Tollkühner Jäger HG 16


EP 76.800
Elfischer Waldläufer 17
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +5 Natürlich, +9 Rüstung)
TP 142 (17W10+44)
REF +20, WIL +9, ZÄH +15; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Gift, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert +1, +20/+15/+10/+5 (1W10+4/18-20)
Fernkampf Kompositlangbogen +2, +26/+21/+16/+11 (1W8+4/19-20/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Tiere +2, Drachen +4, Riesen +4, Magische Bestien +4)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 14; Konzentration +15)
3. – Dunkelsicht, Gift neutralisieren
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut, Schlinge, Schutz vor Energien
1. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lange Schritte, Spurloses gehen, Vor Tieren verstecken


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Gift verzögern, Lange Schritte und Spurloses gehen.
Im Kampf Der Waldläufer zieht den Fernkampf vor. Er nutzt Tödliche Zielgenauigkeit und Schnelles Schießen in der Hoffnung, sein Talent Kritischer Treffer (Erschöpft) einsetzen zu können.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Gift verzögern und Lange Schritte besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Sinne Dämmersicht; RK 28, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 21; TP 108; ZÄH +13; Immunitäten Schlaf; Bewegungsrate 9 m; KO 11; Fertigkeiten Akrobatik +23.


SPIELWERTE


ST 14, GE 24, KO 15, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +17; KMB +19; KMV 39
Talente Ausdauer, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, Kernschuss, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Erschöpft), Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Tänzelnder Angriff, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +27), Heimlichkeit +26, Klettern +9, Mit Tieren umgehen +8, Reiten +11, Schwimmen +5, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes, Lokales) +10, Wissen (Natur) +13
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Berge +4, Ebenen +4, Wälder +2), Bund des Jägers (Gefährten), Elfenmagie, Meisterliches Ver-s t e c ken, Schneller Verfolger, Spuren lesen +8, Tarnung, Tierempathie +17, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Drachen) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Riesen) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Magische Bestien) +1 (5x); Trank: Fliegen (2x), Trank: Hast (2x), Trank: Standort vortäuschen (2x), Schriftrolle: Einswerden mit der Natur, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +3, Elfisches Krummschwert +1, Kompositbogen (lang, ST +2) +2 mit 60 Pfeilen, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Elfenstiefel, Resistenzumhang +3, Effizienter Köcher, Federfallring, Schutzring +2, 1.380 GM


Der Tollkühne Jäger sucht die größten und gefährlichsten Kreaturen für seine Trophäensammlung.

Thalion Himmelsspruch

Thalion hält sich für den besten Großwildjäger der Welt. Er verbringt Tage und Wochen damit, Kreaturen aufzuspüren, die er töten will. Manchmal stellt er seine Dienste in Gebieten zur Verfügung, die von Drachen oder Riesen heimgesucht werden. Sollte er versehentlich einen Tiergefährten oder ein Eidolon angreifen, dann entschuldigt er sich und bittet darum, sich mit der Kreatur duellieren zu dürfen, um sein Können auf die Probe zu stellen.