Tresorknacker HG 16


EP 76.800
Menschlicher Schurke 6, Magier (Wandler) 4, Arkaner Betrüger 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +2 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 109 (6W8+4W6+7W6+40)
REF +19, WIL +13, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Rapier des Eises +1, +15/+10 (1W6/18-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +15 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6, Improvisierter Hinterhältiger Angriff 2/Tag
Zauberähnliche Fähigkeiten der Magierschule (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Telekinetische Faust
Vorbereitete Magierzauber (ZS 11; Konzentration +16; Arkaner Zauberpatzer 10%)
6. – Antimagisches Feld, Auflösung (SG 22)
5. – Ausspähende Augen, Fels zu Schlamm verwandeln Teleportieren, Wände passieren
4. – Bestiengestalt II, Dimensionstür, Illusionswand (SG 19), Mächtige Unsichtbarkeit, Monster bezaubern (SG 19)
3. – Fliegen, Flimmern, Magie bannen, Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 19), Wasser atmen
2. – Flammenkugel (SG 17), Klopfen, Schweben, Spiegelbilder, Spinnenklettern, Unsichtbarkeit
1. – Federfall, Geheimtüren entdecken, Rascher Rückzug, Schild, Schlaf (SG 16), Sprachen verstehen, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft – Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen
Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie


TAKTIK


Im Kampf Der Arkane Betrüger nutzt Teleportieren, Mächtige Unsichtbarkeit, Flimmern und Fliegen, um nicht in den Nahkampf gehen zu müssen. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, nutzt er für schnelle, verheerende Angriff Tänzelnder Angrif und Konzentrierter Schlag, ehe er wieder auf Distanz geht.


SPIELWERTE


ST 9, GE 20, KO 14, IN 20, WE 12, CH 10,
GAB +9; KMB +8; KMV 26
Talente Arkaner Schlag, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Leichtfüßigkeit, Schriftrolle anfertigen, Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse, Zauberfokus (Verwandlung)
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +22),Entfesselungskunst +13, Fingerfertigkeit+13, Heimlichkeit +25, Klettern +12, Mechanismus ausschalten +25, Magischen Gegenstand benutzen +13, Schätzen +18, Schwimmen +7, Überlebenskunst +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +21, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Lokales, Natur, Religion) +13, Wissen (Baukunst, Gewölbe) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Elf, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Rapier des Eises +1), Fallen finden +3, Körperliche Verbesserung +1 (Stärke), Schurkentricks (Schurkenfinesse, Spürnase, Überraschungsangriff, Weitreichende Fingerfertigkeit, Zauberlist
4/Tag
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftolle: Magie bannen (3x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Rapier des Eises +1, Dolche [Meisterarbeit] (5x), Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Siebenmeilenstiefel, Öffnungsglocke, Resistenzumhang +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Spählinsen, Schutzring +2, Zauberkomponentenbeutel, Zauberbuch, 167 GM


Viele Arkane Betrüger sind Meister darin in Tresorkammernund Schatzgewölbe einzubrechen. Dabei sind sie mehr an denHerausforderungen als an den Schätzen interessiert.


Delant die Mutige

Als wahrer Experte ist Delant sehr akribisch und gut organisiert. Sie hasst es, wenn ihre Begleiter improvisieren oder ihre sorgfältig ausgearbeiteten Pläne nicht befolgen.


Referenz: NSCK - Seite 202