Todesaxt HG 19


Ep 204.800
Zwergischer Schurke 10 Assassine 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (+2 Ablenkung, +2 Natürlich, +9 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 183 (10W8+10W8+90)
REF +14, WIL +12, ZÄH +12; +2 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +7 gegen Gift
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +3 (gegen Gift +5), Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Aufflammendes Beil des Blitzes und des Eises +1, +20/+15/+10 (1W6+5/19-20/×3 plus 1W6 Kälte und 1W6 Elektrizität und 1W6 Feuer)
Fernkampf Zurückkehrende Wurfaxt des Blitzes+1, +15 (1W6+5 plus 1W6 Elektrizität)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen Goblinoide und orkische Humanoide, Hinterhältiger Angriff +10W6, Lautloser Tod, Schneller Tod 1/Tag, Todesangriff (SG 26), Todesengel 1/Tag, Wahrer Tod (SG 25)


Taktik


Vor dem Kampf Der Assassine nutzt Heimlichkeit oder Verkleiden, um nahe genug an sein Ziel heranzukommen, so dass er es studieren und einen Todesangriff ausführen kann.
Im Kampf Mittels Schnelle Heimlichkeit und Siebenmeilenstiefeln stürmt der Assassine ins Getümmel und greift das bedrohlichste Ziel mit Blutende Wunde an. Dann zieht er sich wieder aus dem Nahkampf zurück, um Wurfäxte zu schleudern und seine Gegner zu Schwächen, bis er wieder in den Nahkampf übergeht.


SPIELWERTE


ST 18, GE 10, KO 19, IN 22, WE 14, CH 6
GAB +14; KMB +18; KMV 31 (35 gegen Ansturm oder Zu-fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Eiserner Wille,Heftiger Angriff, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Leichtfüßigkeit,Verbesserte Finte, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Beil), Waffenfokus (Beil)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +21, Diplomatie +6, Fingerfertigkeit+22, Heilkunde +7, Heimlichkeit +22, Klettern +16,Magischen Gegenstand Benutzen +21, Mechanismus ausschalten+12, Motiv erkennen +25, Schwimmen +16, Sprachenkunde+14, Verkleiden +11, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +25 (bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +27), Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, Natur, Religion) +11, Wissen (Gewölbe) +14, Wissen (Lokales) +19
Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Ignal, Infernalisch, Orkisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +5, Gift einsetzen, Meisterliches Verstecken, Schurkentricks (Blutende Wunde +10, Kampfkniff, Schnelle Heimlichkeit, Schwächender Schlag, Waffentraining), Waffen verbergen
Ausrüstung Kettenhemd +5, Aufflammendes Beil des Blitzes und des Eises +1, Zurückkehrendes Beil des Blitzes +1, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, KO), Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +2, Ionenstein (mattrosa Prisma), Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Schutzring +2, 2.138 GM 


Todesäxte sind für Zwerge überraschend schnell und flink. Sie vermischen Nahkampfgeschick mit verheerenden Wurfaxtangriffen, um ihre Gegner zur Strecke zu bringen.


Thelan Steinbeisser

Thelans Auffassung nach dient sie dem größeren Guten ihres Klans und ihrer Heimatfestung. Das Zwergenvolk hat viele Feinde – primitive Riesen, soziopathische Goblins, launische und tückische Elfen und andere. Ihr Tun mag unkonventionell und trügerisch sein und im Gegensatz zu dem stehen, was die meisten Zwerge als ehrlich und gerecht erachten, doch im Grunde sorgt sie nur für den nötigen Ausgleich des zwergischen Wesens. Dennoch ist Thelan nicht gänzlich ehrlos: Sie weigert sich, ihre mörderischen Künste gegen andere Zwerge einzusetzen.

Kampfbegegnungen: Auch wenn Thelan sich zuweilen als Attentäterin hinsichtlich nichtzwergischer Ziele anheuern lässt, will sie im Grunde nur ihr Volk beschützen.

Rollenspiel: Wenn Thelan nicht auf einer Mission unterwegs ist, verhält sie sich wie eine normale Zwergin. Sie ist ihren Freunden, ihrem Klan und den Klanführern ihrer Festung gegenüber loyal ergeben. Nur wenige ihrer Bekannten würden sie finsterer Machenschaften verdächtigen.


Referenz: NSCK - Seite 211