Experte
Experte
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Juwelierslehrling | Experte 1 | Mensch | N | 1/3 |
Alter Seefahrer | Experte 2 | Elf | CN | 1/2 |
Erfahrener Fallensteller | Experte 3 | Halbling | N | 1 |
Tischlergeselle | Experte 4 | Halb-Ork | N | 2 |
Pionier | Experte 5 | Mensch | RB | 3 |
Meisterlicher Grobschmied | Experte 6 | Zwerg | N | 4 |
Erfolgreicher Händler | Experte 7 | Mensch | N | 5 |
Weiser Gelehrter | Experte 8 | Mensch | N | 6 |
Winkeladvokat | Experte 9 | Halb-Elf | N | 7 |
Meisterunterhalter | Experte 10 | Gnom | CN | 8 |
Juwelierslehrling HG 1/3
EP 135
Menschlicher Experte 1
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Rüstung)
TP 4 (1W8)
REF +2, WIL +2, ZÄH +0
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch -1 (1W4-1/19-20)
TAKTIK
Im Kampf Der Experte ruft um Hilfe und zieht sich kämpfend zurück.
SPIELWERTE
ST 8, GE 15, KO 11, IN 12, WE 10, CH 9,
GAB +0; KMB –1; KMV 11
Talente Fertigkeitsfokus (Handwerk [Schmuck]), Rennen
Fertigkeiten Diplomatie +3, Handwerk (Schmuck) +8, Magischen Gegenstand benutzen +3, Mechanismus ausschalten +6, Schätzen +5, Wahrnehmung +4, Wissen (Adel, Geschichte, Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Säure; Sonstige Ausrüstung Waffenrock, Dolch, [Meisterarbeit] Werkzeug eines Handwerkers, 188 GM
Wenn er nicht sein Handwerk ausübt, übernimmt ein Lehrling Botengänge und Auslieferungen. In der Regel beginnt er die siebenjährige Lehrzeit als junger Erwachsener und wird größtenteils mit Kost und Logis im Haus oder der Werkstatt seines Lehrmeisters bezahlt. Nach dieser Zeit wird er zu einem Gesellen und erhält von seinem Meister einen Tageslohn. Einige verlassen dann auch ihre Meister, um eigene Geschäfte mit Angestellten zu eröffnen, sobald sie zu Gesellen geworden sind.
Ein normaler Handwerker hat nur einen Lehrling, doch ein berühmter oder reicher Kunsthandwerker könnte über mehrere verfügen.
Die Spielwerte können für jede Art von Handwerk genutzt werden, das Können, aber keine große Kraft erfordert, wie z.B. Färber, Schuster, Weber, Glasbläser, Schlosser oder Töpfer. Sie können auch für Berufe wie Kutscher und Hausdiener verwendet werden.
Alter Seefahrer HG 1/2
EP 200
Elfischer Experte 2
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Rüstung)
TP 11 (2W8+2)
REF +1, WIL +3, ZÄH +0; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W4+1/19-20) oder Beil +2 (1W6+1/×3)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W4+1/19-20) oder Kurzbogen +2 (1W6/×3)
TAKTIK
Im Kampf Dieser NSC bemüht sich, eine Wand im Rücken zu haben, den Höhenvorteil zu erlangen und mittels Akrobatik im taktischen Vorteil zu bleiben.
SPIELWERTE
ST 12, GE 13, KO 11, IN 10, WE 10, CH 9,
GAB +1; KMB +2; KMV 13
Talente Athlet
Fertigkeiten Akrobatik +5, Auftreten (Saiteninstrumente) +3, Beruf (Seefahrer) +4, Fingerfertigkeit +5, Handwerk (Beinschnitzerei) +4, Klettern +8, Schwimmen +8, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +6, Wissen (Religion) +4
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Waffenvertrautheit;
Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Beil, Dolch [Meisterarbeit], Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Werkzeug eines Handwerkers, 36 GM
Dieser Seefahrer ist für einen Elfen ziemlich wettergegerbt. Er verbringt seine Zeit mit Kartenspiel, Musizieren oder Holz- oder Elfenbeinschnitzerei. Alte Seefahrer sind abergläubisch und achten vor und während ihrer Reisen auf schlechte Omen. Er ist zwar imstande, sich gegen Angriffe zu verteidigen, aber eher darin geschult, sich um ein Schiff zu kümmern und Ladung zu transportieren, statt Enterer abzuwehren. Für einen erfahrenen Seefahrer der Kriegsmarine verwende die Spielwerte eines Bukanierveteranen oder nutze die Schablone für Verbesserte Kreaturen auf die Spielwerte des Alten Seefahrers. Du kannst diese Spielwerte auch für Arbeiter verwenden, deren Tätigkeit Stärke und Beweglichkeit erfordert, wie z.B. Holzfäller.
Erfahrener Fallensteller HG 1
EP 400
Halbling-Experte 3
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +1 Größe, +3 Rüstung)
TP 13 (3W8)
REF +4, WIL +4, ZÄH +2; +2 gegen Furcht
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Speer +3 (1W6/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W6/19-20)
TAKTIK
Im Kampf Der NSC sucht nach Deckung oder Tarnung und greift mit seiner Armbrust an.
SPIELWERTE
ST 10, GE 15, KO 10, IN 9, WE 10, CH 10,
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), Tödliche Zielgenauigkeit
Fertigkeiten Akrobatik +3 (Springen -1), Handwerk (/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen Fallen)]] +7, Handwerk (Leder) +5, Heilkunde +6, Heimlichkeit +11, Klettern +5, Reiten +5, Schwimmen +4, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +7, Wissen (Natur) +3
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 40 Bolzen, Speer, [Meisterarbeit] Werkzeug eines Handwerkers (Fallen, Leder), Zaumzeug, Reithund, Reitsattel, 92 GM
Ein Fallensteller fängt Tiere mit Schlingen und zieht ihnen die Haut ab. Diese verkauft er als Leder oder Felle. Die Mehrzahl sind unabhängige Gesellen, die damit zufrieden sind, am Rande der Gesellschaft zu leben und sich nicht mit Nettigkeiten und der Etikette herumschlagen zu müssen. Ein paar fliehen auch vor den Folgen früherer Taten und Tragödien und verstecken sich in der Wildnis. Die meisten kennen die besten Plätze für die Jagd und zum Aufstellen von Fallen. Sie wissen um die versteckten Pfade zu den besten Beobachtungspunkten und die Lage von Höhlen und natürlichen Gefahren. In Grenzlanden ist ein Erfahrener Fallensteller die nächstbeste Alternative zu einem Führer, Späher, Spurenleser oder Heckenschützen. In Kriegszeiten dient er oft in der örtlichen Miliz und nutzt seine scharfen Augen und tödlichen Fertigkeiten, um Dorfbewohner zu schützen und mit Nahrung zu versorgen. Für ein paar Münzen könnte er Abenteurer an den Rand des Reviers eines Monsters führen oder ihnen während eines Sturmes Nahrung und Zuflucht gewähren.
Tischlergeselle HG 2
EP 600
Halb-orkischer Experte 4
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 22 (4W8+4)
REF +1, WIL +3, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Leichter Hammer +4 (1W4+1)
Fernkampf Leichter Hammer +3 (1W4+1)
TAKTIK
Im Kampf Der NSC nutzt das Gelände zu seinem Vorteil, Leitern und schmale Vorsprünge eingeschlossen.
SPIELWERTE
ST 13, GE 10, KO 12, IN 12, WE 8, CH 11,
GAB +3; KMB +4; KMV 14
Talente Fertigkeitsfokus (Handwerk [Tischlerei]), Heftiger Angriff
Fertigkeiten Akrobatik +6, Bluffen +5, Diplomatie +5, Einschüchtern +9, Entfesselungskunst +2, Handwerk (Tischlerei) +11, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +6, Wahrnehmung +4, Wissen (Baukunst, Lokales) +8
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Öl: Ausbessern (5x), Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Spinnenklettern (2x); Sonstige Ausrüstung Leichter Hammer, Flaschenzug, Kette (6 m), Brechstangen (2x), Ewige Fackel, Hämmer (2x), Leiter, Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit], Zaumzeug (2x), Maultiere (2x), Packsättel (2x), Wagen, 561 GM
Ein Tischlergeselle ist im Umgang mit dem Hammer geübt, versucht aber, Gewalt aus dem Weg zu gehen, es sei denn, seine Familie ist in Gefahr. Werkzeuge können ersetzt oder neu hergestellt werden, daher wird er sein Leben nicht riskieren, um Gegenstände zu beschützen.
Die Spielwerte können für jeden Handwerksgesellen benutzt werden, dessen Tätigkeit Können und Kraft erfordert, z.B. Grobschmied, Steinmetz oder Wagenlenker. Gleichfalls kann man sie auch für ältere Krieger in Ork- oder Hobgoblinstämmen benutzen, die nicht mehr so zäh und kraftvoll wie in jungen Jahren sind, aber noch immer kämpfen können.
Pionier HG 3
EP 800
Menschlicher Experte 5
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Rüstung)
TP 27 (5W8+5)
REF +4, WIL +4, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +5 (1W4-1/19-20) oder Waffe mit Explosionsschaden +4 (variiert)
TAKTIK
Im Kampf Der NSC nutzt alchemistische Waffen mit Explosionsschaden und geht dem Nahkampf so lange wie möglich aus dem Weg.
SPIELWERTE
ST 8, GE 12, KO 10, IN 16, WE 11, CH 9,
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wissen (Baukunst)), Kernschuss,
Fertigkeiten Akrobatik +9, Entfesselungskunst +9, Handwerk (Alchemie) +11, Heimlichkeit +12, Klettern +7, Mechanismus ausschalten +9, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes, Geographie) +11, Wissen (Baukunst) +14
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Elixier des Versteckens (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Rindenhaut, Trank: Unsichtbarkeit, Säure (4x), Alchemistenfeuer (4x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolch [Meisterarbeit], Alchemistenlabor, Gegengift, Ewige Fackel, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Rauchstab (2x), Zündholz (4x), 171 GM
Pioniere spezialisieren sich darauf, Befestigungen und Mauern zu untertunneln. Sie nutzen eine Kombination aus Ingenieurskunst, Sprengstoffen und zeitlicher Planung und sind imstande, einen Tunnel zum Einsturz vorbereiten, um den Rückzug zu decken, oder einen Bergpass freizulegen. Da sie gerne Dinge in die Luft jagen, gehen sie oft unnötige Risiken ein. Die Lebenszeit eines Pioniers wird daher nicht selten von dramatischen Explosionen drastisch verkürzt.
Meisterlicher Grobschmied HG 4
EP 1.200
Zwergischer Experte 6
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung)
TP 39 (6W8+12)
REF +2, WIL +5, ZÄH +4; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +6 (1W8+2/×3) oder Kriegshammer aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +6 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide
TAKTIK
Vor dem Kampf Sollte der Experte zur Verteidigung seines Geschäfts wenigstens 4 Minuten Vorwarnzeit haben, legt er seine Brustplatte an.
Im Kampf Der Experte nutzt einen seiner Kriegshämmer im Nahkampf, ruft aber zugleich um Hilfe und bemüht sich, dem Kampf aus dem Weg zu gehen.
SPIELWERTE
ST 13, GE 10, KO 14, IN 12, WE 11, CH 6,
GAB +4; KMB +5; KMV 15 (19 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Handwerk [Rüstungen, Waffen]), Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Meisterhandwerker (Handwerk [Waffen])
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +7, Handwerk (Grobschmied, Rüstungen) +10, Handwerk (Waffen) +15, Motiv erkennen +9, Schätzen +10 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +12), Sprachenkunde +7, Wissen (Geschichte) +8, Wissen (Lokales) +9
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Riesisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Öl: Ausbessern (5x), Trank: Elementen trotzen (2x), Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Säure (2x), Alchemistenfeuer (2x), Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Kriegshammer +1, Kriegshammer aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Brustplatte [Meisterarbeit] (nicht getragen, s.o.), Feder (Fächer), Flaschenzug, Kette (6 m), Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit], 1.211 GM
Ein Grobschmied unterhält sich ebenso gerne über Metall, wie er es bearbeitet. Er ist stolz auf sein Können, welches ihm erlaubt, gewöhnliche und magische Waffen herzustellen.
Erfolgreicher Händler HG 5
EP 1.600
Menschlicher Experte 7
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 10 (-1 GE, +1 Rüstung)
TP 31 (7W8)
REF +2, WIL +9, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Silberdolch (Meisterarbeit) [Meisterarbeit] +5 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Silberdolch (Meisterarbeit) [Meisterarbeit] +5 (1W4-1/19-20)
TAKTIK
Im Kampf Der NSC versteckt sich hinter seinen Leibwächtern oder versucht seinen Trank: Unsichtbarkeit einzunehmen, um aus dem Kampf zu entkommen. Das Rapier trägt er nur, um Eindruck zu schinden – im Kampf verteidigt er sich mit seinem Dolch.
SPIELWERTE
ST 9, GE 8, KO 10, IN 14, WE 12, CH 13,
GAB +5; KMB +4; KMV 13
Talente Beredsamkeit, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern, Schätzen), Wachsamkeit,
Fertigkeiten Beruf (Händler) +11, Bluffen +11, Diplomatie +13, Einschüchtern +11, Mit Tieren umgehen +6, Motiv erkennen +13, Reiten +9, Schätzen +15, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel, Geschichte) +4, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Lokales) +12
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Silberdolch (Meisterarbeit) [Meisterarbeit], Rapier [Meisterarbeit], Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1, Wachhund?, Vergrößerungsglas, Händlerwaage, Zaumzeug, Schwere Reitpferde (2x), Leichtes Reitpferd (Streitross), Reitsattel, Satteltaschen, Wagen, 720 GM
Der Erfolgreiche Händler ist Kunden gegenüber zuvorkommend, für seine Angestellten jedoch oft ein ungeduldiger Antreiber. Er denkt sich schon sein ganzes Leben lang Wege aus, körperlicher Arbeit aus dem Weg zu gehen und beschwert sich, sollte man von ihm verlangen mit anzupacken. Er betrachtet sich als jedem überlegen, der dümmer oder ärmer als er selbst ist.
Die Spielwerte können für jeden fähigen NSC benutzt werden, dessen Beruf auf Beobachtungsgabe, Einschüchtern und Diplomatie beruht, z.B. Diplomaten, Gastwirte, Advokaten oder Karawanenführer.
Weiser Gelehrter HG 6
EP 600
Menschlicher Experte 8
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ablenkung)
TP 28 (8W8–8)
REF +3, WIL +8, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +5/+0 (1W6-1)
TAKTIK
Im Kampf Der NSC setzt magische Gegenstände zur Verteidigung ein und flieht so schnell wie möglich aus dem Kampf.
SPIELWERTE
ST 9, GE 10, KO 8, IN 16, WE 13, CH 11,
GAB +6; KMB +5; KMV 16
Talente Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Natur)), Neigung zur Magie
Fertigkeiten Magischen Gegenstand benutzen +16, Schätzen +14, Sprachenkunde +14, Wissen (Adel) +5, Wissen (Arkanes) +17, Wissen (Baukunst, Gewölbe, Lokales) +7, Wissen (Die Ebenen, Natur) +17, Wissen (Geographie) +12, Wissen (Geschichte) +14, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +16
Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Terral, Zwergisch
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrollen (Fluch brechen, Glitzerstaub,Identifizieren (4x),Magierrüstung, Rascher Rückzug, Unsichtbarkeit), Zauberstab: Magie entdecken (20 Ladungen), Zauberstab: Sengender Strahl (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Ewige Fackel, Zaumzeug, Leichtes Reitpferd, Reitsattel, 628 GM
Das ungnädige, streitbare Verhalten eines Weisen Gelehrten endet in der Sekunde, in welcher er mit dem Dozieren beginnt. Sein großes Allgemeinwissen gestattet es ihm, über die meisten Themen zu sprechen, während seine wertvollen magischen Gegenstände es ihm ermöglichen, genug Hinweise für weitere Nachforschungen aufzutun. Sollte sein Wissen erschöpft sein, könnte er den Fragesteller an einen Spezialisten für das fragliche Thema weiterverweisen – sofern dies mit seinem Stolz vereinbar ist.
Winkeladvokat HG 7
EP 3.200
Halb-elfischer Experte 9
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 9, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9 (–1 GE)
TP 40 (9W8)
REF +2, WIL +9, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +6/+1 (1W6-1/18-20)
TAKTIK
Im Kampf Diese NSC kämpft defensiv mit ihrem Rapier und bemüht sich, die Gegner davon zu überzeugen, dass es in ihrem besten Interesse sei, den Kampf zu beenden und sie entkommen zu lassen.
SPIELWERTE
ST 9, GE 8, KO 10, IN 12, WE 12, CH 16,
GAB +6; KMB +5; KMV 14
Talente Beredsamkeit, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Bluffen, Diplomatie), Umgang mit Kriegswaffen (Rapier), Wachsamkeit
Fertigkeiten Beruf (Anwalt) +13, Bluffen +21, Diplomatie +23, Einschüchtern +20, Motiv erkennen +15, Sprachenkunde +6, Wahrnehmung +12, Wissen (Adel, Lokales) +9, Wissen (Geschichte) +8, Zauberkunde +8
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Rapier [Meisterarbeit], Überzeugungsstirnreif, Elixier der Wahrheit, Gegengift, Kleidung eines Höflings, Leichte Reitpferde (2x), Kutsche, 1.100 GM
Ein Winkeladvokat ist der Meister rechtlicher Schlupf löcher, Doppeldeutigkeiten, der Einschüchterung und des Rechtsstreits. Diese Dame ist stolz darauf, alles zu tun, was gesetzlich erlaubt ist, um ihre Fälle zu gewinnen. Sie benutzt keine Illusionen, gefälschten Beweise oder Bezauberungen, welche die Erinnerungen eines Zeugen magisch verändern oder einen Richter oder Geschworenen magisch zur Abänderung seines Urteils veranlassen würde. Sie hat aber immer noch mehr als genug Möglichkeiten, ihre eigenen Überzeugungs- und Ermittlungskünste zu verbessern. Mit genug Gold und Zugang zu den richtigen Zaubertränken vernichtet sie die Argumente der Gegenseite und mindert die Glaubwürdigkeit von Zeugen, entdeckt Interessenkonf likte bei Richtern und Geschworenen, gräbt obskure Gesetze aus, welche die Anklagepunkte nichtig machen, die gegen ihre Mandanten erhoben werden, verweist auf durchaus mögliche Verschwörungen und Verwechslungen, zeigt mit dem Finger auf andere mögliche Verdächtige, behindert das Verfahren und bietet an, sich auf Übereinkünfte einzulassen, bei denen ihre Mandanten mit lächerlichen Strafen rechnen müssen, damit das Verfahren endlich zu einem Ende kommt.
Diese Winkeladvokatin liebt die intellektuelle und magische Herausforderung, ihre Gegner im Rahmen des Gesetzes zu besiegen, ganz so wie ein Paladin einen Sieg genießt, ohne auf ehrlose Taktiken zurückzugreifen. Sie lebt für die Aufmerksamkeit und ihre Gabe, andere so manipulieren zu können, dass sie die Dinge so sehen, wie sie es wünscht. Sollte die NSC für die Anklage arbeiten, hat sie bislang fast jeden Angeklagten überführt. Da sie aber auch den Profit liebt, zieht sie eine aggressive Prozessführung als Verteidiger vor. Wenn sie Magie nutzt, setzt sie dies ihren Mandanten auf die Rechnung. Ihre liebsten Kunden sind reiche Abenteurer, da diese über die prallsten Geldbeutel verfügen.
Die Winkeladvokatin hat aber auch Prinzipien und wird z.B. niemanden verteidigen, der angeklagt ist, Verbrechen gegen Kinder verübt zu haben. Eigentlich zieht sie auch Mandanten vor, die nicht wirklich schuldig sind oder die sich am Eigentum anderer vergangen haben, statt an deren Leib und Leben.
Diese NSC verfügt über ein Netzwerk an Kontakten, Beobachtern und Ermittlern, welche Leute verfolgen, Tatorte untersuchen, Stadtwachen Informationen aus der Nase ziehen, bei Prozessen Gutachten erstellen oder anderweitig für sie nützlich sind. Meistens hat sie die Unterstützung eines oder mehrerer weniger begabter Anwälte (benutze die Spielwerte für einen Erfolgreichen Händler [Experte 7]), die auf diese Weise ihren Ruf aufwerten, und hat stets einen oder zwei Ermittelnde Magier (Magier [Seher] 4) auf der Lohnliste. Sie ist überzeugt davon, dass keiner dieser Leute bei ihren Ermittlungen das Gesetz brechen wird, da ein Ausrutscher natürlich den ganzen Fall zerstören und – noch schlimmer – sie bloßstellen könnte. Sollte einer ihrer Leute mangelnde Diskretion oder Disziplin zeigen, trennt sich die Advokatin von ihm und arbeitet nicht mehr mit ihm zusammen. Abhängig vom Umfang des Verstoßes könnte sie sogar gerichtlich gegen ihn vorgehen – in diesem Fall sei besagter Person geraten, aus der Stadt zu fliehen, seinen Namen zu ändern und anderswo ein neues Leben zu beginnen.
Meisterunterhalter HG 8
EP 4.800
Gnomischer Experte 10
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+1 GE, +1 Größe)
TP 45 (10W8)
REF +6, WIL +7, ZÄH +3; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch +7/+2 (1W3-2/19-20)
Fernkampf Dolch +10/+5 (1W3-2/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide
Gnomisch Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
TAKTIK
Im Kampf Die NSC wirft mit Dolchen und alchemistischen Gegenständen, um Gegner auf Abstand zu halten.
SPIELWERTE
ST 7, GE 12, KO 10, IN 12, WE 10, CH 16,
GAB +7; KMB +4; KMV 15
Talente Blitzschnelle Reflexe, Kernschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Schnelles Schießen, Waffenfokus (Dolch)
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +10), Auftreten (Blasinstrumente) +8, Auftreten (Komik) +16, Auftreten (Tanzen) +11, Bluffen +11, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +14, Handwerk (Maler) +10, Magischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +5, Verkleiden +9, Wahrnehmung +2, Wissen (Adel, Lokales) +9
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrollen (Gegenstand schrumpfen, Katzenhafte Anmut (2x), Mächtiges Trugbild), Zauberstab: Feuerwerk (10 Ladungen), Zauberstab: Stilles Trugbild (10 Ladungen), Zauberstab: Unsichtbarkeit (10 Ladungen), Zauberstab: Zaubertrick (20 Ladungen), Alchemistenfeuer (2x), Donnersteine (2x); Sonstige Ausrüstung Dolche (8), Liebeselixier, Verkleidungshut, Wunderfarben, Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit], Panflöte [Meisterarbeit], Rauchstäbe (2x), Zündhölzer (4x), 335 GM
Der Meisterunterhalter ist ein bekannter Akrobat, Spaßmacher, Tänzer, Jongleur und Flötenspieler, welcher seine Auftritte mit magischen Effekten würzt, damit seine Zuschauer hohe Preise für Eintrittskarten bezahlen. Selbst für einen Gnom sieht diese NSC seltsam aus. Sie ist gut darin, sich als Gnom oder Gnomin, als Menschen- oder Elfenkind oder auch als etwas Monströses wie einen Goblin oder Tiefling zu verkleiden. Wenn die Verkleidung mittels ihres magischen Huts unterstützt wird, ist sie makellos und erfordert keine Zeit. Sie erschafft in der Regel zuerst eine gewöhnliche Verkleidung und nutzt den Hut, um eine identische Verkleidung über dieser zu erzeugen, so dass jeder, der die eine Verkleidung magisch erkennt oder durchschaut, dieselbe darunter erblickt und annimmt, dass seine eigene Magie fehlerhaft sei.
Wenn die Meisterunterhalterin für einen reichen Schirmherrn tätig ist, nutzt sie ihre Geldmittel, um surreale und amüsante Hintergründe, Bühnenbilder und Kostüme zu erschaffen. Diese tragen zuweilen Farben, welche nur bestimmte Völker wahrnehmen können, oder Worte und Bilder, die nur mittels Dunkelsicht zu erkennen sind. Mit diesen Hilfen erzählt sie Kindermärchen, die aber leicht auf ein Wort ihres Arbeitgebers zu Spukgeschichten, Horrorerzählungen oder sogar erotischen oder ketzerischen Präsentationen werden können. Sie ist dafür bekannt, Illusionisten zu beschäftigen, welche den Auftritten weitere Elemente hinzufügen oder aus diesen entfernen, oder auch – ähnlich ihren eigenen Angewohnheiten mit den Verkleidungen – identische Illusionen über die Szenerie legen oder diese leicht verändern, um beim Publikum ein Gefühl der Irrealität zu erzeugen.
Da die Unterhaltungskünstlerin Erfahrungen im Reisen mit zweifelhaften Charakteren hat, kennt sie keine Skrupel, sich als Komplize bei vielen Verbrechen zu verdingen – sie schmuggelt Güter in eine Stadt oder aus dieser hinaus, täuscht den Tod einer Person bei einem „Bühnenunfall“ vor oder verhöhnt ein Abbild oder eine Karikatur eines hohen Beamten während einer Aufführung vor Hunderten von Zeugen.
Sie kann allein oder als Teil einer Schauspieler- oder Musikantengruppe reisen (verwende die Spielwerte für NSC-Kompendium/NSC-Klassen/Experte/Tischlergeselle Tischlergesellen]] [Experte 4]), Schänkensängern (Barde 1), Straßenmusikanten (Barde 2) oder Arbeitern (verwende die Spielwerte von Raufbolden [Bürgerlicher 7]). Während ihrer Reisen ist sie meistens damit zufrieden, andere zu unterhalten und sich zu amüsieren, schleicht sich ab und an aber fort, um die Reichen auszurauben oder bei ihnen einzubrechen und die Beute mit ihren Gefährten zu teilen.
Die Spielwerte können für jede Art nichtmagischen, aber hochbegabten Darsteller oder Kunsthandwerker benutzt werden, z.B. Schauspieler, Musikant, Maler oder Sänger. Passe dann die magischen Gegenstände des NSC seiner Rolle an – eine Schriftrolle: Katzenhafte Anmut könnte durch eine Schriftrolle: Pracht des Adlers ersetzt werden.