Scheusaljäger HG 12


EP 19.200
Halb-elfischer Waldläufer 13
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +5 GE, +4 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 125 (13W10+49)
REF +14, WIL +7, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Gift, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 20; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Rapier aus Kaltem Eisen +1, +17/+12/+7 (1W6+3/15-20), silberner Dolch +1, +17/+12/+7 (1W4+2/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +19 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriffe Erzfeind (Externare [Böse] +6, Magische Bestien +2, Untote +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 10; Konzentration +12)
3. – Mittelschwere Wunden heilen
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut, Schutz vor Energien
1. – Energien widerstehen (2x), Gift verzögern, Lange Schritte


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Lange Schritte, Schutz vor Energien (Feuer) und Energien widerstehen (Elektrizität).
Im Kampf Sollte der Waldläufer Dämonen oder Teufel bekämpfen, trägt er auf eine Waffe Öl: Waffe weihen auf und trinkt seinen Trank: Heldenmut.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18; TP 99; ZÄH +10; Immunitäten Schlaf; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; KO 12; Fertigkeiten Akrobatik +1
5.


SPIELWERTE


ST 14, GE 21, KO 16, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +13; KMB +15; KMV 31
Talente Ausdauer, Ausweichen, Doppelschnitt, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Waffenfinesse, Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +19), Heimlichkeit +21, Reiten +12, Schwimmen +10, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +26, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Natur) +13
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Abyss +4, Unterirdisch +4, Städte +2), Bund des Jägers (Gefährten), Elfenblut, Schneller Verfolger, Spuren lesen +6, Tarnung, Tierempathie +12, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Öl: Waffe weihen (2x), Trank: Heldenmut, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit (2x), Bolzen des Verderbens (Böse Externare) +1 (5x), Weihwasser (4x); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +2, Rapier aus Kaltem Eisen +1, Leichte Armbrust +1 mit 15 Bolzen, silberner Dolch +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, 772 GM


Der Scheusaljäger kennt nur ein Ziel: Die Welt von bösen Externaren zu befreien.

Elizaveta Oriones

Elizaveta wurde von einer Kirche ausbildet und betrachtet die Jagd auf Dämonen und Teufel als ihre heilige Pf licht. In von Scheusalen geplagten Dörfern befragt sie die Einheimischen, um festzustellen, womit sie es zu tun hat. Sollten närrische Möchtegern-Beschwörer die Scheusale gerufen haben, übergibt sie diese den Behörden. Doch sollte die Beschwörung vorsätzlich erfolgt sein, tötet sie die dafür Verantwortlichen.

Kampfbegegnungen: Eliza könnte die SC konfrontieren, sollte sie Gerüchte vernehmen, dass einer von ihnen ein Beschwörer oder Paktmagier ist.

Rollenspiel: Eliza bietet ihre Unterstützung nur dann an, wenn die SC Dämonen, Teufel oder unheilige Kulte jagen.