Orkblut, Tausendsassa (nutzt jede Fertigkeit), Vielseitiger Auftritt (Gesang, Redekunst, Schlaginstrumente), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Pracht des Adlers, Trank: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +5, Schwerer Streitkolben +1, Amulett der natürlichen Rüstung+2, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +3, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +2, 1.723 GM


Diese Halb-Orks werden Häuptlinge primitiver Stämme, indem sie brutal in der Öffentlichkeit ihre Vorgänger ermorden.


Eisjungfer HG 19


EP 204.800
Elfischer Hexenmeister 10, Drachenjünger 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)b
INI +7; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, +1Ausweichen, +3 GE, +10 Natürlich, +4 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 222 (10W6+10W12+120)
REF +12, WIL +17, ZÄH +18; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 10/Adamant (150 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +15 (1W6+1 plus 1W6 Kälte), Biss +15 (1W6+1plus 1W6 Kälte)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +16/+11/+6 (1W8+2/×3)
Besondere Angriffe Drachenbiss, Klauen (2x, 1W6+1 plus 1W6 Kälteschaden, magisch, 10 Runden/Tag), Odemwaff (9 m-Kegel, 20W6 Kälte, SG 27, 4/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten des Drachenjüngers (ZS 20; Konzentration +27)
2/Tag – Drachengestalt II (nur Weißer Drache)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 17; Konzentration +24)
8. (4/Tag) – Drachengestalt III, Polarstrahl, Sonnenfeuer (SG 27)
7. (7/Tag) – Drachengestalt II, Massen-Person festhalten (SG 24), Regenbogenspiel, Spätzündender Feuerball (SG 26)
6. ( 7/Tag) – Auflösung (SG 23), Drachengestalt I, Frostsphäre (SG 25), Wasser kontrollieren
5. (7/Tag) – Dürre (SG 22), Energiewand, Kältekegel (SG 24), Traum, Zauberresistenz
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Eissturm, Eiswand (SG 23), Furcht (SG 21), Steinhaut
3. (8/Tag) – Blitz (SG 22), Fliegen, Schneesturm, Standort vortäuschen, Vampirgriff
2. (8/Tag) – Dunkelsicht, Energien widerstehen, Spinnennetz (SG 19), Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Windstoß (SG 21)
1. (8/Tag) – Magisches Geschoss, Magierrüstung, Person bezaubern (SG 18), Rascher Rückzug, Schild, Stilles Trugbild (SG 18)
0. (beliebig oft – Ausbessern, Erschöpfende Berührung (SG 17), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter, Untote schwächen
Blutlinie Drachenblutlinie (Weiß)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Drachenjünger wirkt Steinhaut.
Im Kampf Der Drachenjünger wirkt Schild und Zauberresistenz auf sich selbst, erhebt sich dann die Luft und lässt Zerstörungszauber niederregnen, die mit Zauber verstärken versehen sind.
Grundwerte Ohne Steinhaut besitzt der Drachenjünger folgende Spielwerte: SR Keine.


SPIELWERTE


ST 12, GE 16, KO 20, IN 16, WE 10, CH 25,
GAB +12; KMB +13; KMV 31
Talente Abhärtung, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Durchschlagende Zauber,Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse,Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Diplomatie +12, Einschüchtern +15, Fliegen +11,Heilkunde +5, Heimlichkeit +13, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +5, Überlebenskunst +5,Wahrnehmung +20, Wissen (Adel, Die Ebenen, Geographie, Lokales, Natur) +8, Wissen (Arkanes) +11, Zauberkunde +11 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifiieren +13)
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfich, Gemeinsprache, Goblinisch
Besondere Eigenschaften Drachenblut, Elfenmagie, Geheimnis des Blutes (Kältezauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel), Schwingen, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Zauberstab: Blitz-Wurfspeer (10 Ladungen), Zauberstab: Schwere Wunden heilen (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kompositbogen (lang, +1 ST) +1 mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung+3, Gürtel der großen Konstitution +6, Winterstiefel, Rüstungsarmschienen +4, Resistenzumhang +3, Ionensteine (Mattrosa Prisma), Stirnreif des verführerischen Charismas +6, Energieschildring, Schutzring +3, 3.099 GM


Eisjungfern verfügen über die Geduld von Elfen und die Majestät von Drachen. Sie sind Meisterinnen des Subtilen und Herrinnen des Schlachtfeldes.


Koriel Drachenkind

Diese Nachfahrin eines Weißen Drachen und eines Elfen wurde dazu gedrängt, sich zu beweisen, indem sie einen drakonischen Verwandten töten und sein Herz verspeisen musste. Auf diese Weise übernahm sie dessen Revier und Hort.

Kampfbegegnungen: Koriels Reich ist eine große Bergkette. Wer es betritt, muss Tribut zahlen oder sterben.

Rollenspiel: Koriel betrachtet sich mehr als Drache denn als Elfe. Sie lebt wie ein reinblütiger Drache und tötet jeden, der anderes behauptet.