Bühnenzauberer HG 8


Ep 4.800
Halb-orkischer Barde 4, Schurke 3,Arkaner Betrüger 2
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1Ausweichen, +5 GE, +1 Natürlich, +3 Rüstung)
TP 51 (4W8+3W8+2W6+9)
REF +15, WIL +7, ZÄH +6; +4 gegen Bardenauftitt, sprachabhängige und Schalleffkte
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Orkische Wildheit,


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Leichter Streitkolben +1, +9/+4 (1W6+1)
Fernkampf Dolch +13 (1W4/19-20) oder Leichter Streitkolben +13 (1W6)
Besondere Angriff Bardenauftitt 12 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +1), Hinterhältiger Angriff +3W6
Bekannte Bardenzauber (ZS 6; Konzentration +8)
2. (4/Tag) – Einflüsterung (SG 14), Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen (SG 14), Pracht des Adlers
1. (5/Tag) – Person bezaubern (SG 13), Schlaf (SG 13), Seil beleben, Stilles Trugbild (SG 13)
0. (beliebig oft – Ausbessern, Magie entdecken, Magierhand, Schlaflied (SG 12), Tanzende Lichter, Zaubertrick



TAKTIK


Vor dem Kampf Der Arkane Betrüger trinkt seinen Trank: Heldenmut und wirkt Katzenhafte Anmut auf sich selbst.
Im Kampf Der Betrüger eröffet den Kampf, indem er die Leichten Streitkolben wirft mit denen er normalerweise jongliert. Dann wirkt er Person bezaubern und Einflüsterung, um Benachteiligungen auszugleichen.
Grundwerte Ohne Heldenmut besitzt der Arkane Betrüger folgende Spielwerte: INI +7; REF +11, WIL +5, ZÄH +4; Nahkampf Leichter Streitkolben +1, +7/+2 (1W6+1); Fernkampf Dolch +9 (1W4/19-20) oder Leichter Streitkolben +9 (1W6); GE 17; KMV 21; Fertigkeiten Akrobatik +15, Auftreten (Komik) +9, Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +15, Fingerfertigkeit +15, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +14, Mechanismus ausschalten +15, Mit Tieren umgehen +3, Motiv erkennen +6, Reiten +4, Schwimmen +4, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes) +11


SPIELWERTE


ST 10, GE 21, KO 13, IN 14, WE 8, CH 14,
GAB +6; KMB +8; KMV 23
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +19, Auftreten (Komik) +11, Einschüchtern+6, Entfesselungskunst +19, Fingerfertigkeit +19, Heimlichkeit+19, Magischen Gegenstand benutzen +16, Mechanismus ausschalten +19, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +8, Reiten+8, Schwimmen +6, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes) +13
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Fallen finden +1, Orkblut, Schurkentricks (Hochseilartist), Vielseitiger Auftritt (Komik), Waffenvertrautheit, Weitreichende Fingerfertigkeit
Kampfausrüstung Trank: Gift verzögern, Trank: Heldenmut, Trank: Spurloses gehen, Trank: Unsichtbarkeit (2x), Schriftolle: Monster herbeizaubern I (3x), Säure (4x), Weihwasser (4x), Rauchstäbe (4x),Verstrickungsbeutel (4x), Donnersteine (4x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +1, Streitkolben +1, Dolche (6x), Leichter Streitkolben (6x), Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring+1, Ewige Fackel n (4x), Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Zauberkomponentenbeutel, 53 GM


Bühnenzauberer nutzen ihre Fertigkeiten, um Adelige in Theatern und das gewöhnliche Volk an Straßenecken zu unterhalten.


Referenz: NSCK - Seite 200