Adeliger


NameKlasseVolkGesinnungHG
PageAdeliger 1HalblingN1/3
BlaublütigerAdeliger 2MenschN1/2
SchildknappeAdeliger 3MenschN1
ThronfolgerAdeliger 4MenschRG2
FalknerAdeliger 5MenschCG3
OffizierAdeliger 6ElfN4
BürgermeisterAdeliger 7MenschN5
DiplomatAdeliger 8Halb-ElfN6
KönigsreckeAdeliger 9MenschRB7
GroßfürstAdeliger 10MenschN8

Page HG 1/3


EP 135
Halbling-Adeliger 1
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 3 (1W8–1)
REF +3, WIL +3, ZÄH +0; +2 gegen Furcht


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Dolch -1 (1W3-2/19-20)


TAKTIK


Im Kampf Der Adelige kämpft mit seinem Dolch so gut er kann, flieht aber so bald wie möglich, um eine Wache zu suchen.


SPIELWERTE


ST 6, GE 15, KO 9, IN 12, WE 10, CH 12,
GAB +0; KMB –3; KMV 9
Talente Leichtfüßigkeit
Fertigkeiten Akrobatik +4, Diplomatie +5, Entfesselungskunst +3, Heimlichkeit +7, Klettern +0, Wahrnehmung +6, Wissen (Adel, Lokales) +5,
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Ausrüstung Dolch, Kleidung eines Höflings, 228 GM


Dieser nervöse junge Page versucht entweder keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, oder verzweifelt jeden Adeligen zu beeindrucken, der ihn auf Botengänge schickt. Zu seinen Pflichten gehört es, schriftliche oder mündliche Nachrichten innerhalb des Palastes oder einer Stadt zu übermitteln, Päckchen zu überbringen, die Begleiter zu Besuch weilender Würdenträger zu eskortieren usw.


Manchmal enthält ein von ihm transportiertes Päckchen etwas Wertvolles; in diesem Fall wird der Page meistens von einem oder mehreren Wachmännern (Krieger 3) eskortiert. Die zusätzlichen Geldmittel in den Spielwerten könnten solche Gegenstände repräsentieren. In den meisten Fällen führt der Page neben ein paar eigenen Silbermünzen nur einige Goldmünzen mit sich, um Ausgaben seines Auftraggebers abzudecken.


Blaublütiger HG 1/2


EP 200
Menschliche Adelige 2
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+1 Ausweichen,+1 GE)
TP 7 (2W8–2)
REF +1, WIL +3, ZÄH –1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +0 (1W3-1) oder Leichter Streitkolben +0 (1W6-1) oder Kurzschwert +0 (1W6-1/19-20)


TAKTIK


Im Kampf Sollte die Adelige zu einem Kampf gezwungen werden, borgt, improvisiert oder stiehlt sie eine Waffe, z.B. einen Leichten Streitkolben oder ein Kurzschwert (Adelige sind geübt mit allen einfachen und Kriegswaffen). Sollte sie keine Verbündeten besitzen und glauben, ihr Leben sei in Gefahr, flieht sie.


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 9, IN 11, WE 10, CH 14,
GAB +1; KMB +0; KMV 12
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Diplomatie)
Fertigkeiten Auftreten (Gesang, Saiteninstrumente) +6, Auftreten (Tanzen) +7, Bluffen +6, Diplomatie +10, Motiv erkennen +4, Reiten +5, Wissen (Adel) +5, Wissen (Religion) +4
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Kleidung eines Adligen, Siegelring, 310 GM


Diese Blaublütige ist eine sittsame Hofdame mit umfangreicher Ausbildung. Sie kann sich gut in einem Kampf behaupten, ist vielleicht etwas stur und mag Abenteuer, verabscheut es allerdings, wenn Bürgerliche ihr erklären wollen, was sie tun darf oder nicht.


Der Großteil ihrer Barmittel ist in schönem Schmuck wie Ringen, Halsketten, einer Tiara oder einem Zepter investiert. Diese Gegenstände können leicht als Eigentum der Herrscherfamilie erkannt werden und dürften Misstrauen erwecken, sollten sie sich in den Händen Fremder befinden.


Schildknappe HG 1


EP 400
Menschlicher Adeliger 3
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Rüstung)
TP 19 (3W8+6)
REF +2, WIL +2, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +4 (1W8+1/19-20) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) +3 (1W6+1/×3)


TAKTIK


Im Kampf Wenn der Schildknappe in den Diensten eines Ritters steht, kämpft er in dessen Nähe und nimmt oft mit diesem Gegner in die Zange oder verwendet Jemand anderem helfen. Er bleibt dabei im Sattel, um die Angriffe seines Pferdes nutzen zu können.


SPIELWERTE


ST 13, GE 12, KO 10, IN 8, WE 9, CH 11,
GAB +2; KMB +3; KMV 14
Talente Abhärtung, Berittener Kampf, Heftiger Angriff
Sprachen Gemeinsprache
Fertigkeiten Diplomatie +4, Einschüchtern +4, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +2, Wahrnehmung +5, Wissen (Adel) +3
Kampfausrüstung Weihwasser; Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer, Kompositbogen (kurz, +1 ST) mit 20 Pfeilen, Dolch, Langschwert [Meisterarbeit], Zaumzeug, Leichtes Reitpferd (Streitross), Reitsattel, Satteltaschen, 11 GM


Der Schildknappe befindet ich in der Ausbildung zum Ritter, hat sich aber noch nicht die Sporen verdient. Er möchte den Mut und die Ritterlichkeit der besten Ritter verkörpern, noch umfasst der Hauptteil seiner Pflichten aber das Versorgen und die Pflege des Pferdes sowie der Waffen und Rüstung seines Ritters. Er muss die von seinem Ritter gemachten Gefangenen bewachen und seinem Herrn ein ehrenvolles Begräbnis zukommen lassen, sollte dieser getötet werden.


Der Ritter könnte den Schildknappen anweisen, ihn aufs Schlachtfeld zu begleiten. Sollte der Knappe sich als treu, fähig und zuverlässig im Kampf erweisen, mag der Ritter sich entschließen, ihm den Ritterschlag zu verleihen – in manchen Ländern wird diese Zeremonie aber ausschließlich durch den Herrscher vollzogen. Ein Ritter kann mehrere Schildknappen haben, ein Knappe aber stets nur einem Ritter dienen.


Thronfolger HG 2


EP 600
Menschlicher Adeliger 4
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Rüstung)
TP 22 (4W8+4)
REF +2, WIL +3, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +4 (1W8/19-20)
Fernkampf Dolch +4 (1W4/19-20)


TAKTIK


Im Kampf Diese Adelige kämpft gewandt und vorsichtig, ganz so wie es jemandem geziemt, der dem Thron verpflichtet ist. In der Gesellschaft anderer schlägt sie schlaue Taktiken auch dann vor, wenn sie nicht das Kommando innehat.


SPIELWERTE


ST 10, GE 12, KO 10, IN 11, WE 8, CH 13,
GAB +3; KMB +3; KMV 14
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Diplomatie)
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen) +5, Diplomatie +11, Motiv erkennen +4, Reiten +5, Sprachenkunde +4, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +3, Wissen (Adel) +7, Wissen (Baukunst, Religion) +4, Wissen (Geschichte) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Kampfausrüstung Öl: Waffe weihen, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Spinnenklettern; Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Dolch, Langschwert [Meisterarbeit], Kleidung eines Adligen, Siegelring, 253 GM


Diese Thronfolgerin wurde von Geburt an auf ihre künftige Aufgabe vorbereitet, strebt aber nach noch Höherem. Sie heißt ihre künftigen Pflichten willkommen und hofft, eine heldenhafte, gerechte und gnädige Herrscherin zu sein. In der Regel wird sie von Wachmännern (Krieger 3) oder Offizieren (Adeliger 6) begleitet.


Ein Teil ihres Reichtums besteht aus königlichen Insignien (z.B. einer Krone), welche leicht als Eigentum der Herrscherfamilie erkannt werden können.


Falkner HG 3


EP 800
Menschlicher Adeliger 5
CG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 17 (5W8–5)
REF +4, WIL +3, ZÄH +0


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +4 (1W6/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19-20)


TAKTIK


Im Kampf Der Falkner besteigt sein Pferd und schießt während der Flucht mit seiner Armbrust. Er befiehlt seinem Falken den Angriff nur dann, wenn er in Todesgefahr ist oder der Gegner schwach wirkt.


SPIELWERTE


ST 10, GE 12, KO 9, IN 11, WE 8, CH 14,
GAB +3; KMB +3; KMV 14
Talente Berittener Kampf, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Mit Tieren umgehen, Wahrnehmung)
Fertigkeiten Beruf (Falkner) +7, Diplomatie +9, Klettern +5, Mit Tieren umgehen +13, Reiten +5, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +7
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Kurzschwert [Meisterarbeit], Signalpfeife, silbernes Heiliges Symbol, ausgebildeter Falke (Wert 40 GM), Zaumzeug, Leichtes Reitpferd (Streitross), Reitsattel, Satteltaschen, 360 GM


Der Falkner hat sein Leben der Ausbildung von Greifvögeln gewidmet. Seine Jagdvögel sind seine engsten Freunde. Das Leben bei Hofe ist ihm egal, da er die Gesellschaft seiner edlen Vögel vorzieht.


Offizier HG 4


EP 1.200
Elfischer Adeliger 6
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 Rüstung)
TP 36 (6W8+9)
REF +2, WIL +7, ZÄH +2; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +8 (2W6+3/19-20) oder Kriegshammer [Meisterarbeit] +7 (1W8+2/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +5 (1W8+2/×3)


TAKTIK


Im Kampf Der Offizier kommandiert seine Truppen vom Sattel aus und widmet seine persönliche Aufmerksamkeit dem zähsten Gegner. Er nutzt seine Tränke: Leichte Wunden heilen, um seine am schlimmsten verletzten Untergebenen vor dem Tod zu retten.


SPIELWERTE


ST 14, GE 10, KO 10, IN 11, WE 10, CH 11,
GAB +4; KMB +6; KMV 16
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Waffenfokus (Zweihänder)
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +9, Diplomatie +9, Einschüchtern +5, Motiv erkennen +5, Reiten +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (3x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, +2 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Zweihänder [Meisterarbeit], Kriegshammer [Meisterarbeit], Kleidung eines Höflings, Zaumzeug, Leichtes Reitpferd (Streitross), Militärsattel, Satteltaschen, Beschlagener Lederharnisch, 1.121 GM


Der Offizier ist ein fähiger und erfahrener Kommandeur, der sich die Loyalität seiner Truppen verdient hat.


Bürgermeister HG 5


EP 1.600
Menschlicher Adeliger 7
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Rüstung)
TP 31 (7W8)
REF +4, WIL +9, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 10,50 m.
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +7 (1W6-1/18-20)
Fernkampf Dolch +5 (1W4-1/19-20)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der NSC trinkt seinen Trank: Heldenmut. Dann ruft er Rattenschwärme mit seiner Panflöte des Rattenfängers herbei.
Im Kampf Der NSC schickt seine Ratten voraus und versteckt sich selbst hinter Verbündeten. Sollte er allein sein, nutzt er Defensive Kampfweise, um den Kampf in der Hoffnung in die Länge zu ziehen, dass rechtzeitig Hilfe eintrifft.
Grundwerte Ohne Heldenmut besitzt der Adelige die folgenden Spielwerte: Wahrnehmung +0; REF +2; WIL +7,ZÄH +2; Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +5 (1W6-1/18-20); Fertigkeiten -2 auf alle Fertigkeiten.


SPIELWERTE


ST 8, GE 11, KO 10, IN 13, WE 10, CH 14,
GAB +5; KMB +4; KMV 14
Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Lokales)), Leichtfüßigkeit
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +8, Bluffen +14, Diplomatie +16, Einschüchtern +14, Motiv erkennen +12, Schätzen +10, Wahrnehmung +2, Wissen (Adel) +11, Wissen (Geschichte) +9, Wissen (Lokales) +16, Wissen (Religion) +7
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Dolch, Rapier [Meisterarbeit], Panflöte des Rattenfängers, Gegengift (2x), Kleidung eines Höflings, Amtsstab (Wert 200 GM), Ewige Fackel, 430 GM


Dieser Bürgermeister hat es sich angewöhnt, unter seiner Kleidung ein Kettenhemd für den Fall zu tragen, dass Geldeintreiber in den Ort kommen, um das Geld zurückzufordern, welches er ihnen schuldet.


Diplomat HG 6


EP 2.400
Halb-elfischer Adeliger 8
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 28 (8W8–8)
REF +4, WIL +9, ZÄH +2
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +6/+1 (1W6-1/18-20)
Fernkampf Dolch +7 (1W4-1/19-20)


TAKTIK


Im Kampf Diese Diplomatin zieht Wortgefechte denen mit Klingen vor, kann aber auch mit einem Rapier kompetent umgehen. Sie versucht, Gegnern das Kämpfen auszureden und betont die rechtlichen und politischen Probleme, zu denen es meistens kommt, wenn ein offizieller Diplomat zu Schaden kommt.


SPIELWERTE


ST 9, GE 12, KO 8, IN 12, WE 10, CH 16,
GAB +6; KMB +5; KMV 16
Talente Beredsamkeit, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Diplomatie, Wissen (Geschichte)), Wachsamkeit
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen) +7, Bluffen +14, Diplomatie +19, Einschüchtern +10, Motiv erkennen +13, Reiten +5, Sprachenkunde +6, Wahrnehmung +12, Wissen (Adel) +8, Wissen (Geographie, Religion) +5, Wissen (Geschichte) +14
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Dolch, Rapier [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Zauberstatuette (Silberrabe), Gegengift (4x), Kleidung eines Adligen, Siegelring, 298 GM


Diese Diplomatin ist seit ihrer Geburt den zerstrittenen Beziehungen zwischen unterschiedlichen Völkern und Nationalitäten ausgesetzt und hat ihre Berufung darin gefunden, die Streitigkeiten anderer beizulegen. Ihre Lebenserwartung als Halb-Elf bedeutet, dass sie in diversen Ländern bereits mit drei oder mehr Generationen an Menschen zu tun gehabt hat und daher mit umständlicher Etikette wohlvertraut ist.


Ein Teil ihrer restlichen Kleidung besteht aus Schmuck im Wert von etwa 50 GM, welcher ihrer Position angemessen ist.


Königsrecke HG 7


EP 3.200
Menschlicher Adeliger 9
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, +9 Rüstung, +2 Schild)
TP 76 (9W8+36)
REF +4, WIL +5, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze [Meisterarbeit]+12/+7 (1W8+5/×3) oder Langschwert +1, +12/+7 (1W8+6/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) [Meisterarbeit, ST +3] +8/+3 (1W6+3/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)


TAKTIK


Vor dem Kampf Vor einem Kampf oder Lanzengang trinkt der Adelige seine Tränke: Ausdauer des Ochsen und Bärenstärke.
Im Kampf Der Königsrecke eröffnet den Kampf mit einem Sturmangriff. Sollte er zu Fuß angriffen werden, verstaut er seine Lanze und greift mit seinem Langschwert an. Gegen berittene Gegner wirbelt er herum und stürmt heran, so dass er das Talent Entsatteln nutzen kann. Dies wiederholt er solange, bis er alle Gegner aus dem Sattel geworfen hat. Sollte er einen gut gerüsteten Gegner nicht treffen können, hat er keine Skrupel, stattdessen sein Reittier anzugreifen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Bärenstärke besitzt der Adelige die folgenden Spielwerte: TP 58; ZÄH +4; Nahkampf Lanze [Meisterarbeit]+10/+5 (1W8+3/×3) oder Langschwert +1, +10/+5 (1W8+4/19-20); ST 16, KO 12; KMB +9; KMV 20.


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 16, IN 10, WE 8, CH 9,
GAB +6; KMB +11; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Fertigkeitsfokus (Reiten), Heftiger Angriff
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +11, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +10, Wahrnehmung +5, Wissen (Adel) +12
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (2x), Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Langschwert +1, Dolch, Kompositbogen (kurz, [Meisterarbeit], ST +3]) mit 40 Pfeilen, Lanze [Meisterarbeit], Kleidung eines Adligen, Siegelring, Zaumzeug, Schweres Reitpferd (Streitross), Brustplattenharnisch [Meisterarbeit], Militärsattel, Satteltaschen, 163 GM


Dieser befleckte Adelige erachtet seine Ehre als unantastbar, giert nach persönlichem Reichtum und will seine Gegner beschämen. Sei es, dass er eine Gruppe Ritter im Kampf gegen einen Hobgoblin- oder Orkstamm befehligt oder durch das Land zieht, um auf Turnieren zu kämpfen, er ist eine große Gestalt, welche Furcht in die Herzen seiner Gegner pflanzt. Der Königsrecke fürchtet den Kampf nicht und weigert sich, betrügerische Methoden anzuwenden oder zu betrügen, um den Sieg zu erlangen. Er glaubt nicht, dass der Einsatz von Magie Betrug ist, zieht aber Zauber und Gegenstände vor, welche die natürliche Kampf kraft verbessern, statt Gegner direkt zu verletzen. Daher hält er nichts von Kriegsherren, Rittern und Monster, die derart feige Taktiken einsetzen. Sein Wort bindet ihn und er verhandelt mit einem Gegner über dessen Aufgabe, um die Leben jener gewöhnlicher Soldaten schonen zu können, die er andernfalls niedermetzeln müsste.


Die Spielwerte können für einen Militärbefehlshaber wie z.B. einen General genutzt werden. Sie könnten auch einen Abkömmling eines Adels- oder Königshauses repräsentieren, der weitab in der Thronfolge steht und daher für den Krieg ausgebildet wurde. Dieser Adelsspross könnte der Krone gegenüber loyal sein, oder aber beim Adel nach Unterstützung suchen, um den Herrscher zu stürzen, selbst an die Macht zu gelangen oder den Thron für eine fremde Macht zu erobern.


Grossfürst HG 8


EP 4.800
Menschlicher Adeliger 10
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +7 Rüstung)
TP 50 (10W8+5)
REF +4, WIL +10, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +8/+3 (1W8-1/19-20) oder Leichter Streitkolben +6/+1 (1W6-1)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +8/+3 (1W4-1/19-20)


TAKTIK


Im Kampf Dem Großfürst ist der Kampf nicht fremd. Er greift mit seinem Langschwert an und befiehlt allen verfügbaren Wachen und Bediensteten, seine Angreifer dafür zu töten, dass sie seine königliche Person angegangen sind. Er übernimmt das taktische Kommando und leitet seine Untertanen an, vermeidet aber Handlungen, welche ihn selbst in Gefahr bringen würden. Sollte es so aussehen, als würde er getötet oder gefangengenommen werden, weist er seine Wachen an, etwaige Verfolger aufzuhalten und versucht zu fliehen.


SPIELWERTE


ST 8, GE 11, KO 10, IN 14, WE 10, CH 14,
GAB +7; KMB +6; KMV 17
Talente Beredsamkeit, Eiserner Wille, Konzentrierter Schlag, Große Zähigkeit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +10, Auftreten (Tanzen) +6, Bluffen +10, Diplomatie +19, Einschüchtern +12, Motiv erkennen +17, Reiten +6, Sprachenkunde +9, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +15, Wissen (Geographie, Geschichte) +10, Wissen (Lokales) +6, Wissen (Religion) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Riesisch, Sylvanisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Trank: Gift verzögern, Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte der Unscheinbarkeit +1, Dolch [Meisterarbeit], Langschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Königliche Kleidung, Krone (Wert 500 GM), Königliches Zepter (Wert 250 GM, im Kampf wie ein Leichter Streitkolben einsetzbar), Königliches Siegel (Wert 150 GM), 233 GM


Der Großfürst ist eigentlich ein ausgeglichener, fähiger Herrscher, zuweilen seiner Pflichten gegenüber Thron und Krone aber müde. Er ruft sich gern die Tage ins Gedächtnis, in denen er als adeliger Ritter umherzog, ohne sich mit höfischen Intrigen und einengenden Burgmauern befassen zu müssen. Bittsteller, die ihn langweilen oder beleidigen, riskieren ebenso seinen Zorn wie Speichellecker und andere Parasiten. Er bewundert Soldaten, Ritter und Abenteurer, wird aber dennoch keine Respektlosigkeit ihm, seiner Familie oder seinem Land gegenüber tolerieren.


Sollte der Großfürst über einen geeigneten Erben verfügen und es sich daher leisten können, kleinere Risiken einzugehen, könnte er sein Verlangen nach frischer Luft und Freiheit befriedigen, indem er in Begleitung einer ausgewählten Gruppe von Adeligen und vertrauenswürdigen Wachen auf Jagdausflüge geht. Spielercharaktere, die sein Wohlwollen erlangt haben, könnten eingeladen werden, ihn zu begleiten, sollten aber darauf Acht geben, ihn nicht im Reiten oder bei der Jagd zu überflügeln. Wenn der Großfürst seine Aufmerksamkeit unerwartet den SC schenkt, könnte dies andere Adelige verärgern und zu Rollenspielmöglichkeiten und weiteren Entwicklungen innerhalb der Kampagne führen.Beachte, dass der Gutteil des Reichtums des Großfürsten aus seinen fürstlichen Regalien wie etwa Krone und Zepter besteht. Diese Gegenstände sind leicht als fürstliches Eigentum zu erkennen, so dass jeder, der nicht zum Adel gehört und sie im Besitz hat, als Diebeingestuft wird. Der Großfürst hat auch zu anderem Schmuck und Kleidungsstücken Zugang, die zu seinen Amtssymbolen gehören (z.B. den Kronjuwelen), welche viele Tausend Goldmünzen wert sein können.


Die Spielwerte können ebenfalls für die Großfürstin, auf Abenteuer ausziehende Prinzen und Prinzessinnen oder auch für das nichtzauberkundige Oberhaupt einer mächtigen religiösen Institution benutzt werden – letzteres insbesondere in Ländern, in denen es Brauch ist, dass jüngere Söhne und Töchter sich der Kirche anschließen.