Krieger


NameKlasseVolkGesinnungHG
RekrutKrieger 1ZwergN1/3
RäuberKrieger 2MenschNB1/2
WachmannKrieger 3MenschRN1
BukanierveteranKrieger 4MenschRN2
WirtshausschlägerKrieger 5Halb-OrkN3
SöldnerveteranKrieger 6MenschCN4
Erfahrener LeibwächterKrieger 7MenschN5
Überheblicher BogenschützeKrieger 8ElfCN6
KavalleriesoldatKrieger 9Halb-ElfRN7
ArenamatadorKrieger 10MenschNB8

Rekrut HG 1/3


EP 135
Zwergischer Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+6 Rüstung, +2 Schild)
TP 8 (1W10+3)
REF +0, WIL +0, ZÄH +4; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt +3 (1W10+1/×3) oder Dolch +2 (1W4+1/19 -20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide


TAKTIK


Im Kampf Dieser Krieger zieht es vor, im Nahkampf mit anderen Soldaten zusammenzuarbeiten. Sollte ein Ziel gegen Waffenschaden resistent sein, setzt er Alchemistenfeuer ein.


SPIELWERTE


ST 13, GE 11, KO 14, IN 10, WE 10, CH 7,
GAB +1; KMB +2; KMV 12 (16 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Waffenfokus (Zwergische Streitaxt)
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Wahrnehmung +1 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +3)
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Kampfausrüstung Alchemistenfeuer; Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer, Schwerer Holzschild, Dolch, Zwergische Streitaxt, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, 12 GM


Ein Rekrut ist voll von angeberischem Selbstvertrauen, lässt aber die Disziplin erfahrener Soldaten vermissen und könnte rasch den Mut verlieren, sollte er gegen einen Gegner nicht ankommen. Ein Rekrut arbeitet am besten in der Gruppe unter einem starken Anführer, der seine Soldaten im Griff hat und die Zusammenarbeit fördert. Allein wird es dem Rekruten schnell langweilig, so dass er nach Glücksspiel, Alkohol und anderer Unterhaltung sucht, um die Zeit totzuschlagen.


Räuber HG 1/2


EP 200
Menschlicher Krieger 2
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Rüstung)
TP 15 (2W10+4)
REF +1, WIL +0, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +3 (1W8+1/19-20) oder Totschläger +3 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Langbogen +3 (1W8/×3)



TAKTIK


Im Kampf Der NSC verschießt Pfeile aus dem Hinterhalt, bis seine Gegner herangekommen sind. Dann benutzt er sein Schwert oder schleudert Donnersteine nach Zauberkundigen und Verstrickungsbeutel nach schwer gerüsteten Gegnern.


SPIELWERTE


ST 13, GE 13, KO 12, IN 9, WE 10, CH 8,
GAB +2; KMB +3; KMV 14
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kernschuss
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Heimlichkeit +6
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Pfeile [Meisterarbeit] (5x), Verstrickungsbeutel (2x), Donnersteine (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Langbogen mit 20 Pfeilen, Langschwert, Totschläger, 48 GM


Ein Räuber kennt keine Gnade und tötet auch für eine Handvoll Silbermünzen. Räuber lauern Handelszügen auf, errichten illegale Zollhäuschen an Straßen, um Reisenden Wegzölle abzunehmen, greifen des Nachts laute Lagerplätze an und pressen von Dörfern Schutzgelder ab. Man kann sie leicht in die Flucht schlagen, allerdings sind sie nachtragend und stellen ein Problem dar, bis man sie einkerkert oder tötet.Viele Räuber sind frühere Soldaten, denen die Disziplin für die Armee oder das Söldnerleben gefehlt hat. Manche sind auch Deserteure der einen oder anderen Armee. Sie setzen nur selten Gruppentaktiken ein und bilden Banden unter Führung des härtesten Gruppenmitgliedes – dies ist meistens ein Söldnerveteran (Krieger 6).


Wachmann HG 1


EP 400
Menschlicher Krieger 3
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 13 (-1 GE, +4 Rüstung)
TP 22 (3W10+6)
REF +0, WIL +2, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +7 (2W4+3/×3) oder Langschwert [Meisterarbeit] +6 (1W8+2/19-20)
Fernkampf Wurfspeer +2 (1W6+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)



TAKTIK


Im Kampf Dieser NSC nutzt die Reichweite seiner Waffe, um herannahende Gegner zu Fall zu bringen. Wenn erforderlich wechselt er zu seinem Schwert.


SPIELWERTE


ST 15, GE 9, KO 10, IN 8, WE 12, CH 11,
GAB +3; KMB +5; KMV 14
Talente Abhärtung, Wachsamkeit, Waffenfokus (Guisarme)
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +5
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Kettenhemd, Wurfspeere (3x), Guisarme [Meisterarbeit], Langschwert [Meisterarbeit], Handschellen, 36 GM 


Die Aufgabe eines Wachmanns ist es, andere zu beschützen und bei Ärger einzuschreiten. Er kann ein Wachposten in einer Befestigung sein, der Stadtwache angehören, einen Wagenzug begleiten oder sich als Leibwächter eines nervösen Händlers verdingen. Wachmänner sind darin ausgebildet, nach Eindringlingen und verdächtigen Aktivitäten Ausschau zu halten und mit Stahl zu reagieren, sofern Gewalt erforderlich ist. Die meisten operieren paarweise oder in größeren Gruppen, so dass eine Wache Hilfe holen kann, sollte die Gruppe unterlegen sein.


Die Spielwerte repräsentieren einen dauerhaft angestellten Wachmann oder einen Veteranen, der viele Kämpfe gesehen hat (letztere führen aber nur selten Handschellen bei sich). Seine Rüstung und Waffen gehören möglicherweise seinem Arbeitgeber oder der Armee. Wachmänner erwerben im Laufe ihrer Karriere aber irgendwann eigene, hochwertige Rüstungen und Waffen, wobei sie darauf achten, bei der Verfolgung von Angreifern hinreichend beweglich zu bleiben. Um einen Unteroffizier zu erschaffen, wende die Schablone für Verbesserte Kreaturen auf diese Spielwerte an.


Bukanierveteran HG 2


EP 600
Menschlicher Krieger 4
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung –1


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +3 GE, +3 Rüstung)
TP 26 (4W10+4)
REF +4, WIL +0, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +6 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W10/19-20) oder Wurfaxt +7 (1W6+1)



TAKTIK


Im Kampf Diese NSC benutzt ihre Armbrust, bis sie nahe genug zum Entern ist, dann wechselt sie zum Krummsäbel.


SPIELWERTE


ST 12, GE 16, KO 11, IN 10, WE 8, CH 9,
GAB +4; KMB +5; KMV 19
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit
Fertigkeiten Akrobatik +6, Beruf (Seefahrer) +3, Einschüchtern +6, Klettern +6, Schwimmen +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Kampfausrüstung Elixier des Schwimmens, Tränke (Bärenstärke, Leichte Wunden heilen (2x), Springen), Alchemistenfeuer; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Krummsäbel [Meisterarbeit], Wurfaxt, 231 GM


Ein Bukanierveteran lebt, um zu morden und zu plündern. Wie ein Hai jagt diese NSC ständig nach Beute. Bukaniere ziehen leichte Ziele wie schwerbeladene, langsame Handelsschiffe, die sich rasch ergeben, schnelleren Marinefahrzeugen vor, die im besten Fall eine Ladung Waffen an Bord haben, im schlechtesten Fall eine Mannschaft zorniger Seefahrer, die nur zu gerne Piratenblut vergießen würde. Manche Bukaniere rauben nur die Ladung, andere versklaven ihre Gefangenen und wieder andere hinterlassen keine Überlebenden.


Größere Piratenschiffe verfügen eventuell über Rudersklaven (verwende die Spielwerte eines Alten Seefahrers [Experte 2]), die als widerstrebende Kämpfer und Fleischschilde für die wirklichen Piraten aufs Deck gepeitscht werden – Verluste werden durch Gefangene ersetzt. Ein typischer Piratenkapitän besitzt die Spielwerte eines Söldnerveterans (Krieger 6) oder gehört einer SC-Klasse an (z.B. könnte er ein Piratenkönig [Kämpfer 15], eine Piratenkönigin [Waldläufer 10] oder ein Seekapitän [Druide 8] sein).


Wirtshausschläger HG 5


EP 800
Halb-orkischer Krieger 5
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+4 Rüstung, +1 GE, +1 Natürlich)
TP 37 (5W10+10)
REF +2, WIL +0, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +7 (1W3+2) oder Totschläger +7 (1W6+2 nichttödlicher Schaden) oder Kriegshammer +7 (1W8+3/×3)



TAKTIK


Im Kampf Der NSC verwendet solange Waffenlose Schläge für nichttödlichen Schaden, bis ein Gegner eine Waffe zieht. Er setzt zudem Verbesserten Ansturm ein, um Gegner gegen Tische oder durch Fenster zu schleudern. Unter Bedrängnis trinkt er seinen Trank: Person vergrößern.


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 12, IN 9, WE 8, CH 10
GAB +5; KMB +7; KMV 18
Talente Kampfreflexe, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Wahrnehmung +0
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Person vergrößern; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Totschläger, Kriegshammer, Amulett der natürlichen Rüstung +1, 137 GM


Ein Wirtshausschläger ist vor Ort ein berühmter Boxer, Meister im Werfen mit Wurfpfeilen, Armdrücken oder vielleicht auch nur derjenige, der bei Schlägereien als letzter noch steht. Wenn ihm der Sinn nicht nach einem Kampf steht (z.B. wenn er mit Freunden speist oder trinkt), zieht er es vor, Rivalen einzuschüchtern, bis sie sich zurückziehen. Er genießt aber einen guten Kampf und schlägt jeden nieder, der sein Nein nicht akzeptiert.


Wer den Wirtshausschläger in einem Stärkewettkampf besiegt, erlangt seinen Respekt und seine Bewunderung (und häufig auch einen neuen Freund), so lange sein Gegner sportlich bleibt und ihn nicht erniedrigt. Letzteres allerdings könnte zu einem Hinterhalt führen, bei dem der Sieger verprügelt oder sein Eigentum bzw. seine Begleiter Schaden erleiden.


Söldnerveteran HG 4


EP 1.200
Menschlicher Krieger 6
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+8 Rüstung)
TP 51 (6W10+18)
REF +3, WIL +3, ZÄH +7


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitflegel [Meisterarbeit] +9/+4 (1W10+3/19-20) oder Hellebarde [Meisterarbeit] +9/+4 (1W10+3/×3) oder Langspeer +8/+3 (1W8+3/×3) oder Morgenstern +8/+3 (1W8+2) oder Kukri aus Kaltem Eisen +8/+3 (1W4+2/18-20)
Fernkampf Wurfspeer +6 (1W6+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)



TAKTIK


Im Kampf Der Söldner schleudert einige Wurfspeere und bereitet dann dem Gegner im Nahkampf sein Ende.


SPIELWERTE


ST 14, GE 10, KO 12, IN 9, WE 11, CH 8,
GAB +6; KMB +8; KMV 18
Talente Abhärtung, Ausdauer, Heftiger Angriff, Unverwüstlich
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Klettern +0, Mit Tieren umgehen +3, Schwimmen +0, Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +0
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen,Trank: Rindenhaut, Alchemistenfeuer (2x), Weihwasser; Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer [Meisterarbeit], Kukri aus Kaltem Eisen, Wurfspeere (4x), Langspeer, Hellebarde [Meisterarbeit], Schwerer Streitflegel [Meisterarbeit], Morgenstern, Resistenzumhang +1, Gegengift, Sonnenzepter, 325 GM


Ein Söldnerveteran ist bis an die Zähne bewaffnet. Er hat viele Kriege und waghalsige Abenteuer überlebt. Der Mann führt eine Vielzahl an Waffen mit sich, damit er sich mit den unterschiedlichsten Arten von Monstern befassen kann, so dass die meisten Begegnungen ihn nicht sonderlich beeindrucken. Er erwartet, für seine Dienste regelmäßig und in Münzen bezahlt zu werden – er will keine unhandlichen Gegenstände oder merkwürdigen Statuen. Der Söldner arbeitet als Wächter in einer Burg, trägt den Waffenrock oder die Uniform eines Kriegsherrn und ist auch bereit, in die oberen Ebenen eines Gewölbes vorzustoßen. Andererseits ist er kein Narr und mag es nicht, behandelt zu werden, als wäre er ersetzbar. Er ist loyal, so lange er gut behandelt wird, riskiert sein Leben aber nicht bei Selbstmordmissionen. Die Spielwerte können auch für lang gediente Armeeoffiziere genutzt werden.


Erfahrener Leibwächter HG 5


EP 1.600
Menschlicher Krieger 7
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (–1 GE, +7 Rüstung, +1 Schild)
TP 59 (7W10+21)
REF +1, WIL +5, ZÄH +7


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert +1, +10/+5 (1W8+2/19-20) oder Kukri +8/+3 (1W4+1/18-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +7 (1W8/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Sollte diese NSC einen herannahenden Feind sehen, feuert sie einen Kreischenden Bolzen ab, ehe sie in den Nahkampf geht. Dort nutzt sie Kein Vorbeikommen, um den Feind aufzuhalten und ihrem Arbeitgeber Zeit zur Flucht zu erkaufen.


SPIELWERTE


ST 13, GE 9, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +7; KMB +8; KMV 17
Talente Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Tränke (Ausdauer des Ochsen, Mittelschwere Wunden heilen, Rindenhaut), Kreischender Bolzen, Verstrickungsbeutel (2x) Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer [Meisterarbeit], Leichter Stahlschild [Meisterarbeit], Langschwert +1, Kukri, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Handschellen [Meisterarbeit], 114 GM


Ein Leibwächter trägt viele Narben von Mordanschlägen auf seinen Arbeitgeber. Im Gegensatz zu einer gewöhnlichen Wache oder auch einem Söldnerveteranen ist er bereit zu sterben, um seinen Arbeitgeber zu schützen, falls es keine andere Möglichkeit gibt, seine Sicherheit zu gewährleisten. Sollte er vor der Wahl stehen, zu fliehen und das eigene Leben zu retten oder sich zu opfern, um seinen Arbeitgeber zu retten, wird er sich für das Letztere entscheiden.


Ein fähiger Leibwächter richtet seine Aufmerksamkeit auf seinen Arbeitgeber und alle potentiellen Bedrohungen für dessen Sicherheit. Er durchsucht Räume, ehe der andere eintritt, durchsucht unerwartete Gäste nach Waffen und könnte seinen Streitwagen lenken oder gewöhnliche Wachen damit betrauen, denen er vertraut.


Überheblicher Bogenschütze HG 6


EP 2.400
Elfischer Krieger 8
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Rüstung)
TP 52 (8W10+8)
REF +4, WIL +2, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert +10/+5 (1W10+3/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +12/+7 (1W8+3/×3)



TAKTIK


Im Kampf Diese NSC benutzt aufflammende Pfeile +1 gegen gefährliche Ziele wie z.B. Zauberkundige. Wenn ein Gegner sich ihr nähert, lässt sie sich zurückfallen und hält den Beschuss aufrecht, während sie dem Nahkampf so lange wie möglich aus dem Weg geht.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 10, IN 10, WE 10, CH 9,
GAB +8; KMB +10; KMV 22
Talente Kernschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfokus (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Elixier des Versteckens, Aufflammende Pfeile+1 (6x), Trank: Göttliche Gunst, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, +2 ST) +1 mit 40 Pfeilen, Elfisches Krummschwert, 72 GM


Ein Überheblicher Bogenschütze betrachtet die Bogenschützenkünste aller Nichtelfen als minderwertig. Obwohl diese NSC eine schwere Rüstung trägt, ist sie überraschend geschickt und imstande, von Heimlichkeit Gebrauch zu machen. Im Gegensatz zu elfischen Spähern, die sich durch das Unterholz bewegen und Eindringlinge beschäftigen, gehört ein Bogenschütze zu den Fernkämpfern elfischer Armeen. Sie schießt über die Köpfe ihrer Kameraden hinweg mitten in die feindlichen Truppen und erschafft zusammen mit anderen Bogenschützen einen Hagel tödlicher Pfeile.


Kavalleriesoldat HG 7


EP 3.200
Halb-elfischer Krieger 9
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+9 Rüstung, +2 Schild)
TP 67 (9W10+18)
REF +3, WIL +4, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze +1, +13/+8 (1W8+5/×3) oder schwerer Streithammer [Meisterarbeit] +13/+8 (1W6+3/×4)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+3/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)



TAKTIK


Im Kampf Diese Kriegerin setzt ihren Bogen gegen leichtgerüstete Gegner ein. Selbst wenn sie schnell reitet, nutzt sie Berittenen Fernkampf, um korrekt zu zielen. Im Nahkampf schwingt sie die Lanze gegen schwergerüstete Ziele und verwendet entweder Beherzten Sturmangriff, um den Schaden zu erhöhen, oder Angriff im Vorbeireiten, um Lücken in gegnerische Verteidigungsreihen zu reißen.


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 12, IN 11, WE 8, CH 10,
GAB +9; KMB +12; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +8, Reiten +6, Wahrnehmung +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenblut
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Pfeile aus Kaltem Eisen (10), silberne Pfeile (10); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Lanze +1, Kompositbogen (kurz, +3 ST) [Meisterarbeit] mit 40 Pfeilen, Schwerer Streithammer [Meisterarbeit], Zaumzeug, Schweres Reitpferd (Streitross), Kettenpanzerharnisch [Meisterarbeit], Militärsattel, Satteltaschen, 259 GM


Ein Kavalleriesoldat vermischt die elfische Treue zur Natur mit dem menschlichen Können im gerüsteten Kampf. Diese NSC widmet sich ihrer Karriere im Militär und hat dank ihres Elfenblutes und ihrer Geduld den höchstmöglichen Rang erlangt, der einem Nichtoffizier offensteht. Sie ist mit dem gegenwärtigen Rang zufrieden und will nicht weiter aufsteigen, da sie die Aufgabe aus Liebe zu Pferden und dem Kampf übernommen hat. Sie respektiert Disziplin und wäre sie nicht bereits in der Armee, würde sie eine Söldnerkompanie gründen, um andere im Reiten, in Schlachttaktiken und Waffenfertigkeiten auszubilden.


Die Elfe ist direkt und undiplomatisch, aber nicht absichtlich unhöflich. Sie weiß und versteht, dass jedes Pferd anders auf verbale und nichtverbale Anweisungen reagiert – und dass dies auch für Menschen gilt. Sie ist aber leicht genervt, wenn Menschen etwas anderes tun als sie sagen. Sie zieht es vor, Anweisungen zu geben oder zu erhalten, ohne dass dabei Fragen auf kommen, was von ihr und ihren Leuten erwartet wird – blumige Worte und Schmeicheleien ermüden sie. Die engsten Freunde der Elfe sind jene, die ebenso offen und ehrlich mit ihr umgehen wie umgekehrt. Sie genießt die Gesellschaft von Druiden und Waldläufern, da sie deren Respekt für Tiere schätzt. Zugleich verspürt sie leichten Neid, da sie nicht imstande ist, dieselbe Magie zu kontrollieren.


Die Soldatin hat ein scharfes Auge für hochwertige Pferde. In Friedenszeiten züchtet sie selbst und hat im Laufe ihres Lebens viele Pferde in den Ruhestand geschickt und in Pferdegestüten oder an Orten, wo sie nur leichte Aufgaben erfüllen oder zu Ausbildung junger Reiter eingesetzt werden, untergebracht. Sie verabscheut den Gedanken, ein Pferd des Fleisches wegen zu schlachten und würde eher verhungern, als ein Pferd zu essen, ebenso wie sie derartiges niemandem in ihrer Kompanie gestatten würde. Wenn ein Streitross stirbt, begräbt sie Herzund Kopf mit allen Ehren und verbrennt den Rest, um ihn Aasfressern zu entziehen. Wenn sie sieht, wie ein Pferd misshandelt wird, verfällt sie in Wut – es ist bereits passiert, dass sie einen Bauern oder Händler angegangen und verprügelt hat, der ein Pferd mit der Peitsche zur Arbeit angetrieben hat. Allerdings ist sie klug genug, derartiges bei Off izieren und Adeligen zu unterlassen, es könnte aber in einer Gefechtssituation passieren, dass sie tatenlos zusieht, wie solche Leute getötet werden. Insbesondere hasst sie Goblins aufgrund deren Grausamkeit gegenüber Pferden. Sie spießt diese mit der Lanze auf und belässt die Leichen auf dieser, um bei Folgeangriffen andere Gegner einzuschüchtern.


Diese Spielwerte können auch für erfahrene Armeebogenschützen, einen nichtadeligen General oder einen müden Veteranen benutzt werden, der bereits gegen Horden von Orks, Goblins oder Oger zu Felde gezogen ist.


Arenamatador HG 8


EP 4.800
Menschlicher Krieger 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 75 (10W10+20)
REF +6, WIL +2, ZÄH +7


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +1, +12/+7 (1W6+3), Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +11 (1W6+1) oder Dreizack +12/+7 (1W8+2)
Fernkampf Dreizack +13 (1W8+2) oder Wurfpfeil +13 (1W4+2) oder Netz +9 (Berührungsangriff im Fernkampf; Verstricken)



TAKTIK


Im Kampf In einem Gladiatorenkampf kämpft dieser NSC auf dramatische Weise: Er vollführt unnötige akrobatische Manöver, schüchtert Gegner mit wirbelnden Waffendarbietungen ein (mittels Bedrohliche Darbietung) und zieht den Kampf generell in die Länge. Je nach Stil und Thema des Kampfes könnte er mit Schwert und Keule auf Blut aus sein, mit seinem Dreizack einen hochgelegenen Punkt verteidigen oder einen Gegner mit seinem Netz einfangen und fortschleppen. Außerhalb der Arena greift er schnell und brutal an; er verschwendet keine Zeit und tötet seinen Gegner, um sein Leben nicht unnötig zu riskieren.


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 10, IN 10, WE 8, CH 11,
GAB +10; KMB +12; KMV 27
Talente Abhärtung, Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Einschüchtern +8, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Kurzschwert +1, Wurfpfeile (10), Netz, Leichter Streitkolben [Meisterarbeit], Dreizack, Gürtel der Riesenstärke +2, Schutzring +1, Gegengift, 240 GM


Der Arenamatador ist aus hoffnungsloser Sklaverei zu großem Ruhm aufgestiegen. Mit Glück, Können und dem Jubel der Menge gewinnt er Kampf um Kampf. Er hat Gegner im Kampf Mann gegen Mann besiegt, aber auch schon gegen mehrere gleichzeitig gekämpft. Er ist gegen Tiger und fremdartige Bestien angetreten und hat sogar bereits gegen einen Minotauren und Dinge bestanden, für die es in der Sprache der Menschen keinen Namen gibt. Nun ist er auf dem Höhepunkt des Ruhms angelangt und bestreitet jeden Kampf in der Öffentlichkeit, als würde ein großes Publikum zusehen. Er ist zwar noch immer ein Sklave, aber ein wertvoller Sklave mit Tausenden von Bewunderern, so dass sein Eigentümer ihn nicht für Kämpfe aufstellt, bei denen er mit einiger Gewissheit zu Tode kommen würde. Der Gladiator lebt für den Kampf, den Ruhm, die nasse Wärme des Blutes seiner Gegner und den Jubel der Menge. In den Gladiatorenställen lebt er wie ein Prinz, auch wenn er in einem goldenen Käfig sitzt, dessen Stangen er selbst nicht brechen kann.


In der Arena verkörpert er legendäre Helden und den Kriegsgott, doch tief in seinem Herzen weiß er, dass seine große Zeit irgendwann enden wird. Er hofft, dass sein Eigentümer ihm eines Tages die Freiheit schenken und ihm gestatten wird, sich an einem angenehmen Ort mit einer kleinen Rente zur Ruhe zu setzen – eine solche Belohnung sollte er sich doch eigentlich mit seinem lebenslangen, gefahrvollen Handwerk verdient haben, oder?! Er fürchtet, dass sein Herr ihn fallenlassen wird, wenn er zu alt wird, dass er in irgendeinem großartigen Spektakel oder um eine Wette gegen einen Rivalen zu gewinnen, verheizt wird. Er fürchtet einen bedeutungslosen, beschämenden Tod. Und je länger er kämpft, umso lauter flüstert diese Stimme der Angst in sein Ohr. Für die anderen Gladiatorensklaven ist er ein Held und wenn die Furcht groß genug wird, könnte er sie in einer bewaffneten Rebellion gegen die Sklavenhalter führen. Abhängig vom Können seiner Mitstreiter solltest du die Spielwerte für Rekruten (Krieger 1), Räuber (Krieger 2), Bukanierveteranen (Krieger 4) oder Wirtshausschläger (Krieger 5) nutzen. Nachdem er im Laufe der Jahre Hunderte getötet hat, nur um andere zu unterhalten, hat er keine Skrupel, seine Kameraden zu opfern, wenn dies bedeutet, dass er und andere Überlebende den Rest ihrer Jahre in Frieden verleben können.


Letztendlich will der Gladiator nur überleben. Sollte er einen Kampf verlieren, egal ob in der Arena oder außerhalb, und Grund zur Annahme haben, dass sein Gegner gnädig sein wird, ergibt er sich lieber, als bis zum Tode zu kämpfen.


Diese Spielwerte können auch für einen Kriegshelden im Ruhestand, den Streiter eines Stammes oder den treuen Diener einer Adelsfamilie benutzt werden. Ändere in diesem Fall die Nahkampfwaffen und die Rüstung, um ihn an seine neue Rolle anzupassen.