Geweihter Mörder HG 8


EP 4.800
Halb-Orkischer Kleriker 1, Schurke 6, Assassine 2
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +5 GE, +4 Rüstung)
TP 68 (1W8+6W8+2W8+24)
REF +11, WIL +6, ZÄH +7; +1 gegen Gift
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Orkische Wildheit, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +1, +12 (1W6+1/19-20 plus Gift)
Fernkampf Dolch Meisterarbeit +11 (1W4/19-20 plus Gift)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6, Negative Energie Fokussieren 2/Tag (SG 9, 1W6), Todesangriff (SG 14)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +2)
4/Tag – Blutige Hand, Nachahmungstäter
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +2)
1. – Göttliche Gunst, Segnen, SelbstverkleidungD,
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 11), Gift entdecken, Göttliche Führung
D Domänenzauber; Domänen Tod, Trickserei


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Assassine versucht, seine Schriftrolle: Unsichtbarkeit einzusetzen und bestreicht sein Kurzschwert mit Grünblutöl.
Im Kampf Der Assassine beginnt den Kampf mit dem Studium seines Gegners zwecks eines Todesangriffes. Wenn er diesen Angriff ausführt, nutzt er Fokussiertes Niederstrecken und Konzentrierter Schlag, um möglichst viel Schaden zu verursachen.


SPIELWERTE


ST 10, GE 20, KO 14, IN 14, WE 12, CH 8
GAB +5; KMB +5; KMV 21
Talente Ausweichen, Dranbleiben, Fokussiertes Niederstrecken,Konzentrierter Schlag, Waffenfinesse, Waffenfokus (kurzschwert)
Fertigkeiten Bluffen +11, Einschüchtern +9, Fingerfertigkeit +13,Heimlichkeit +17, Klettern +8, Motiv erkennen +13, Verkleiden +7,Wahrnehmung +13, Wissen (Adel, Lokales, Religion) +10, Zauberkunde+10
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Fallen Finden +3, Gift Einsetzen, Orkblut, Schurkentricks (Blutende Wunde +4, Schurkenfinesse, Überraschungsangriff ), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden Heilen, Schriftrolle: Unsichtbarkeit, Schwarzviperngift (2x), Gift einer Riesenwespe (2x), Grünblutöl (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kurzschwert +1, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, 303 GM


Die meisten bösen Tempel und Kulte bedienen sich Geweihter Mörder, um ihren finsteren Willen durchzusetzen oder unbequeme Gegner zu eliminieren.


Dalg Goldauge

Dalg lebte als Waisenjunge auf der Straße, bis ihn ein Kult des Gottes des Mordes entführte. Ursprünglich wollten sie ihn als Testobjekt für neue Gifte nutzen. Die Intelligenz und Widerstandsfähigkeit des jungen Halb-Orks überraschte sie allerdings, so dass sie sich entschlossen, ihn stattdessen zu fördern. Sie bildeten ihn zu einem unheiligen Attentäter aus. Seitdem dient der Halb-Ork dem Kult treu als Auftragsmörder. Da er sein finsteres Handwerk genießt, hinterlässt er stets seine grimmige Visitenkarte: Er reißt seinem toten Opfer die Augen heraus und hinterlässt zwei polierte Goldmünzen in den leeren Augenhöhlen.

Kampfbegegnungen: Wenn Dalg aktiv wird, bedeutet dies in der Regel, dass seine Ziele seinem Kult ein Dorn im Auge sind. Dies ist jedoch nicht immer der wahre Grund – manchmal mordet er auch nur, um in der Übung zu bleiben und seinen Ruf zu wahren.

Rollenspiel: Dalg ist oft still und mürrisch. Andere Wesen sind für ihn nur Ziele. Wenn er glaubt, auf diese Weise diese ohnehin bereits furchterregende Reputation seiner selbst noch verbessern zu können, nimmt er in wenigen Fällen auch Aufträge von Dritten an.


Referenz: NSCK - Seite 208