Grossfürst HG 8


EP 4.800
Menschlicher Adeliger 10
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +7 Rüstung)
TP 50 (10W8+5)
REF +4, WIL +10, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +8/+3 (1W8-1/19-20) oder Leichter Streitkolben +6/+1 (1W6-1)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +8/+3 (1W4-1/19-20)


TAKTIK


Im Kampf Dem Großfürst ist der Kampf nicht fremd. Er greift mit seinem Langschwert an und befiehlt allen verfügbaren Wachen und Bediensteten, seine Angreifer dafür zu töten, dass sie seine königliche Person angegangen sind. Er übernimmt das taktische Kommando und leitet seine Untertanen an, vermeidet aber Handlungen, welche ihn selbst in Gefahr bringen würden. Sollte es so aussehen, als würde er getötet oder gefangengenommen werden, weist er seine Wachen an, etwaige Verfolger aufzuhalten und versucht zu fliehen.


SPIELWERTE


ST 8, GE 11, KO 10, IN 14, WE 10, CH 14,
GAB +7; KMB +6; KMV 17
Talente Beredsamkeit, Eiserner Wille, Konzentrierter Schlag, Große Zähigkeit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +10, Auftreten (Tanzen) +6, Bluffen +10, Diplomatie +19, Einschüchtern +12, Motiv erkennen +17, Reiten +6, Sprachenkunde +9, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +15, Wissen (Geographie, Geschichte) +10, Wissen (Lokales) +6, Wissen (Religion) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Riesisch, Sylvanisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Trank: Gift verzögern, Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte der Unscheinbarkeit +1, Dolch [Meisterarbeit], Langschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Königliche Kleidung, Krone (Wert 500 GM), Königliches Zepter (Wert 250 GM, im Kampf wie ein Leichter Streitkolben einsetzbar), Königliches Siegel (Wert 150 GM), 233 GM


Der Großfürst ist eigentlich ein ausgeglichener, fähiger Herrscher, zuweilen seiner Pflichten gegenüber Thron und Krone aber müde. Er ruft sich gern die Tage ins Gedächtnis, in denen er als adeliger Ritter umherzog, ohne sich mit höfischen Intrigen und einengenden Burgmauern befassen zu müssen. Bittsteller, die ihn langweilen oder beleidigen, riskieren ebenso seinen Zorn wie Speichellecker und andere Parasiten. Er bewundert Soldaten, Ritter und Abenteurer, wird aber dennoch keine Respektlosigkeit ihm, seiner Familie oder seinem Land gegenüber tolerieren.


Sollte der Großfürst über einen geeigneten Erben verfügen und es sich daher leisten können, kleinere Risiken einzugehen, könnte er sein Verlangen nach frischer Luft und Freiheit befriedigen, indem er in Begleitung einer ausgewählten Gruppe von Adeligen und vertrauenswürdigen Wachen auf Jagdausflüge geht. Spielercharaktere, die sein Wohlwollen erlangt haben, könnten eingeladen werden, ihn zu begleiten, sollten aber darauf Acht geben, ihn nicht im Reiten oder bei der Jagd zu überflügeln. Wenn der Großfürst seine Aufmerksamkeit unerwartet den SC schenkt, könnte dies andere Adelige verärgern und zu Rollenspielmöglichkeiten und weiteren Entwicklungen innerhalb der Kampagne führen.Beachte, dass der Gutteil des Reichtums des Großfürsten aus seinen fürstlichen Regalien wie etwa Krone und Zepter besteht. Diese Gegenstände sind leicht als fürstliches Eigentum zu erkennen, so dass jeder, der nicht zum Adel gehört und sie im Besitz hat, als Diebeingestuft wird. Der Großfürst hat auch zu anderem Schmuck und Kleidungsstücken Zugang, die zu seinen Amtssymbolen gehören (z.B. den Kronjuwelen), welche viele Tausend Goldmünzen wert sein können.


Die Spielwerte können ebenfalls für die Großfürstin, auf Abenteuer ausziehende Prinzen und Prinzessinnen oder auch für das nichtzauberkundige Oberhaupt einer mächtigen religiösen Institution benutzt werden – letzteres insbesondere in Ländern, in denen es Brauch ist, dass jüngere Söhne und Töchter sich der Kirche anschließen.