Sensenmörder HG 16


EP 76.800
Halb-elfischer Druide 4, Kämpfer 6, Assassine 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, +2 Natürlich, +12 Rüstung)
TP 144 (4w8+6w10+7w8+57)
REF +8, WIL +11, ZÄH +15; +2 gegen Verzauberung, +2 gegen Furcht, +3 gegen Gift, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sense +2, +25/+20/+15 (2w4+15/19-20/×4 plus Gift)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4w6, Lautloser Tod, Tiergestalt 1/tag, Todesangriff (SG 19), Waffentraining (schwere Klingenwaffen +1), Wahrer Tod (SG 22)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
5/tag – Holzfaust
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 4; Konzentration +6)
2. – Baum, Energien widerstehen (SG 14), RindenhautD, Spinnenklettern
1. – Feenfeuer (2x), Lange Schritte, Verhüllender Nebel, Verstrickend(SG 13)
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Richtung wissen
Domäne Pflanzen


Taktik


Vor dem Kampf Der Assassine wirkt Rindenhaut und Lange Schritte. Er trägt auf seine Sense Gift auf und nimmt die Tiergestalt eines Adlers oder einer Schreckensratte an. Im Kampf In Tiergestalt studiert der Assassine einen gegnerischen Zauberkundigen 3 Runden lang, ehe er Verhüllender Nebel wirkt, um zwischen seinen Gegnern für Chaos zu Sorgen. Dann nimmt er seine wahre Gestalt wieder an, um gegen sein Ziel einenTodesangriff Durchzuführen. Im Nahkampf führt er Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen aus. Grundwerte Ohne Rindenhaut und Lange Schritte besitzt der Assassine die folgenden Spielwerte: RK 24, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24; Bewegungsrate 6 m


SPIELWERTE


ST 24, GE 10, KO 16, IN 14, WE 14, CH 8
GAB +14; KMB +21 (zu-Fall-bringen +25); KMV 33 (35 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit),Heftiger Angriff, In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiges zu-Fall-bringen, Verbesserte Initiative, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Sense), Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Sense), Waffenspezialisierung (Sense), Zauberstörer
Fertigkeiten Fliegen +3, Heimlichkeit +21, Klettern+13, Motiv erkennen +19, Schwimmen +13, Verkleiden+1, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +24, Wissen (geographie)+10, Wissen (Lokales, Religion) +7, Wissen (Natur) +12
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Pflanzen), Elfenblut, Gift Einsetzen, Naturgespür, Rüstungstraining 1, Spurloser Schritt, Tierempathie +3, Unterholz durchqueren, Waffen verbergen
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden Heilen, Todesklingengift, Purpurwurmgift (3x); Sonstige Ausrüstung Unscheinbare Schwarzholzritterrüstung +3, Sense +2, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, KO), Resistenzumhang +1, Schutzring +2, 402 GM


Viele dieser Mörder dienen als Assassinen für dunkle Druidenzirkel oder kontrollieren Stämme primitiver Humanoider.


Zelath der Sensenmann


Zelath weiß, dass der Tod nur ein Teil des Kreislaufs des Lebens ist. Er glaubt voller Überzeugung daran, dass er mit seinen Morden den Willen der Natur durchsetzt. Wie ein tödlicher Gärtner entfernt er jene, die es wagen, den Ruf des Todes zu ignorieren oder die Natur zu schänden.


Kampfbegegnungen: Zelath hilft anderen Druiden beim Schutz ihrer Heimat und nutzt seine unorthodoxen Künste zur gemeinsamen Verteidigung und strategischen Offensive.


Rollenspiel: Zelath stellt sein Expertenwissen über Gifte oft Freunden der natürlichen Ordnung zur Verfügung.


Referenz: NSCK - Seite 210