Arkaner Betrüger


NameKlasseVolkGesinnungHG
BühnenzaubererBarde 4 / Schurke 3 / Arkaner Betrüger 2Halb-OrkN8
Arkaner-DiebSchurke 4 / Hexenmeister 5 / Arkaner Betrüger 4HalblingN12
TresorknackerSchurke 6 / Magier (Wandler) 4 / Arkaner Betrüger 7MenschNB16
TempelräuberSchurke 3 / Magier (Verzauberer) 7 / Arkaner Betrüger 10ElfNB19

Bühnenzauberer HG 8


Ep 4.800
Halb-orkischer Barde 4, Schurke 3,Arkaner Betrüger 2
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1Ausweichen, +5 GE, +1 Natürlich, +3 Rüstung)
TP 51 (4W8+3W8+2W6+9)
REF +15, WIL +7, ZÄH +6; +4 gegen Bardenauftitt, sprachabhängige und Schalleffkte
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Orkische Wildheit,


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Leichter Streitkolben +1, +9/+4 (1W6+1)
Fernkampf Dolch +13 (1W4/19-20) oder Leichter Streitkolben +13 (1W6)
Besondere Angriff Bardenauftitt 12 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +1), Hinterhältiger Angriff +3W6
Bekannte Bardenzauber (ZS 6; Konzentration +8)
2. (4/Tag) – Einflüsterung (SG 14), Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen (SG 14), Pracht des Adlers
1. (5/Tag) – Person bezaubern (SG 13), Schlaf (SG 13), Seil beleben, Stilles Trugbild (SG 13)
0. (beliebig oft – Ausbessern, Magie entdecken, Magierhand, Schlaflied (SG 12), Tanzende Lichter, Zaubertrick



TAKTIK


Vor dem Kampf Der Arkane Betrüger trinkt seinen Trank: Heldenmut und wirkt Katzenhafte Anmut auf sich selbst.
Im Kampf Der Betrüger eröffet den Kampf, indem er die Leichten Streitkolben wirft mit denen er normalerweise jongliert. Dann wirkt er Person bezaubern und Einflüsterung, um Benachteiligungen auszugleichen.
Grundwerte Ohne Heldenmut besitzt der Arkane Betrüger folgende Spielwerte: INI +7; REF +11, WIL +5, ZÄH +4; Nahkampf Leichter Streitkolben +1, +7/+2 (1W6+1); Fernkampf Dolch +9 (1W4/19-20) oder Leichter Streitkolben +9 (1W6); GE 17; KMV 21; Fertigkeiten Akrobatik +15, Auftreten (Komik) +9, Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +15, Fingerfertigkeit +15, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +14, Mechanismus ausschalten +15, Mit Tieren umgehen +3, Motiv erkennen +6, Reiten +4, Schwimmen +4, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes) +11


SPIELWERTE


ST 10, GE 21, KO 13, IN 14, WE 8, CH 14,
GAB +6; KMB +8; KMV 23
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +19, Auftreten (Komik) +11, Einschüchtern+6, Entfesselungskunst +19, Fingerfertigkeit +19, Heimlichkeit+19, Magischen Gegenstand benutzen +16, Mechanismus ausschalten +19, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +8, Reiten+8, Schwimmen +6, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes) +13
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Fallen finden +1, Orkblut, Schurkentricks (Hochseilartist), Vielseitiger Auftritt (Komik), Waffenvertrautheit, Weitreichende Fingerfertigkeit
Kampfausrüstung Trank: Gift verzögern, Trank: Heldenmut, Trank: Spurloses gehen, Trank: Unsichtbarkeit (2x), Schriftolle: Monster herbeizaubern I (3x), Säure (4x), Weihwasser (4x), Rauchstäbe (4x),Verstrickungsbeutel (4x), Donnersteine (4x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +1, Streitkolben +1, Dolche (6x), Leichter Streitkolben (6x), Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring+1, Ewige Fackel n (4x), Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Zauberkomponentenbeutel, 53 GM


Bühnenzauberer nutzen ihre Fertigkeiten, um Adelige in Theatern und das gewöhnliche Volk an Straßenecken zu unterhalten.


Arkaner Dieb HG 12


EP 19.200
Halbling-Schurke 4, Hexenmeister 5, Arkaner Betrüger 4
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung,+4 GE, +1 Größe, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 111 (4W8+5W6+4W6+44)
REF +16, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +7/+2 (1W4-2)
Fernkampf Schwere Armbrust +1, +13 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriff Hinterhältiger Angriff +4W6, Improvisierter Hinterhältiger Angriff 1/Tag
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 9; Konzentration +12; Arkaner Zauberpatzer 10%)
4. (4/Tag) – Arkanes Auge, Dimensionstür
3. (7/Tag) – Flammenpfeil, Gasförmige Gestalt, Magie bannen
2. (7/Tag) – Falsches Leben, Gegenstand aufspüren, Klopfen, Spinnenklettern, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Austilgen, Federfall, Geheimtüren entdecken, Identifizieren, Schwebende Scheibe, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft – Gift entdecken, Kältestrahl,Licht, Magierhand, Magie entdecken, Öffen/Schließen, Säurespritzer, Zaubertrick
Blutlinie Arkane Blutlinie



TAKTIK


Vor dem Kampf Der Arkane Betrüger wirkt Falsches Leben.
Im Kampf Der Arkane Betrüger hält sich dem Nahkampf fern und nutzt stattdessen Unsichtbarkeit, Gasförmige Gestalt und Dimensionstür, während er seine Gegner mit Armbrustbolzen beschießt. Sollte die Lage aussichtslos sein, setzt er zur Flucht seine Schrifrolle: Teleportieren ein.
Grundwerte Ohne Falsches Leben besitzt der Arkane Betrüger folgende Spielwerte: TP 97.


SPIELWERTE


ST 6, GE 18, KO 16, IN 13, WE 10, CH 16,
GAB +7; KMB +4; KMV 19
Talente Arkanes Rüstungstraining, Behände Bewegung, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten),Gestenlos zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +11), Entfesselungskunst+11, Heimlichkeit +24, Klettern +9, Magischen Gegenstand benutzen +12, Mechanismus ausschalten +26, Schwimmen +7,Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +10
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schwere Armbrust +1), Fallen finden +2, Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Zaubergrad mittels Metamagie erhöht wird), Metamagischer Adept (1/Tag), Schurkentricks (Entschärfen, Spürnase), Weitreichende Fingerfertigkeit
Kampfausrüstung Bolzen des Verderbens (Konstrukte) +1 (3x), +1 Bolzen des Verderbens (Untote) +1 (3x), Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftolle: Fluch brechen, Schriftolle: Gift neutralisieren, Schriftolle: Krankheit kurieren, Schriftolle: Teleportieren, Zauberstab: Gift verzögern (10 Ladungen), Gegengift (5x), Weihwasser (5x), Zündhölzer (5x); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1,Schwere Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Rapier [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang+2, Fanghandschuhe, Schutzring +1, Ewige Fackel, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Zauberkomponentenbeutel, 56 GM


Diese meisterlichen Einbrecher in Magiertürme undHexenmeisterzirkel stehlen magische Gegenständeund versorgen so den lokalen Schwarzmarkt oder verkaufen sie direkt an durchreisende Abenteurer.


Jilis Flinkfinger

Jilis ist eine merkwürdige kleine Diebin – das Gold oder die Magie, welche sie stiehlt, sind ihr eigentlich egal, stattdessen geht es ihr um den Nervenkitzel und die Herausforderung. Zu Beginn nahm sie sich nur einfache Ziele vor, doch aus ihrer Leidenschaft zum Diebstahl wurde bald eine Sucht. Wie die meisten Süchtigen muss sie die „Dosis“ immer wieder erhöhen. Schon bald erkannte sie, dass Hexenmeister, Magier und andere arkane Zauberkundige sehr darauf bedacht und dazu imstande sind, ihre Schätze gut zu behüten. Sie stellen damit einzigartige Herausforderungen dar, welche Jilis den erforderlichen Kick geben.

Kampfbegegnungen: Jilis ist nicht die einzige mit einer Liebe zu herausforderndem Diebstahl. Oft rekrutiert sie gleichgesinnte Schurken, Söldner und sogar andere Zauberkundige zur Unterstützung bei besonders schwierigen Raubzügen.

Rollenspiel: Jilis ist offen und gesellig. Man trifft sie in vielen Schenken an, die auch von arkanen Zauberkundigen frequentiert werden. Sie freundet sich mit den Gästen an, spediert Getränke und gewinnt ihr Vertrauen, um zu erfahren, wie man magische Schutzzauber austricksen kann und welche Einheimischen geeignete Ziele abgeben würden.


Tresorknacker HG 16


EP 76.800
Menschlicher Schurke 6, Magier (Wandler) 4, Arkaner Betrüger 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +2 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 109 (6W8+4W6+7W6+40)
REF +19, WIL +13, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Rapier des Eises +1, +15/+10 (1W6/18-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +15 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6, Improvisierter Hinterhältiger Angriff 2/Tag
Zauberähnliche Fähigkeiten der Magierschule (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Telekinetische Faust
Vorbereitete Magierzauber (ZS 11; Konzentration +16; Arkaner Zauberpatzer 10%)
6. – Antimagisches Feld, Auflösung (SG 22)
5. – Ausspähende Augen, Fels zu Schlamm verwandeln Teleportieren, Wände passieren
4. – Bestiengestalt II, Dimensionstür, Illusionswand (SG 19), Mächtige Unsichtbarkeit, Monster bezaubern (SG 19)
3. – Fliegen, Flimmern, Magie bannen, Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 19), Wasser atmen
2. – Flammenkugel (SG 17), Klopfen, Schweben, Spiegelbilder, Spinnenklettern, Unsichtbarkeit
1. – Federfall, Geheimtüren entdecken, Rascher Rückzug, Schild, Schlaf (SG 16), Sprachen verstehen, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft – Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen
Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie


TAKTIK


Im Kampf Der Arkane Betrüger nutzt Teleportieren, Mächtige Unsichtbarkeit, Flimmern und Fliegen, um nicht in den Nahkampf gehen zu müssen. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, nutzt er für schnelle, verheerende Angriff Tänzelnder Angrif und Konzentrierter Schlag, ehe er wieder auf Distanz geht.


SPIELWERTE


ST 9, GE 20, KO 14, IN 20, WE 12, CH 10,
GAB +9; KMB +8; KMV 26
Talente Arkaner Schlag, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Leichtfüßigkeit, Schriftrolle anfertigen, Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse, Zauberfokus (Verwandlung)
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +22),Entfesselungskunst +13, Fingerfertigkeit+13, Heimlichkeit +25, Klettern +12, Mechanismus ausschalten +25, Magischen Gegenstand benutzen +13, Schätzen +18, Schwimmen +7, Überlebenskunst +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +21, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Lokales, Natur, Religion) +13, Wissen (Baukunst, Gewölbe) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Elf, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Rapier des Eises +1), Fallen finden +3, Körperliche Verbesserung +1 (Stärke), Schurkentricks (Schurkenfinesse, Spürnase, Überraschungsangriff, Weitreichende Fingerfertigkeit, Zauberlist
4/Tag
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftolle: Magie bannen (3x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Rapier des Eises +1, Dolche [Meisterarbeit] (5x), Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Siebenmeilenstiefel, Öffnungsglocke, Resistenzumhang +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Spählinsen, Schutzring +2, Zauberkomponentenbeutel, Zauberbuch, 167 GM


Viele Arkane Betrüger sind Meister darin in Tresorkammernund Schatzgewölbe einzubrechen. Dabei sind sie mehr an denHerausforderungen als an den Schätzen interessiert.


Delant die Mutige

Als wahrer Experte ist Delant sehr akribisch und gut organisiert. Sie hasst es, wenn ihre Begleiter improvisieren oder ihre sorgfältig ausgearbeiteten Pläne nicht befolgen.


Tempelräuber HG 19


EP 204.800
Elfischer Schurke 3, Magier (Verzauberer) 7, Arkaner Betrüger 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+3 Ablenkung, +4GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 163 (3W8+7W6+10W6+87)
REF +19, WIL +16, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; SR 10/Adamant (150 Punkte);
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Unheiliges Rapier +1, +15/+10 (1W6/18-20)
Fernkampf Strahl +15 (nach Zauber)
Besondere Angriff Hinterhältiger Angriff +7W6, Improvisierter Hinterhältiger Angriff 2/Tag, Überraschungszauber
Zauberähnliche Fähigkeiten der Magierschule (ZS 17; Konzentration +25)
11/Tag – Hauch der Benommenheit
Vorbereitete Magierzauber (ZS 17; Konzentration +25)
9. – Entzug von Lebenskraft (SG 27), Monster beherrschen (SG 29),
8. – Massen-Monster bezaubern (SG 28), Polarstrahl, Unwiderstehlicher Tanz (SG 28), Wort der Macht: Betäubung
7. – Äthertor, Massen-Person festhalten (SG 27), Projiziertes Ebenbild (SG 25), Wort der Macht: Blindheit
6. – Auflösung (SG 24), Böser Blick (SG 24), Kugelblitz (SG 24), Massen-Einflüsterung (SG 26), Säurenebel, Todeskreis (SG 24)
5. – Gedankennebel (SG 25), Monster festhalten (SG 25), Person beherrschen (SG 25), Schwachsinn (SG 25), Teleportieren, Todeswolke (SG 23)
4. – Dimensionstür, Entkräftung, Monster bezaubern (SG 24), Steinhaut, Tiefe Verzweiflung (SG 24), Verwirrung (SG 24)
3. – Einflüsterung (SG 23), Entkräftender Strahl (SG 21), Feuerball (SG 21), Magie bannen, Person festhalten (SG 23), Standort vortäuschen, Tiefschlaf (SG 23)
2. – Energien widerstehen (SG 20), Fürchterlicher Lachanfall (SG 22), Glitzerstaub (SG 20), Hauch des Schwachsinns, Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
1. – Alarm, Brennende Hände (SG 19), Magisches Geschoß (2x), Person bezaubern (SG 21), Selbstverkleidung, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft – Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Verwandlung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Arkane Betrüger wirkt Steinhaut.
Im Kampf Der Arkane Betrüger beginnt den Kampf mit Monster beherrschen, Massen-Person festhalten und ähnlichen Verzauberungen. Im Anschluss wirkt er zerstörende Zauber, die er mittels Überraschungszauber verbessert.
Grundwerte Ohne Steinhaut besitzt der Arkane Betrüger folgende Spielwerte: SR Keine.


SPIELWERTE


ST 8, GE 18, KO 18, IN 26, WE 10, CH 13,
GAB +10; KMB +9; KMV 26
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern,Kernschuss, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille,Waffenfinesse, Waffenfokus (Strahl), Zauberfokus (Verzauberung), Zaubergrad erhöhen, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +27, Bluffen +14, Einschüchtern +14, Entfesselungskunst +27, Fingerfertigkeit +27, Fliegen +10, Heimlichkeit +27, Klettern +7, Magischen Gegenstand benutzen +24,Mechanismus ausschalten +27, Motiv erkennen+8, Schwimmen +12, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Baukunst, Geschichte, Gewölbe, Lokales) +16, Wissen (Religion)+21, Zauberkunde +21 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifiieren +23)
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Elfich, Gemeinsprache, Goblinisch, Ignal, Infernalisch, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Unheiliges Langschwert +1), Bezauberndes Lächeln, Elfenmagie, Fallen finden +1, Schurkentricks (Schurkenfinesse), Unsichtbarer Dieb (10 Runden/Tag), Waffenvertrautheit, Weitreichende Fingerfertigkeit, Zauberlist 5/Tag
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Zauberstab: Blitz (15 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Unheiliges Rapier +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Nimmervoller Beutel (Typ II), Gürtel der Körperkraft +4 (GE, KO), Rüstungsarmschienen+5, Resistenzumhang +3, Stirnreif der enormen Intelligenz +6, Schutzring +3, 805 GM


Diese Betrüger stehen oft in den Diensten finsterer Kulte und bestehlen mächtige Tempel guter Gottheiten.

Bellinos

Bellinos arbeitet zwar mit bösen Kulten zusammen, hasst in Wahrheit aber alle Religionen. In seinen Augen sind alle Götter gewaltige Lügner, die die Sterblichen als Spielsteine in ihren kranken Spielchen missbrauchen.