Guru
Guru HG 4
EP 1.200
Zwergischer Adept 6
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 27 (6W6+6)
REF +2, WIL +8, ZÄH +7; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab +2 (1W6-1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 6; Konzentration +9)
2. – Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
1. – Leichte Wunden heilen, Segnen, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Göttliche Führung, Wasser erschaffen
TAKTIK
Im Kampf Der Guru versucht, bei Angriffen nur nichttödlichen Schaden zu verursachen (der Malus auf den Angriffswurf ist in seinen Nahkampfwerten noch nicht enthalten). Wenn möglich, umgeht er einen Kampf mithilfe von Zaubern und magischen Gegenständen.
SPIELWERTE
ST 8, GE 10, KO 12, IN 9, WE 16, CH 10
GAB +3; KMB +2; KMV 12 (16 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wissen (Religion)), Große Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern
Fertigkeiten Diplomatie +6, Wissen (Religion) +11
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Ratte)
Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Schriftrolle: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Versorgungsring, Buch (beschreibt persönliche Meditationstechniken und Philosophie), hölzernes Heiliges Symbol, 34 GM
Der Guru hat inneren Frieden erreicht und magische Fähigkeiten entwickelt, indem er meditierte und körperliche Bürden und Pflichten hinter sich ließ. Er lebt auf der Straße und sucht nach Schülern, die er erleuchten und von ihren Banden befreien kann. Die meisten Leute ignorieren ihn zwar und betrachten ihn nur als Bettler, allerdings ist er weise und mit sich zufrieden.