Adept


NameKlasseVolkGesinnungHG
AkolytAdept 1MenschN1/3
MedizinmannAdept 2Halb-OrkNB1/2
InitiatAdept 3MenschCB1
UntergangsprophetAdept 4Halb-OrkCB2
VollstreckerAdept 5MenschNB3
GuruAdept 6ZwergRN4
EremitAdept 7MenschN5
KetzerAdept 8Halb-ElfCN6
HeilerAdept 9HalblingNG7
KultoberhauptAdept 10MenschCB8

Akolyt HG 1/3


EP 135
Menschlicher Adept 1
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, +3 Rüstung)
TP 5 (1W6+2)
REF +1, WIL +3, ZÄH –1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Morgenstern +0 (1W8) oder Silberdolch +0 (1W4/19-20)
Fernkampf Silber dolch +1 (1W4/19-20)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 1; Konzentration +2)
1. – Leichte Wunden heilen, Segnen,
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Göttliche Führung,Licht


TAKTIK


Im Kampf Diese Adeptin liest ihre Schriftrolle: Schlaf und befiehlt ihrem Hund anzugreifen. Dann wirkt sie Segnen und nimmt den Morgenstern zur Hand.


SPIELWERTE


ST 10, GE 12, KO 8, IN 9, WE 13, CH 10,
GAB +0; KMB +0; KMV 11
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Mit Tieren umgehen)
Fertigkeiten Heilkunde +7, Mit Tieren umgehen +7, Zauberkunde +3
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Schlaf, Alchemistenfeuer; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Morgenstern, Silberdolch, Heilertasche, silbernes Heiliges Symbol, Rauchstab, Wachhund, Zauberkomponentenbeutel, Zündhölzer, 9 GM


Diese Akolytin hat gerade erst damit begonnen, die Mysterien ihres Glaubens zu entwirren. Ihr fehlt die brennende Zielstrebigkeit, mit der andere eingeweihte Angehörige ihrer Religion vorgehen. Sie ist zwar willig zu lernen, kann aber aufgrund der unvollständigen Ausbildung leicht mittels widersprüchlicher Rhetorik vom Weg abgebracht werden.


Ortschaften, die Adepten statt Kleriker aufweisen, sind oft primitiv oder abgelegen. Die dortigen religiösen Praktiken können merkwürdige oder ketzerische Ableger einer verbreiteten Religion sein. Sie sind schwächer als die verbreitete offizielle Version, gewähren zugleich aber Zugang zu Zaubern, die wahren Klerikern eigentlich nicht zugänglich sind, z.B. Niedere Erschaffung und Schlaf. Ein Charakter, der als Kleriker ausgebildet wurde, aber stattdessen die Fähigkeiten eines Adepten manifestiert, könnte als Ketzer oder Hexe ausgestoßen werden.


Medizinmann HG 1/2


EP 200
Halb-orkischer Adept 2
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (-1 GE, +2 Rüstung)
TP 11 (2W6+4)
REF +1, WIL +5, ZÄH +1
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +0 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Wurfpfeil +0 (1W4-1)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 2; Konzentration +4)
1. – Brennende Hände (SG 13), Schlaf (SG 13)
0. (beliebig oft) – Erschöpfende Berührung (SG 12), Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Magie lesen


TAKTIK


Im Kampf Sollte der Medizinmann es mit Gegnern zu tun bekommen, die nicht über Dunkelsicht verfügen, liest er seine Schriftrolle: Dunkelheit. Zudem hält er nach Gruppierungen Ausschau, auf die er Brennende Hände oder Schlaf wirken kann; tun ihm die Gegner diesen Gefallen nicht, greift er auf Wurfpfeile oder Alchemistenfeuer zurück.


SPIELWERTE


ST 9, GE 8, KO 12, IN 10, WE 15, CH 11,
GAB +1; KMB +0; KMV 9
Talente Im Kampf zaubern
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Heilkunde +9, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Vertrauten herbeirufen (Wiesel), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Schriftrollen (Dunkelheit, Leichte Wunden heilen (2x), Schutz vor Gutem, Segnen), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Wurfpfeile (10), Heilertasche, Rauchstab, Zauberkomponentenbeutel, Zündhölzer, Unheiliges Symbol (Halskette aus Knochen und Zähnen, Wert 5 GM), 2 GM


Ein Medizinmann dient einem kleinen Stamm als Seher und Quell der Weisheit. Er ist die einzige Autorität zu übernatürlichen Fragen vor Ort und der einzige, der mit der jenseitigen Welt kommunizieren kann. Sein Vertrauter könnte eine Repräsentation seines Geistertieres sein oder ein Spion, der es ihm ermöglicht, mehr über andere Stammesmitglieder zu erfahren und weiser zu erscheinen, als er in Wirklichkeit ist. Diese Spielwerte können auch für den Schüler eines Initiaten (Adept 3), Untergangspropheten? (Adept 4) oder Guru (Adept 6) benutzt werden.


Initiat HG 1


EP 400
Menschlicher Adept 3
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung); ( +2 gegen Gutes)
TP 16 (3W6+6)
REF +1, WIL +4, ZÄH +4; +2 gegen Gutes


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +1 (1W8/×3) oder Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +2 (1W4/19-20)
Fernkampf Wurfpfeil +1 (1W4)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 3; Konzentration +4)
1. – Brennende Hände (SG 12), Gutes entdecken, Schutz vor Gutem
0. (beliebig oft) – Licht, Magie entdecken, Magie lesen


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Adeptin wirkt Schutz vor Gutem.
Im Kampf Die Initiatin wirkt Brennende Hände, wenn sie zwei oder mehr Gegner im Wirkungsbereich erwischen kann. Wenn ihr die Zauber, Schriftrollen und Säureflaschen ausgehen, kämpft sie mit dem Speer.
Grundwerte Ohne Schutz vor Gutem besitzt die Adeptin folgende Spielwerte: RK kein Bonus gegen Gutes; Rettungswürfe kein Bonus gegen Gutes.


SPIELWERTE


ST 10, GE 11, KO 12, IN 8, WE 13, CH 11,
GAB +1; KMB +1; KMV 11
Talente Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Schriftrolle anfertigen
Fertigkeiten Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales) +3, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Kröte)
Kampfausrüstung Schriftrollen (Brennende Hände (2x, ZS 3), Leichte Wunden heilen (2x), Schlaf (ZS 3), Verhüllender Nebel (ZS 3)), Säure (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Wurfpfeile (6x), Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Speer, Gürteltasche, Handschellen [Meisterarbeit], Schriftrollenbehälter, silbernes Heiliges Symbol (zerbrochener Mond), Zauberkomponentenbeutel, 9 GM


Die Initiatin erkannte ihre Berufung erst, als fremdartige Visionen ihr die Augen für die Schrecken jenseits der Realität öffneten. Vom Wahnsinn berührt, versucht sie nun, auch andere in die Dunkelheit zu führen.


Untergangsprophet HG 2


EP 600
Halb-orkischer Adept 4
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung)
TP 30 (4W6+16)
REF +1, WIL +6, ZÄH +3
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +7 (1W8+6)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +3 (1W4+4)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 4; Konzentration +6)
2. – Dunkelheit
1. – Befehl (SG 13), Brennende Hände (SG 13), Furcht auslösen (SG 13)
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen


TAKTIK


Vor dem Kampf Dieser Adept verwendet seine Schriftrollen: Ausdauer des Ochsen und Bärenstärke.
Im Kampf Der Adept wirkt Dunkelheit auf seinen Streitkolben, dann wirkt er Sengender Strahl oder Brennende Hände.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Bärenstärke besitzt der NSC folgende Spielwerte: TP 22; ZÄH +1; Nahkampf Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +5 (1W8+2); Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +3 (1W4+2); ST 14, KO 11; KMB +4; KMV 14.


SPIELWERTE


ST 18, GE 10, KO 15, IN 9, WE 14, CH 8,
GAB +2; KMB +6; KMV 16
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern)
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Fliegen +3, Wissen (Religion) +3
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Vertrauten herbeirufen (Fledermaus), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Schriftrolle (Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Leichte Wunden heilen, Sengender Strahl (3x)), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit], Schleuder [Meisterarbeit] mit 10 Kugeln, silbernes Unheiliges Symbol, Zauberkomponentenbeutel, 118 GM


Ein Untergangsprophet predigt seine finsteren Omen und Vorzeichen jedem, der ihm zuhört.


Vollstrecker HG 3


EP 800
Menschlicher Adept 5
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 27 (5W6+10)
REF +5, WIL +7, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +7 (1W6+6)
Fernkampf Dolch +3 (1W4+4/19-20)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 5; Konzentration +7)
2. – Bärenstärke, Spiegelbilder
1. – Befehl (SG 13), Furcht auslösen (SG 13), Leichte Wunden heilen
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch (SG 12),Licht, Stabilisieren


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Adept wirkt Bärenstärke.
Im Kampf Der Adept wirkt Spiegelbilder, dann greift er mit seinem Knüppel an. Sollte er nicht treffen, greift er auf seinen Zauberstab: Brennende Hände zurück.
Grundwerte Ohne Bärenstärke besitzt der NSC folgende Spielwerte: Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +5 (1W6+3); Fernkampf Dolch +3 (1W4+2/19-20); ST 14; KMB +4; KMV 15.


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 11, IN 9, WE 14, CH 8
GAB +2; KMB +6; KMV 17
Talente Abhärtung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Umgang mit leichten Rüstungen
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +4, Wissen (Religion) +3
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Wiesel)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Mittelschwere Wunden heilen, Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 9 Ladungen), Alchemistenfeuer (3x), Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Dolch, Knüppel [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Gürteltasche, Handschellen (2x), silbernes Heiliges Symbol, Zauberkomponentenbeutel, 2 GM


Der Vollstrecker nutzt Drohungen und Gewalt zu zwei Zwecken: Er schüchtert Feinde seiner Religion ein und richtet jene Kirchenmitglieder, die es wagen, die heiligen Ziele zu verraten oder sich von ihnen abwenden.


Guru HG 4


EP 1.200
Zwergischer Adept 6
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 27 (6W6+6)
REF +2, WIL +8, ZÄH +7; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab +2 (1W6-1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 6; Konzentration +9)
2. – Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
1. – Leichte Wunden heilen, Segnen, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Göttliche Führung, Wasser erschaffen


TAKTIK


Im Kampf Der Guru versucht, bei Angriffen nur nichttödlichen Schaden zu verursachen (der Malus auf den Angriffswurf ist in seinen Nahkampfwerten noch nicht enthalten). Wenn möglich, umgeht er einen Kampf mithilfe von Zaubern und magischen Gegenständen.


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 12, IN 9, WE 16, CH 10
GAB +3; KMB +2; KMV 12 (16 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wissen (Religion)), Große Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern
Fertigkeiten Diplomatie +6, Wissen (Religion) +11
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Ratte)
Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Schriftrolle: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Versorgungsring, Buch (beschreibt persönliche Meditationstechniken und Philosophie), hölzernes Heiliges Symbol, 34 GM


Der Guru hat inneren Frieden erreicht und magische Fähigkeiten entwickelt, indem er meditierte und körperliche Bürden und Pflichten hinter sich ließ. Er lebt auf der Straße und sucht nach Schülern, die er erleuchten und von ihren Banden befreien kann. Die meisten Leute ignorieren ihn zwar und betrachten ihn nur als Bettler, allerdings ist er weise und mit sich zufrieden.


Eremit HG 5


EP 1.600
Menschlicher Adept 7
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ablenkung, +2 natürlich)
TP 38 (7W6+14)
REF +3, WIL +9, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +2 (1W6-1)
Fernkampf Schleuder +3 (1W4-1)


Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 7; Konzentration +10)
2. – Spinnennetz (SG 15), Tiere faszinieren (SG 15), Unsichtbarkeit
1. – Elementen trotzen, Furcht auslösen (SG 14), Leichte Wunden heilen, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht, Nahrung und Wasser reinigen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Eremit wirkt zu Beginn jedes Tages Elementen trotzen. Sollte er mit einem Kampf rechnen, trinkt er seinen Trank: Rindenhaut.
Im Kampf Der NSC wirkt Spinnennetz, dann verschießt er Kugeln des Blitzes mit seiner Schleuder auf alle festhängenden Gegner, während er alles mit bösartigen Worten untermalt.
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der NSC folgende Spielwerte: RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 9, GE 10, KO 12, IN 11, WE 16, CH 8,
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Abhärtung, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wissen (Arkanes)), Große Zähigkeit
Fertigkeiten Heilkunde +7, Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +16, Wissen (Arkanes) +13, Wissen (Natur) +9
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Katze)
Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut, Schriftrolle: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Sprachen verstehen, Schleuderkugeln des Blitzes +1 (6x); Sonstige Ausrüstung Dolch, Kampfstab, Schleuder mit 10 Kugeln, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Zauberkomponentenbeutel, hölzernes Heiliges Symbol, 21 GM


Dieser schmutzige Eremit besitzt keinerlei Manieren und will nur alleingelassen werden. Er kennt viele geheime Dinge, die andere vergessen haben, bekämpft aber jeden, der es wagt, ihn danach zu fragen.


Ketzer HG 6


EP 2.400
Halb-elfischer Adept 8
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Ablenkung)
TP 36 (8W6+8)
REF +3, WIL +12, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +7 (1W8+3/×3)
Fernkampf Speer [Meisterarbeit] +5 (1W8+2/×3)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 8; Konzentration +11)
3. – Blitz (SG 17)
2. – Bärenstärke, Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 15)
1. – Befehl, Brennende Hände (SG 15), Leichte Wunden heilen, Segnen
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Ketzer wirkt Bärenstärke und trinkt seinen Trank: Schild des Glaubens.
Im Kampf Dieser Adept zerschmettert seine Gegner mit göttlichem Feuer und Blitzen.
Grundwerte Ohne Bärenstärke und Schild des Glaubens besitzt der NSC folgende Spielwerte: RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10; Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +5 (1W8/×3); Fernkampf Speer [Meisterarbeit] +5 (1W8/×3); ST 11; KMB +4; KMV 14.


SPIELWERTE


ST 15, GE 10, KO 12, IN 10, WE 16, CH 8
GAB +4; KMB +6; KMV 19
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Redekunst]), Fertigkeitsfokus (Wissen (Religion)), Im Kampf zaubern, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Akrobatik +3, Auftreten (Redekunst) +10, Diplomatie +7, Wissen (Religion) +14,
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Vertrauten herbeirufen (Affe)
Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Trank: Schild des Glaubens (ZS 6), Schriftrolle: Sengender Strahl (ZS 7), Schriftrolle: Spinnennetz, Zauberstab: Blitz (7 Ladungen), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (15 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Speer [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, silbernes Heiliges Symbol, Zauberkomponentenbeutel, 443 GM


Der Ketzer versucht die Gläubigen von einer Kirche abzuwenden, welche sie in seinen Augen mit Lügen blendet.


Heiler HG 7


EP 3.200
Halbling-Adept 9
NG Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +1 Größe, +4 Rüstung)
TP 34 (9W6+3)
REF +5, WIL +11, ZÄH +6; +2 gegen Furcht


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab +3 (1W4-2)
Fernkampf Schleuder +6 (1W3-2)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 9; Konzentration +11)
3. – Krankheit kurieren
2. – Gift verzögern, Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz (SG 14)
1. – Elementen trotzen, Leichte Wunden heilen (2x), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Magie lesen, Stabilisieren, Wasser erschaffen


TAKTIK


Vor dem Kampf Diese Heilerin trinkt ihren Trank: Magierrüstung.
Im Kampf Die Adeptin wirkt Spinnennetz auf so viele Gegner wie möglich, dann heilt sie ihre Verbündeten oder versucht zu fliehen. Sollte sie kämpfen müssen, setzt sie bevorzugt die Schleuder ein.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt diese NSC folgende Spielwerte: RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 6, GE 13, KO 10, IN 12, WE 14, CH 12,
GAB +4; KMB +1; KMV 12
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Große Zähigkeit, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen
Fertigkeiten Akrobatik +3 (Springen -1), Beruf (Kräuterkundler) +14, Heilkunde +19, Klettern +0, Schätzen +4, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +8, Wissen (Natur) +13
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Kröte)
Kampfausrüstung Tränke (Leichte Wunden heilen (2x), Magierrüstung, Mittelschwere Wunden heilen, Teilweise Genesung (2x)), Wohltuende Salbe, Schriftrollen (Fluch brechen (ZS 8),Gift neutralisieren (ZS 8), Krankheit kurieren,Mittelschwere Wunden heilen,Tiere faszinieren), Zauberstab: Leichte Wunden heilen (29 Ladungen), Weihwasser, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Schleuder mit 10 Kugeln, Gegengift (2x), Ewige Fackel, Heilertasche, Zauberkomponentenbeutel, hölzernes Heiliges Symbol, Zaumzeug, Pony (Streitross), Sattel, Satteltaschen, 38 GM


Diese weise Frau kennt viele natürliche Heilmittel für Verletzungen und andere Leiden und unterstützt dieses Wissen mit einer seltsamen Mischung aus Zaubern, Schriftrollen und Tränken. Sie ist Hebamme bei Frauen und Tieren, kann aber auch zuverlässig Stürme und Dürren vorhersagen. Die Heilerin besitzt ein gutes Herzund hasst es, Kreaturen leiden zu sehen. Meist findet sie für ärmere Leute Alternativen der Bezahlung für ihre Dienste und wird daher von ihrer Gemeinschaft geliebt. Wenn sie mit ausreichend Nahrung, Wasser und Haushaltsutensilien versorgt ist, leitet sie alle weitere Bezahlung oft an Bedürftige in der Nachbarschaft weiter und erschafft so ein Netz aus Vertrauen und Verlässlichkeit unter den Dorfbewohnern oder Kleinstädtern. Sollte sie Abenteurern helfen, die unter einem Fluch, einer Krankheit oder furchtbaren Verletzung leiden, bittet sie diese wahrscheinlich im Gegenzug, eine Steinmauer zu bauen, ein Haus zu reparieren oder sich um die Tiere eines Bauern zu kümmern. Dies tut sie sogar in dem Fall, dass es in der Nähe eine eventuelle Bedrohung durch Monster gibt, da sie weiß, dass die Abenteurer sich wahrscheinlich ohnehin darum kümmern würden und im Endergebnis ihre Dienstleistungen umsonst erhalten. Sie glaubt an Großzügigkeit und Altruismus, mag es aber, wenn die Leute bescheiden bleiben und bereit sind, sich die Hände bei „richtiger Arbeit“ schmutzig zu machen, welcher der „Ruhm“ des Blutvergießens fehlt.


Viele ihrer Ausrüstungsgegenstände sind das Ergebnis jahrelangen Verhandelns und Handeltreibens, egal ob es um magische Gegenstände wie ihren Zauberstab: Leichte Wunden heilen oder um seltene oder exotische Tränke und Schriftrollen geht. Falls Abenteurer sie mit solchen Gütern bezahlen, sie ihr besorgen wollen oder ihr schwächere heilende Gegenstände anbieten, die sie nicht mehr benötigen, welche Dorf bewohnern aber helfen könnten, nimmt sie dankbar an.


Diese Heilerin ist besonders am Erwerb von Tränken: Leichte Wunden heilen interessiert, da sie nicht sonderlich gut zu Fuß ist, im Alter nur noch langsamer wird und keine fähige Reiterin ist. Einem schnelleren Läufer oder Reiter einen Heiltrank zu übergeben, den jeder einem Verletzten einflößen kann, stellt für einen verletzten Bauern oder Viehzüchter vielleicht den Unterschied zwischen Leben und Tod dar.


Kultoberhaupt HG 8


EP 4.800
Menschlicher Adept 10
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +2 natürlich, +4 Rüstung)
TP 45 (10W6+10)
REF +6, WIL +12, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Silberdolch +5 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Silberdolch [Meisterarbeit] +9 (1W4-1/19-20)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 10; Konzentration +13)
3. – Fluch (SG 16), Schwere Wunden heilen
2. – Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 15), Unsichtbarkeit
1. – Befehl (SG 14), Leichte Wunden heilen, Schutz vor Ordnung, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Licht, Magie entdecken, Magie lesen


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Adeptin trinkt ihre Tränke: Rindenhaut, Katzenhafte Anmut, Fliegen und Magierrüstung, dann erhebt sie sich in die Luft, um aus der Reichweite von Nahkämpfern zu gelangen.
Im Kampf Die Adeptin schleudert Feuerbälle und Blitze aus der Luft, dann kehrt sie auf den Boden zurück, um ihre Berührungszauber einzusetzen und ihren Zauberstab: Brennende Hände zu benutzen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Katzenhafte Anmut, Fliegen und Magierrüstung besitzt diese NSC folgende Spielwerte: INI +5; RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10; REF +4; Bewegungsrate 9 m; Fernkampf Silberdolch [Meisterarbeit] +7 (1W4-1/19-20); GE 12; KMV 15; Fertigkeiten Fliegen +1.


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 10, IN 9, WE 16, CH 12,
GAB +5; KMB +4; KMV 17
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +17, Fliegen +7, Schätzen +2, Sprachenkunde +0, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +7
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Rabe, spricht Aklo)
Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ IV), Tränke (Fliegen,Katzenhafte Anmut, Magierrüstung, Rindenhaut), Schriftrolle: Blitz (2x, ZS 8), Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 16 Ladungen), Zauberstab: Leichte Wunden heilen (31 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Silberdolch [Meisterarbeit], Schriftrollenbehälter, silbernes Unheiliges Symbol, 37 GM


Dieses Kultoberhaupt wird von jedem in ihrer Gemeinschaft als die lächelnde Freundin angesehen, so dass kaum jemand sie verdächtigt, ein Doppelleben zu führen und den Weltuntergang herbeiführen zu wollen. Sie spinnt Lügen, um ihre wahren Motive zu verbergen, und gibt sich als gläubige Anhängerin der Kirche, als Forschungsassistentin eines Gelehrten oder treue Familienangehörige des Bürgermeisters oder örtlichen Händlers aus – Hauptsache, sie ist in dieser Rolle weithin bekannt, ohne eigene Macht zu besitzen, so dass niemand sie verdächtigen könnte, nach Höherem zu streben. Die NSC nutzt ihre Magie, um den Dorfbewohnern nachzuspionieren, ihre Feinde und jene zu bestrafen, die ihre Pläne stören könnten, und um jedweden Verdacht von sich auf einen Sündenbock abzulenken. Sie sät zudem Verwirrung und Panik unter den Dörf lern, damit sie diese leichter manipulieren kann. Sollte sie beim Wirken von Magie ertappt werden, täuscht sie vor, unfähiger zu sein, als es der Fall ist, und bittet die Zeugen, ihren Vorgesetzten nichts zu erzählen, da diese sicher unzufrieden wären und sie bestrafen würden.


Egal ob sie Dämonen dient, einem Gott der Zerstörung oder fremdartigen Wesen aus der Äußeren Dunkelheit – dieses Kultoberhaupt strebt eifrig nach dem Ende der Welt. Ein Gutteil ihrer Tätigkeiten besteht darin, rund um ihr Dorf geheime Zeichen anzubringen, Tiere zu opfern, fremdartige Kräuter zu verbrennen und gutturale Gesänge auszustoßen, welche allesamt das Weltuntergangsritual antreiben sollen, welches ihre finsteren Herren sie gelehrt haben. All dies gipfelt höchstwahrscheinlich in Menschenopfern, egal ob sie den Akt mit einem Messer vollzieht oder ein subtiles Massaker anrichtet und etwa ein Gebäude voller Menschen niederbrennt. Vielleicht ist dann auch eine Konstellation zwischen Himmelskörpern im Spiel, welche das bloße Auge nicht wahrnehmen kann.


Dieses Kultoberhaupt glaubt, dass die Herren der Apokalypse sie mit Macht oder Göttlichkeit belohnen werden, wenn die Zeit kommt – oder zumindest mit einem schnellen, gnädigen Tod. Es kann sein, dass sie die Welt brennen sehen will, weil ein Rivale oder ein geliebter Mensch sie beleidigt hat oder weil sie einfach insgeheim wahnsinnig ist.Zu ihren Dienern im Ort gehören geheime Bündnisse mit Vollstreckern (Adept 5), Raufbolden (Bürgerlicher 7) oder vielleicht sogar Verrätern (Bürgerlicher 10). Die Angehörigen dieser Verschwörung kennen sich möglicherweise nicht oder glauben eventuell, dass ganz jemand anders das Kommando hat.