Rekrut HG 1/3


EP 135
Zwergischer Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+6 Rüstung, +2 Schild)
TP 8 (1W10+3)
REF +0, WIL +0, ZÄH +4; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt +3 (1W10+1/×3) oder Dolch +2 (1W4+1/19 -20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide


TAKTIK


Im Kampf Dieser Krieger zieht es vor, im Nahkampf mit anderen Soldaten zusammenzuarbeiten. Sollte ein Ziel gegen Waffenschaden resistent sein, setzt er Alchemistenfeuer ein.


SPIELWERTE


ST 13, GE 11, KO 14, IN 10, WE 10, CH 7,
GAB +1; KMB +2; KMV 12 (16 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Waffenfokus (Zwergische Streitaxt)
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Wahrnehmung +1 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +3)
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Kampfausrüstung Alchemistenfeuer; Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer, Schwerer Holzschild, Dolch, Zwergische Streitaxt, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, 12 GM


Ein Rekrut ist voll von angeberischem Selbstvertrauen, lässt aber die Disziplin erfahrener Soldaten vermissen und könnte rasch den Mut verlieren, sollte er gegen einen Gegner nicht ankommen. Ein Rekrut arbeitet am besten in der Gruppe unter einem starken Anführer, der seine Soldaten im Griff hat und die Zusammenarbeit fördert. Allein wird es dem Rekruten schnell langweilig, so dass er nach Glücksspiel, Alkohol und anderer Unterhaltung sucht, um die Zeit totzuschlagen.