Wüstenschleicher HG 13


EP 25.600
Halb-orkischer Waldläufer 14
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 25 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +4 Natürlich, +6 Rüstung, +3 Schild)
TP 130 (14W10+49)
REF +12, WIL +8, ZÄH +14
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Elektrizität 30;
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +18/+13/+8 (1W6+6/15-20), Leichter Schild +2, +21/+16 (1W3+7 plus Ansturm)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +16/+11/+6 (1W8+5/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Magische Bestien +4, Menschen +4, Tiere +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 11; Konzentration +13)
4. – Bewegungsfreiheit
3. – Gift neutralisieren
2. – Rindenhaut, Schutz vor Energien, Windwall
1. – Elementen trotzen, Energien widerstehen, Lange Schritte, Spurloses gehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Elementen trotzen, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Spurloses gehen, Schutz vor Energien (Feuer) und Energien widerstehen (Elektrizität).
Im Kampf Der Waldläufer wirkt Windwall, um Gegner zu trennen. Anschließend nutzt er Verbesserter Schildstoß, um sie umzupositionieren.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; Fertigkeiten Akrobatik +11.


SPIELWERTE


ST 20, GE 13, KO 16, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +14; KMB +19; KMV 33
Talente Ausdauer, Ausweichen, Blind kämpfen, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Schildstoß, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), Verbesserter Schildstoß
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Diplomatie +4, Einschüchtern +1, Heilkunde +10, Heimlichkeit +18, Klettern +13, Mit Tieren umgehen +7, Motiv erkennen +5, Reiten +9, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +19, Wissen (Geographie) +8, Wissen (Natur) +13
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Wüste +6, Berge +2, Städte +2), Bund des Jägers (Gefährten), Orkblut, Schneller Verfolger, Spuren lesen +7, Tarnung, Tierempathie +13, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Gift neutralisieren (2x), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Leichter Holzschild +2, Krummsäbel +1, Kompositbogen (lang, ST +5) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, 981 GM


Der Wüstenschleicher fängt seine Beute ein und blutet sie aus.

Arkesch

Arkesch liebt die Wüste, ihre Bewohner und Traditionen. Er hasst jene, die irgend etwas davon verändern oder ausbeuten wollen. Er könnte eine von Ausländern geführte Wasserkarawane vorbeilassen, aber eine ähnliche Gruppe töten, welche exotische Güter bringt, die Wüstenbewohner zu merkwürdigen neuen Dingen verführen könnten.

Kampfbegegnungen: Arkesch greift die SC wegen einer eingebildeten Verletzung seines Reviers oder dessen Traditionen an.

Rollenspiel: Falls die SC die Wüste respektieren, könnte Arkesch sie während eines Sandsturms retten, an einem gefährlichen Monster vorbeiführen oder ihnen genau die Gefahren der Wildnis erklären.