Bürgerlicher


NameKlasseVolkGesinnungHG
LandstreicherBürgerlicher 1Halb-ElfCN1/3
SchweinebauerBürgerlicher 2MenschCN1/2
BergarbeiterBürgerlicher 3ZwergCN1
Fähiger FischerBürgerlicher 4HalblingCN2
KellnerinBürgerlicher 5MenschCN3
LadenbesitzerBürgerlicher 6ElfCN4
RaufboldBürgerlicher 7MenschN5
DorfältesterBürgerlicher 8Halb-OrkCN6
KonstablerBürgerlicher 9MenschNB7
VerräterBürgerlicher 10MenschCB8

Landstreicher HG 1/3


EP 135
Halb-elfischer Bürgerlicher 1
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
TP 4 (1W6+1)
REF +2, WIL –1, ZÄH +1; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch -1 (1W4-1/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Der Bürgerliche versucht, mit einer bemitleidenswerten Handvoll Münzen sein Leben zu erkaufen. Sollte ihm dies verweigert werden, stößt er wild mit seinem Dolch zu, während er um Hilfe schreit.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 13, IN 11, WE 9, CH 10,
GAB +0; KMB –1; KMV 11
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Bluffen)
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente), Bluffen +4, Verkleiden +2, Wahrnehmung +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenblut
Ausrüstung Dolch, Schminkzeug, Holzflöte, 203 GM


Ein Landstreicher führt ein hartes Leben und ist dennoch vielleicht eine ehrliche Haut. Um Sympathie zu bekommen, könnte er aber auch vortäuschen, jemand oder etwas zu sein, das nicht auf ihn zutrifft, z.B. entstellt oder ein verarmter Kriegsheld.


Schweinebauer HG 1/2


EP 200
Menschlicher Bürgerlicher 2
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 9, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9 (–1 GE)
TP 9 (2W6+2)
REF –1, WIL +0, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sense -2 (2W4+1/×4) oder Knüppel +2 (1W6+1)
Fernkampf Knüppel +0 (1W6+1)



TAKTIK


Im Kampf Der Bürgerliche bedroht Angreifer mit der Sense, nutzt aber eher seinen Knüppel im Kampf.


SPIELWERTE


ST 13, GE 9, KO 12, IN 10, WE 11, CH 8,
GAB +1; KMB +2; KMV 11
Talente Fertigkeitsfokus (Heilkunde, Mit Tieren umgehen)
Fertigkeiten Beruf (Bauer) +5, Handwerk (Tischlerei) +6, Heilkunde +5, Mit Tieren umgehen +7, Wissen (Natur) +1
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Knüppel, Sense, Werkzeug eines Handwerkers, Schweine (8), Zaumzeug, Leichtes Reitpferd, Packsattel, 251 GM


Trotz seiner schmuddeligen Erscheinung verfügt ein Schweinebauer über viele nützliche Fähigkeiten.


Bergarbeiter HG 1


EP 400
Zwergischer Bürgerlicher 3
CN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (-1 GE, +2 Rüstung)
TP 16 (3W6+6)
REF +0, WIL +2, ZÄH +3; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Spitzhacke -2 (1W6+1) oder Schwerer Streitkolben +2 (1W8+1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide


TAKTIK


Im Kampf Der Bürgerliche nutzt alles ihm Verfügbare, um einem Nahkampf aus dem Wege zu gehen – er könnte z.B. eine Laterne zertrümmern, um zur Ablenkung ein Feuer zu erschaffen.


SPIELWERTE


ST 13, GE 8, KO 14, IN 9, WE 13, CH 8,
GAB +1; KMB +2; KMV 11 (15 gegenAnsturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Bergarbeiter], Schätzen)
Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +9, Klettern +5, Schätzen +3 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +5), Wahrnehmung +5 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +7), Wissen (Gewölbe) +0
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Ausrüstung Lederrüstung, Schwerer Streitkolben, Spitzhacke, Kletterhaken (10), Seil (15 m), 753 GM


Ein Bergarbeiter schuftet viele Stunden in der Dunkelheit und gibt seinen Lohn während seiner seltenen Besuche an der Oberfläche ohne Bedenken leichtfertig aus.


Fähiger Fischer HG 2


EP 600
Halbling-Bürgerlicher 4
CN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, +1 Größe)
TP 10 (4W6–4)
REF +5, WIL +3, ZÄH +1; +2 gegen Furcht


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Angel -3 (1W4-2)
Fernkampf Schleuder +6 (1W3-2)



TAKTIK


Im Kampf Diese NSC benutzt ihre Schleuder und zieht sich an einen sicheren Ort zurück.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 9, IN 10, WE 12, CH 13,
GAB +2; KMB –1; KMV 12
Talente Kernschuss, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Beruf (Fischer) +6, Handwerk (Kochen) +6, Klettern +0, Schwimmen +2, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +10, Wissen (Geographie, Lokales, Natur) +2
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Schleuder mit 10 Kugeln, Fischernetz, Ewige Fackel, Werkzeug eines Handwerkers (eines Fischers) [Meisterarbeit], 1.480 GM


Diese Fischerin ist stolz darauf, sich jederzeit den Prüfungen des Lebens stellen zu können.


Kellnerin HG 3


EP 800
Menschlicher Bürgerlicher 5
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+1 Ausweichen, +1 GE)
TP 17 (5W6)
REF +2, WIL +1, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 10,50 m
Nahkampf Dolch +1 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4-1/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Die Kellnerin versucht, sich aus einem Kampf herauszureden. Gelingt dies nicht, setzt sie ihren Dolch ein.


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 11, IN 9, WE 10, CH 13,
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Leichtfüßigkeit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +6, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Dolch, Gegengift, 2.298 GM


Diese Kellnerin überbringt Nachrichten und schüttet einem Gast auch mal ein Schlafgift in ein Getränk, wenn die Bezahlung dafür stimmt.


Ladenbesitzer HG 4


EP 1.200
Elfischer Bürgerlicher 6
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung)
TP 15 (6W6–6)
REF +2, WIL +5, ZÄH +1; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +3 (1W6-1/18-20)



TAKTIK


Im Kampf Der NSC ruft um Hilfe und setzt alchemistische Gegenstände ein, um Angreifer aufzuhalten.


SPIELWERTE


ST 9, GE 10, KO 8, IN 14, WE 12, CH 13,
GAB +3; KMB +2; KMV 12
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Schätzen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +5, Einschüchtern +5, Motiv erkennen +9, Schätzen +11,Wahrnehmung +11, Wissen (Geschichte, Lokales) +4, Zauberkunde +5 (+7 um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren)
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Säure (2x), Alchemistenfeuer (2x), Verstrickungsbeutel, Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Rapier [Meisterarbeit], Vergrößerungsglas, Händlerwaage, silbernes Heiliges Symbol, 638 GM


Ein Ladenbesitzer hat eine Mischung aus nützlichen Versorgungs- und Ausrüstungsgütern für Dorfbewohner und Abenteurer im Angebot. Die Spielwerte können für jeden typischen Händler in einer kosmopolitischen Ortschaft benutzt werden.


Raufbold HG 5


EP 1.600
Menschlicher Bürgerlicher 7
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (-1 GE, +2 Rüstung)
TP 45 (7W6+21)
REF +1, WIL +1, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +7 (1W4+3/19-20) oder Knüppel +6 (1W6+4)
Fernkampf Dolch +2 (1W4+3/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Der NSC kämpft mit einem Dolch in seiner Haupthand und hält einen weiteren in der Zweithand, um diesen, wenn möglich, zu werfen.


SPIELWERTE


ST 16, GE 8, KO 12, IN 11, WE 9, CH 10,
GAB +3; KMB +6; KMV 15
Talente Abhärtung, Dranbleiben, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern, Heimlichkeit), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +5, Einschüchtern +8, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +1, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Schild des Glaubens; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Knüppel, Dolche (4x), Dolch [Meisterarbeit], Handschellen, Seil (15 m), Sonnenzepter (4x), 3.656 GM


Ein Raufbold lebt von kleinen Diebstählen und Räubereien, insofern er nicht einer größeren Bande angehört. Da ihm die Motivation fehlt, einen Beruf oder ein Handwerk zu erlernen, verbringt er sein Leben als ungelernter Arbeiter und hat auch keine Hemmungen, andere einzuschüchtern oder die Fäuste fliegen zu lassen, um zu bekommen, was er will.


Raufbolde werden überall dort beschäftigt, wo grobe Kraft wichtiger ist als Können oder Finesse; wo es entscheidend ist, die Dinge billig erledigt zu bekommen, statt sie gut zu erledigen. In Minen werden sie zum Lorenschieben eingesetzt, auf Bauernhöfen zum Beladen von Wagen. Diebesgilden und Kulte verwenden sie als Vollstrecker und Wachen, Straßenbanden rekrutieren sie zum Verstärken der eigenen Reihen.


Dorfältester HG 6


EP 2.400
Halb-orkischer Bürgerlicher 8
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 28 (8W6)
REF +3, WIL +6, ZÄH +1
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +4 (1W8-1/×3)



TAKTIK


Im Kampf Dieser Dorfälteste ruft um Hilfe und kämpft defensiv oder nutzt, bis Verbündete eintreffen, Volle Verteidigung.


SPIELWERTE


ST 9, GE 12, KO 8, IN 12, WE 14, CH 12,
GAB +4; KMB +3; KMV 14
Talente Abhärtung, Beredsamkeit, Eiserner Wille, Wachsamkeit
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +5, Bluffen +5, Diplomatie +7, Einschüchtern +9, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +9
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Speer [Meisterarbeit], Kleidung eines Höflings, Zaumzeug, Leichtes Reitpferd, Reitsattel, 4.731 GM


Ein Dorfältester ist eine Respektsperson in der Gemeinde und übernimmt es auch, sich trotz des hohen Alters jedem Unruhestifter im Dorf entgegenzustellen. Er sorgt für ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen der Priesterschaft, den Händlern und den Bürgern im Dorf und nutzt Diplomatie und Informationen, um Streitigkeiten zu entschärfen.


Sollte jemand den Ältesten angreifen, dann ruft er nach den Wachmännern (Krieger 3) und Rekruten (Krieger 1), damit diese ihn beschützt. Die meisten anderen Dorfbewohner rufen nach weiterer Hilfe, falls sie ihn nicht selbst direkt unterstützen können oder dies nicht wagen.


Konstabler HG 7


EP 3.200
Menschlicher Bürgerlicher 9
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Rüstung)
TP 49 (9W6+18)
REF +4, WIL +6, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +1, +8 (1W8+4/×3) oder Totschläger [Meisterarbeit] +7 (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Der NSC ruft nach Unterstützung und verfolgt einen fliehenden Gegner oder kämpft defensiv gegen jeden, der bleibt und es austragen will.


SPIELWERTE


ST 14, GE 11, KO 13, IN 10, WE 10, CH 9,
GAB +4; KMB +6; KMV 16
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Umgang mit leichten Rüstungen, Umgang mit Kriegswaffen (Totschläger), Wachsamkeit, Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Klettern +6, Mit Tieren umgehen +4, Motiv erkennen +11, Reiten +5, Schwimmen +5, Wahrnehmung +14, Wissen (Lokales) +6
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Verstrickungsbeutel (4x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Speer +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Totschläger [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Ewige Fackel, Sonnenzepter (5x), Zaumzeug, Schweres Reitpferd (Streitross), Militärsattel, 2.568 GM


Ein Konstabler ist ein wortkarger Bursche, der keinen Spaß versteht und eine ernste Warnung der Gewalt vorzieht. Er zögert aber nicht, einer Nervensäge eine Kopfnuss zu verpassen. Abhängig von der Größe des Ortes, den der Konstabler beschützt, kann er Wachmänner (Krieger 3), eine große Anzahl an Rekruten (Krieger 1) und vielleicht einen Wirtshausschläger (Krieger 5) befehligen. In einer kleineren Ortschaft mag er nur imstande sein, eine Gruppe Schweinebauern (Bürgerlicher 2) und vielleicht ein paar Bergarbeiter (Bürgerlicher 4) als Miliz aufzustellen. Außer der Konstabler hat mit Monstern zu tun, ist es seine Aufgabe, festzuhalten und festzunehmen, nicht zu töten.


Verräter HG 8


EP 4.800
Menschlicher Bürgerlicher 10
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (-1 GE, +2 Rüstung)
TP 55 (10W6+20)
REF +4, WIL +6, ZÄH +6
Immunitäten Gedanken wahrnehmen, Lügen erkennen, Gesinnung wahrnehmen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Leichter Streitkolben +4 (1W6-1)
Fernkampf Waffe mit Explosionsschaden +4 (variiert)



TAKTIK


Im Kampf Der Verräter versteckt sich hinter seinen Verbündeten und schleudert alchemistische Gegenstände. Der Nahkampf ist für ihn das letzte Mittel.


SPIELWERTE


ST 9, GE 8, KO 12, IN 12, WE 12, CH 14,
GAB +5; KMB +4; KMV 13
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Bluffen, Motiv erkennen), Große Zähigkeit
Fertigkeiten Bluffen +18, Diplomatie +8, Motiv erkennen +12, Reiten +5, Sprachenkunde +3, Wahrnehmung +14, Wissen (Geographie) +3, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Lokales) +6
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch, Zwergisch,
Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Trank: Magierrüstung, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Säure (2x), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Leichter Streitkolben, Ring der geheimen Gedanken, 875 GM


Der Verräter ist nach außen hin ein respektierter Pfeiler der Gesellschaft, dem nahezu jeder vertraut. Er bewahrt ein freundliches Gesicht und nutzt honigsüße Worte, während er seine Leute zum eigenen Gewinn betrügt. Ihm ist es egal, wer durch seine ruchlosen Pläne zu Schaden kommt oder getötet wird, so lange er dadurch an Status oder Reichtum gewinnt.


Der Verräter könnte den Dorfältesten (Bürgerlicher 8) unter seiner Kontrolle oder mehrere Raufbolde (Bürgerliche 7) auf Abruf verfügbar haben. Sollte er mit einem bösen Kult verbündet sein, könnte er Vollstrecker (Adept 5) oder Initiaten? (Adept 3) als Handlanger einsetzen und ein Kultoberhaupt (Adept 10) an der kurzen Leine oder auf sichere Distanz halten.