Assassine


NameKlasseVolkGesinnungHG
Geweihter MörderKleriker 1 / Schurke 6 / Assassine 2Halb-OrkNB8
Schüler des TodesMönch 9 / Assassine 4MenschRB12
SensenmörderDruide 4 / Kämpfer 6 / Assassine 7Halb-ElfNB16
TodesaxtSchurke 10 / Assassine 10ZwergNB19

Geweihter Mörder HG 8


EP 4.800
Halb-Orkischer Kleriker 1, Schurke 6, Assassine 2
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +5 GE, +4 Rüstung)
TP 68 (1W8+6W8+2W8+24)
REF +11, WIL +6, ZÄH +7; +1 gegen Gift
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Orkische Wildheit, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +1, +12 (1W6+1/19-20 plus Gift)
Fernkampf Dolch Meisterarbeit +11 (1W4/19-20 plus Gift)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6, Negative Energie Fokussieren 2/Tag (SG 9, 1W6), Todesangriff (SG 14)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +2)
4/Tag – Blutige Hand, Nachahmungstäter
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +2)
1. – Göttliche Gunst, Segnen, SelbstverkleidungD,
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 11), Gift entdecken, Göttliche Führung
D Domänenzauber; Domänen Tod, Trickserei


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Assassine versucht, seine Schriftrolle: Unsichtbarkeit einzusetzen und bestreicht sein Kurzschwert mit Grünblutöl.
Im Kampf Der Assassine beginnt den Kampf mit dem Studium seines Gegners zwecks eines Todesangriffes. Wenn er diesen Angriff ausführt, nutzt er Fokussiertes Niederstrecken und Konzentrierter Schlag, um möglichst viel Schaden zu verursachen.


SPIELWERTE


ST 10, GE 20, KO 14, IN 14, WE 12, CH 8
GAB +5; KMB +5; KMV 21
Talente Ausweichen, Dranbleiben, Fokussiertes Niederstrecken,Konzentrierter Schlag, Waffenfinesse, Waffenfokus (kurzschwert)
Fertigkeiten Bluffen +11, Einschüchtern +9, Fingerfertigkeit +13,Heimlichkeit +17, Klettern +8, Motiv erkennen +13, Verkleiden +7,Wahrnehmung +13, Wissen (Adel, Lokales, Religion) +10, Zauberkunde+10
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Fallen Finden +3, Gift Einsetzen, Orkblut, Schurkentricks (Blutende Wunde +4, Schurkenfinesse, Überraschungsangriff ), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden Heilen, Schriftrolle: Unsichtbarkeit, Schwarzviperngift (2x), Gift einer Riesenwespe (2x), Grünblutöl (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kurzschwert +1, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, 303 GM


Die meisten bösen Tempel und Kulte bedienen sich Geweihter Mörder, um ihren finsteren Willen durchzusetzen oder unbequeme Gegner zu eliminieren.


Dalg Goldauge

Dalg lebte als Waisenjunge auf der Straße, bis ihn ein Kult des Gottes des Mordes entführte. Ursprünglich wollten sie ihn als Testobjekt für neue Gifte nutzen. Die Intelligenz und Widerstandsfähigkeit des jungen Halb-Orks überraschte sie allerdings, so dass sie sich entschlossen, ihn stattdessen zu fördern. Sie bildeten ihn zu einem unheiligen Attentäter aus. Seitdem dient der Halb-Ork dem Kult treu als Auftragsmörder. Da er sein finsteres Handwerk genießt, hinterlässt er stets seine grimmige Visitenkarte: Er reißt seinem toten Opfer die Augen heraus und hinterlässt zwei polierte Goldmünzen in den leeren Augenhöhlen.

Kampfbegegnungen: Wenn Dalg aktiv wird, bedeutet dies in der Regel, dass seine Ziele seinem Kult ein Dorn im Auge sind. Dies ist jedoch nicht immer der wahre Grund – manchmal mordet er auch nur, um in der Übung zu bleiben und seinen Ruf zu wahren.

Rollenspiel: Dalg ist oft still und mürrisch. Andere Wesen sind für ihn nur Ziele. Wenn er glaubt, auf diese Weise diese ohnehin bereits furchterregende Reputation seiner selbst noch verbessern zu können, nimmt er in wenigen Fällen auch Aufträge von Dritten an.


Schüler Des Todes HG 12


EP 19.200
Menschlicher Mönch 9, Assassine 4
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
Ini +5; Sinne Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 21, Auf Dem Falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 Ge, +2 Mönch, +2 Natürlich, +2 Rüstung, +2 We)
TP 88 (9w8+4w8+22)
REF +14, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Verzauberung oder Gift
Immunitäten Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +15/+10 (1w10+1 Plus 1w6 Elektrizität) oder Kampfstab [Meisterarbeit] +11/+6 (1w6+1) oder Schlaghagel (Waffenloser Schlag) +16/+16/+11/+11/+6 (1w10+1 Plus 1w6 Elektrizität)
Fernkampf Schuriken +1, +16/+11 (1w2+2) Oder Schlaghagel (Schuriken +1) +17/+17/+12/+12/+7 (1w2+2)
Besondere Angriff Betäubender Schlag (10/Tag, SG 18), Hinterhältiger Angriff +2w6, Schlaghagel, Todesangriff (SG 16), Wahrer Tod (SG 19)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Assassine trinkt seinen Trank: Rindenhaut, versucht seinen Gegner 3 Runden lang zu Studieren und trinkt dann seinen Trank: Hast.
Im Kampf Der Assassine verkleidet sich als einfacher Pilger, nähert sich so seinem Opfer an und kombiniert seinen Todesangriff mit Betäubender Schlag. Dann zieht er sich zurück und schleudert einen Schurikenschlaghagel.
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der Assassine die folgenden Spielwerte: RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 12, GE 21, KO 12, IN14, WE 14, CH 8
GAB +9; KMB +13; KMV 31
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Betäubender Schlag, Dranbleiben, Geschosse abwehren, Kernschuss,Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter waffenloser Schlag,Waffenfinesse, Waffenfokus (Schuriken, Waffenloser Schlag),Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +21 (Springen +42), Bluffen +6, Diplomatie +2, Einschüchtern +7, Heimlichkeit +21, Klettern +11,Motiv erkennen +12, Schwimmen +7, Verkleiden +6, Wahrnehmung +18, Wissen (Geographie, Lokales, Natur) +5, Wissen (Geschichte) +8, Wissen (Religion) +6
Sprachen Aural, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Hochsprung, Ki-Vorrat (8 Punkte, Magisch), Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz Abbremsen 12 m, Unversehrtheit des Körpers, Waffen verbergen
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Rindenhaut, Trank: Schwere Wunden Heilen; Sonstige Ausrüstung Schuriken des Verderbens (Menschen) +1 (5x), Schuriken +1 (20), Adamant Schuriken (10), Schuriken aus kaltem Eisen (10), Kampfstab [Meisterarbeit], Gürtel der Körperkraft +2 (ST, GE), Rüstungsarmschienen +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Amulett der mächtigen Fäuste des Blitzes +1, 235 GM


Diese Mönche töten schnell und leidenschaftslos jeden, der ihr Kloster bedroht oder betrügt


Kel Sal Koth

Nicht einmal Kel Sal Koth weiß um ihren Hintergrund oder ihre Herkunft. Ihre frühesten Erinnerungen gehen auf die ersten Lektionen der tödlichen Disziplin zurück, der zu folgen sie auserwählt wurde. Ihre Philosophie ist einfach, ihre Treue dafür tief. Sie glaubt, dass man nur durch das Unterdrücken aller Gefühle wahre Harmonie mit dem Universum erlangen könne – und dass der wahre Test dieses Unterdrückens darin besteht, ohne jedes Gefühl oder Leidenschaft das Leben anderer intelligenter Wesen zu nehmen.


Kampfbegegnungen: Kel arbeitet gern allein, doch sollte ein Ziel zu stark sein, wählt sie andere Angehörige ihres Klosters aus, um ihr beizustehen.


Rollenspiel: Kel als gefühllos zu bezeichnen, wäre glatt untertrieben. Sie täuscht Gefühle nur vor, wenn sie so näher an ihre Beute gelangen kann.


Sensenmörder HG 16


EP 76.800
Halb-elfischer Druide 4, Kämpfer 6, Assassine 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, +2 Natürlich, +12 Rüstung)
TP 144 (4w8+6w10+7w8+57)
REF +8, WIL +11, ZÄH +15; +2 gegen Verzauberung, +2 gegen Furcht, +3 gegen Gift, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sense +2, +25/+20/+15 (2w4+15/19-20/×4 plus Gift)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4w6, Lautloser Tod, Tiergestalt 1/tag, Todesangriff (SG 19), Waffentraining (schwere Klingenwaffen +1), Wahrer Tod (SG 22)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
5/tag – Holzfaust
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 4; Konzentration +6)
2. – Baum, Energien widerstehen (SG 14), RindenhautD, Spinnenklettern
1. – Feenfeuer (2x), Lange Schritte, Verhüllender Nebel, Verstrickend(SG 13)
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Richtung wissen
Domäne Pflanzen


Taktik


Vor dem Kampf Der Assassine wirkt Rindenhaut und Lange Schritte. Er trägt auf seine Sense Gift auf und nimmt die Tiergestalt eines Adlers oder einer Schreckensratte an. Im Kampf In Tiergestalt studiert der Assassine einen gegnerischen Zauberkundigen 3 Runden lang, ehe er Verhüllender Nebel wirkt, um zwischen seinen Gegnern für Chaos zu Sorgen. Dann nimmt er seine wahre Gestalt wieder an, um gegen sein Ziel einenTodesangriff Durchzuführen. Im Nahkampf führt er Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen aus. Grundwerte Ohne Rindenhaut und Lange Schritte besitzt der Assassine die folgenden Spielwerte: RK 24, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24; Bewegungsrate 6 m


SPIELWERTE


ST 24, GE 10, KO 16, IN 14, WE 14, CH 8
GAB +14; KMB +21 (zu-Fall-bringen +25); KMV 33 (35 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit),Heftiger Angriff, In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiges zu-Fall-bringen, Verbesserte Initiative, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Sense), Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Sense), Waffenspezialisierung (Sense), Zauberstörer
Fertigkeiten Fliegen +3, Heimlichkeit +21, Klettern+13, Motiv erkennen +19, Schwimmen +13, Verkleiden+1, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +24, Wissen (geographie)+10, Wissen (Lokales, Religion) +7, Wissen (Natur) +12
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Pflanzen), Elfenblut, Gift Einsetzen, Naturgespür, Rüstungstraining 1, Spurloser Schritt, Tierempathie +3, Unterholz durchqueren, Waffen verbergen
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden Heilen, Todesklingengift, Purpurwurmgift (3x); Sonstige Ausrüstung Unscheinbare Schwarzholzritterrüstung +3, Sense +2, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, KO), Resistenzumhang +1, Schutzring +2, 402 GM


Viele dieser Mörder dienen als Assassinen für dunkle Druidenzirkel oder kontrollieren Stämme primitiver Humanoider.


Zelath der Sensenmann


Zelath weiß, dass der Tod nur ein Teil des Kreislaufs des Lebens ist. Er glaubt voller Überzeugung daran, dass er mit seinen Morden den Willen der Natur durchsetzt. Wie ein tödlicher Gärtner entfernt er jene, die es wagen, den Ruf des Todes zu ignorieren oder die Natur zu schänden.


Kampfbegegnungen: Zelath hilft anderen Druiden beim Schutz ihrer Heimat und nutzt seine unorthodoxen Künste zur gemeinsamen Verteidigung und strategischen Offensive.


Rollenspiel: Zelath stellt sein Expertenwissen über Gifte oft Freunden der natürlichen Ordnung zur Verfügung.


Todesaxt HG 19


Ep 204.800
Zwergischer Schurke 10 Assassine 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (+2 Ablenkung, +2 Natürlich, +9 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 183 (10W8+10W8+90)
REF +14, WIL +12, ZÄH +12; +2 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +7 gegen Gift
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +3 (gegen Gift +5), Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Aufflammendes Beil des Blitzes und des Eises +1, +20/+15/+10 (1W6+5/19-20/×3 plus 1W6 Kälte und 1W6 Elektrizität und 1W6 Feuer)
Fernkampf Zurückkehrende Wurfaxt des Blitzes+1, +15 (1W6+5 plus 1W6 Elektrizität)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen Goblinoide und orkische Humanoide, Hinterhältiger Angriff +10W6, Lautloser Tod, Schneller Tod 1/Tag, Todesangriff (SG 26), Todesengel 1/Tag, Wahrer Tod (SG 25)


Taktik


Vor dem Kampf Der Assassine nutzt Heimlichkeit oder Verkleiden, um nahe genug an sein Ziel heranzukommen, so dass er es studieren und einen Todesangriff ausführen kann.
Im Kampf Mittels Schnelle Heimlichkeit und Siebenmeilenstiefeln stürmt der Assassine ins Getümmel und greift das bedrohlichste Ziel mit Blutende Wunde an. Dann zieht er sich wieder aus dem Nahkampf zurück, um Wurfäxte zu schleudern und seine Gegner zu Schwächen, bis er wieder in den Nahkampf übergeht.


SPIELWERTE


ST 18, GE 10, KO 19, IN 22, WE 14, CH 6
GAB +14; KMB +18; KMV 31 (35 gegen Ansturm oder Zu-fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Eiserner Wille,Heftiger Angriff, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Leichtfüßigkeit,Verbesserte Finte, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Beil), Waffenfokus (Beil)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +21, Diplomatie +6, Fingerfertigkeit+22, Heilkunde +7, Heimlichkeit +22, Klettern +16,Magischen Gegenstand Benutzen +21, Mechanismus ausschalten+12, Motiv erkennen +25, Schwimmen +16, Sprachenkunde+14, Verkleiden +11, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +25 (bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +27), Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, Natur, Religion) +11, Wissen (Gewölbe) +14, Wissen (Lokales) +19
Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Ignal, Infernalisch, Orkisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +5, Gift einsetzen, Meisterliches Verstecken, Schurkentricks (Blutende Wunde +10, Kampfkniff, Schnelle Heimlichkeit, Schwächender Schlag, Waffentraining), Waffen verbergen
Ausrüstung Kettenhemd +5, Aufflammendes Beil des Blitzes und des Eises +1, Zurückkehrendes Beil des Blitzes +1, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, KO), Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +2, Ionenstein (mattrosa Prisma), Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Schutzring +2, 2.138 GM 


Todesäxte sind für Zwerge überraschend schnell und flink. Sie vermischen Nahkampfgeschick mit verheerenden Wurfaxtangriffen, um ihre Gegner zur Strecke zu bringen.


Thelan Steinbeisser

Thelans Auffassung nach dient sie dem größeren Guten ihres Klans und ihrer Heimatfestung. Das Zwergenvolk hat viele Feinde – primitive Riesen, soziopathische Goblins, launische und tückische Elfen und andere. Ihr Tun mag unkonventionell und trügerisch sein und im Gegensatz zu dem stehen, was die meisten Zwerge als ehrlich und gerecht erachten, doch im Grunde sorgt sie nur für den nötigen Ausgleich des zwergischen Wesens. Dennoch ist Thelan nicht gänzlich ehrlos: Sie weigert sich, ihre mörderischen Künste gegen andere Zwerge einzusetzen.

Kampfbegegnungen: Auch wenn Thelan sich zuweilen als Attentäterin hinsichtlich nichtzwergischer Ziele anheuern lässt, will sie im Grunde nur ihr Volk beschützen.

Rollenspiel: Wenn Thelan nicht auf einer Mission unterwegs ist, verhält sie sich wie eine normale Zwergin. Sie ist ihren Freunden, ihrem Klan und den Klanführern ihrer Festung gegenüber loyal ergeben. Nur wenige ihrer Bekannten würden sie finsterer Machenschaften verdächtigen.