Medizinmann HG 1/2


EP 200
Halb-orkischer Adept 2
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (-1 GE, +2 Rüstung)
TP 11 (2W6+4)
REF +1, WIL +5, ZÄH +1
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +0 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Wurfpfeil +0 (1W4-1)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 2; Konzentration +4)
1. – Brennende Hände (SG 13), Schlaf (SG 13)
0. (beliebig oft) – Erschöpfende Berührung (SG 12), Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Magie lesen


TAKTIK


Im Kampf Sollte der Medizinmann es mit Gegnern zu tun bekommen, die nicht über Dunkelsicht verfügen, liest er seine Schriftrolle: Dunkelheit. Zudem hält er nach Gruppierungen Ausschau, auf die er Brennende Hände oder Schlaf wirken kann; tun ihm die Gegner diesen Gefallen nicht, greift er auf Wurfpfeile oder Alchemistenfeuer zurück.


SPIELWERTE


ST 9, GE 8, KO 12, IN 10, WE 15, CH 11,
GAB +1; KMB +0; KMV 9
Talente Im Kampf zaubern
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Heilkunde +9, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Vertrauten herbeirufen (Wiesel), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Schriftrollen (Dunkelheit, Leichte Wunden heilen (2x), Schutz vor Gutem, Segnen), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Wurfpfeile (10), Heilertasche, Rauchstab, Zauberkomponentenbeutel, Zündhölzer, Unheiliges Symbol (Halskette aus Knochen und Zähnen, Wert 5 GM), 2 GM


Ein Medizinmann dient einem kleinen Stamm als Seher und Quell der Weisheit. Er ist die einzige Autorität zu übernatürlichen Fragen vor Ort und der einzige, der mit der jenseitigen Welt kommunizieren kann. Sein Vertrauter könnte eine Repräsentation seines Geistertieres sein oder ein Spion, der es ihm ermöglicht, mehr über andere Stammesmitglieder zu erfahren und weiser zu erscheinen, als er in Wirklichkeit ist. Diese Spielwerte können auch für den Schüler eines Initiaten (Adept 3), Untergangspropheten? (Adept 4) oder Guru (Adept 6) benutzt werden.