Eremit
Eremit HG 5
EP 1.600
Menschlicher Adept 7
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ablenkung, +2 natürlich)
TP 38 (7W6+14)
REF +3, WIL +9, ZÄH +6
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +2 (1W6-1)
Fernkampf Schleuder +3 (1W4-1)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 7; Konzentration +10)
2. – Spinnennetz (SG 15), Tiere faszinieren (SG 15), Unsichtbarkeit
1. – Elementen trotzen, Furcht auslösen (SG 14), Leichte Wunden heilen, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht, Nahrung und Wasser reinigen
TAKTIK
Vor dem Kampf Der Eremit wirkt zu Beginn jedes Tages Elementen trotzen. Sollte er mit einem Kampf rechnen, trinkt er seinen Trank: Rindenhaut.
Im Kampf Der NSC wirkt Spinnennetz, dann verschießt er Kugeln des Blitzes mit seiner Schleuder auf alle festhängenden Gegner, während er alles mit bösartigen Worten untermalt.
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der NSC folgende Spielwerte: RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11.
SPIELWERTE
ST 9, GE 10, KO 12, IN 11, WE 16, CH 8,
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Abhärtung, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wissen (Arkanes)), Große Zähigkeit
Fertigkeiten Heilkunde +7, Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +16, Wissen (Arkanes) +13, Wissen (Natur) +9
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Katze)
Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut, Schriftrolle: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Sprachen verstehen, Schleuderkugeln des Blitzes +1 (6x); Sonstige Ausrüstung Dolch, Kampfstab, Schleuder mit 10 Kugeln, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Zauberkomponentenbeutel, hölzernes Heiliges Symbol, 21 GM
Dieser schmutzige Eremit besitzt keinerlei Manieren und will nur alleingelassen werden. Er kennt viele geheime Dinge, die andere vergessen haben, bekämpft aber jeden, der es wagt, ihn danach zu fragen.