Erfahrener Fallensteller HG 1


EP 400
Halbling-Experte 3
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +1 Größe, +3 Rüstung)
TP 13 (3W8)
REF +4, WIL +4, ZÄH +2; +2 gegen Furcht


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Speer +3 (1W6/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W6/19-20)


TAKTIK


Im Kampf Der NSC sucht nach Deckung oder Tarnung und greift mit seiner Armbrust an.


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 10, IN 9, WE 10, CH 10,
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), Tödliche Zielgenauigkeit
Fertigkeiten Akrobatik +3 (Springen -1), Handwerk (/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen Fallen)]] +7, Handwerk (Leder) +5, Heilkunde +6, Heimlichkeit +11, Klettern +5, Reiten +5, Schwimmen +4, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +7, Wissen (Natur) +3
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 40 Bolzen, Speer, [Meisterarbeit] Werkzeug eines Handwerkers (Fallen, Leder), Zaumzeug, Reithund, Reitsattel, 92 GM


Ein Fallensteller fängt Tiere mit Schlingen und zieht ihnen die Haut ab. Diese verkauft er als Leder oder Felle. Die Mehrzahl sind unabhängige Gesellen, die damit zufrieden sind, am Rande der Gesellschaft zu leben und sich nicht mit Nettigkeiten und der Etikette herumschlagen zu müssen. Ein paar fliehen auch vor den Folgen früherer Taten und Tragödien und verstecken sich in der Wildnis. Die meisten kennen die besten Plätze für die Jagd und zum Aufstellen von Fallen. Sie wissen um die versteckten Pfade zu den besten Beobachtungspunkten und die Lage von Höhlen und natürlichen Gefahren. In Grenzlanden ist ein Erfahrener Fallensteller die nächstbeste Alternative zu einem Führer, Späher, Spurenleser oder Heckenschützen. In Kriegszeiten dient er oft in der örtlichen Miliz und nutzt seine scharfen Augen und tödlichen Fertigkeiten, um Dorfbewohner zu schützen und mit Nahrung zu versorgen. Für ein paar Münzen könnte er Abenteurer an den Rand des Reviers eines Monsters führen oder ihnen während eines Sturmes Nahrung und Zuflucht gewähren.