Initiat HG 1


EP 400
Menschlicher Adept 3
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung); ( +2 gegen Gutes)
TP 16 (3W6+6)
REF +1, WIL +4, ZÄH +4; +2 gegen Gutes


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +1 (1W8/×3) oder Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +2 (1W4/19-20)
Fernkampf Wurfpfeil +1 (1W4)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 3; Konzentration +4)
1. – Brennende Hände (SG 12), Gutes entdecken, Schutz vor Gutem
0. (beliebig oft) – Licht, Magie entdecken, Magie lesen


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Adeptin wirkt Schutz vor Gutem.
Im Kampf Die Initiatin wirkt Brennende Hände, wenn sie zwei oder mehr Gegner im Wirkungsbereich erwischen kann. Wenn ihr die Zauber, Schriftrollen und Säureflaschen ausgehen, kämpft sie mit dem Speer.
Grundwerte Ohne Schutz vor Gutem besitzt die Adeptin folgende Spielwerte: RK kein Bonus gegen Gutes; Rettungswürfe kein Bonus gegen Gutes.


SPIELWERTE


ST 10, GE 11, KO 12, IN 8, WE 13, CH 11,
GAB +1; KMB +1; KMV 11
Talente Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Schriftrolle anfertigen
Fertigkeiten Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales) +3, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Kröte)
Kampfausrüstung Schriftrollen (Brennende Hände (2x, ZS 3), Leichte Wunden heilen (2x), Schlaf (ZS 3), Verhüllender Nebel (ZS 3)), Säure (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Wurfpfeile (6x), Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Speer, Gürteltasche, Handschellen [Meisterarbeit], Schriftrollenbehälter, silbernes Heiliges Symbol (zerbrochener Mond), Zauberkomponentenbeutel, 9 GM


Die Initiatin erkannte ihre Berufung erst, als fremdartige Visionen ihr die Augen für die Schrecken jenseits der Realität öffneten. Vom Wahnsinn berührt, versucht sie nun, auch andere in die Dunkelheit zu führen.