Sumpfläufer HG 8


EP 4.800
Halb-elfischer Waldläufer 9
CB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 81 (9W10+27)
REF +7, WIL +5, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stachelkette [Meisterarbeit] +14/+9 (2W4+6)
Fernkampf Kompositlangbogen +1, +12/+7 (1W8+5/19-20/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Aquatische Humanoide +4, Menschen +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 6; Konzentration +8)
2. – Rindenhaut, Schlinge
1. – Mit Tieren sprechen (2x), Spurloses gehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut und Spurloses gehen.
Im Kampf Der Waldläufer greift aus dem Versteck mit dem Bogen an. Er könnte einen kleineren Gegner unter Wasser ziehen und sich darauf verlassen, dass er dank seiner Ausdauer länger durchhält als sein ertrinkender Gegner (und im Notfall hat er immer noch seinen Trank: Wasser atmen).
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 1
5.


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +9; KMB +13; KMV 25
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Umgang mit Exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang]), Waffenfokus (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Klettern +12, Mit Tieren umgehen +6, Schwimmen +16, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +16, Wissen (Natur) +12
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Sümpfe +4, Wälder +2,), Bund des Jägers (Gefährten), Elfenblut, Schneller Verfolger, Spuren lesen +4, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Pfeile des Eises +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (5x); Trank: Hast, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: /Grundregelwerk/Zauber/Wasser-atmen Wasser atmen; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kompositbogen (lang, ST +4) +1 mit 20 Pfeilen, Stachelkette [Meisterarbeit], Schutzring +1, 290 GM


Der Sumpfläufer ist ein wilder Räuber der stinkenden Moore. Er kennt ihre Gefahren und nutzt sie als Werkzeug, um seine Gegner zu besiegen.

Tullen Theoren

Cullen ist ein wilder Überlebenskünstler in einer Umgebung, in welcher ständig der Tod durch die natürlichen Begebenheiten, Krankheitoder Raubtiere droht. Er jagt jede Kreatur, die in sein Revier eindringt, und besitzt wenig Verständnis für Schwäche oder Gnade.

Kampfbegegnungen: Cullen greift aus dem Wasser oder von einem hohen Ast aus an, entschlüpft, ehe man ihn erreichen kann, und kehrt immer wieder zurück, um den SC nachzustellen. Er könnte zudem die SC in lokale Gefahren wie tiefes Wasser oder Treibsand locken, um sie zu einer leichten Beute zu machen.

Rollenspiel: Sollte Cullen beobachten, dass die SC seinen Sumpf problemlos durchqueren können oder ein gefährliches Monster besiegen, könnte er seine Dienste als Führer anbieten oder mit ihnen Informationen austauschen.